Battle Chasers: Nightwar - graliśmy w nowe demo

Battle Chasers: Nightwar - graliśmy w nowe demo

Paweł Musiolik | 16.04.2017, 12:00

Battle Chasers: Nightwar jest jednym z tych mniejszych tytułów, na które czekam z wyjątkowym zainteresowaniem. Gdy w trakcie targów Gamescom na pokazie zorganizowanym przez THQ Nordic zobaczyłem grę w ruchu, byłem optymistycznie nastawiony mimo faktu, że sam nie mogłem w grę ekipy Airship Syndicate zagrać. Dlatego, gdy zaoferowano mi możliwość wypróbowania nowego dema, to od razu się zgodziłem, chociaż była to PC-towa wersja.

Zanim jednak o samej grze, to słowo wstępu na temat samej produkcji, gdyż nie każdy mógł mieć okazję zapoznać się z tekstem na temat Battle Chasers: Nightwar sprzed ponad pół roku. Gra ekipy Airship Syndicate (przy produkcji udział bierze m.in. Joe Madureira odpowiedzialny za warstwę artystyczną serii Darksiders i znany twórca komiksów) celuje w połączenie gatunku japońskich gier RPG z dungeon crawlerem, do którego dodane zostały drobne aspekty roguelike'ów. Gdy powstawał tekst sierpniowy, robiłem go w oparciu o to, co mi pokazano i co o grze powiedziano. W trakcie 20-minutowego pokazu ciężko ocenić prawdziwość zapowiedzi o losowości zwiedzanych dungeonów i tego, jak działa system tworzenia przedmiotów czy jak sprawdza się walka. Kilka godzin z demem pozwoliły mi jednak przekonać się samemu, że warto na Battle Chasers: Nightwar czekać.

Dalsza część tekstu pod wideo

Czy udało się połączyć trzy wspomniane gatunki? Na ten moment - udało. Eksploracja odbywa się na mapie świata przypominającej grę planszową. Interesujące miejsca zajmują jedno pole, gdzie wybieramy później z menu kontekstowego odpowiednie pozycje - obojętnie, czy robimy zakupy w sklepach z przedmiotami, chcemy stworzyć u kowala jakiś przedmiot czy podejrzeć bestiariusz. Zastanawiałem się, jak wyglądać będą losowe walki na takiej mapie i deweloper tutaj nie kombinował. Po prostu na losowo wybranych polach pojawić może się ikonka przeciwnika, a gdy wejdziemy na to pole, zostaniemy przeniesieni do walki.

Eksploracja nie jest więc niczym przesadnie skomplikowanym i służy tylko dotarciu do głównych celów naszej gry - lochów. To właśnie tam spędzimy najwięcej czasu. Do tego deweloper obiecuje losowość w ich generowaniu. Nauczony marketingowymi bajkami wielu innych wydawców, z nieufnością podchodziłem do sprawdzenia tej losowości, ale pozytywnie się zaskoczyłem. Na kilka rozegranych partyjek dema, każdorazowo loch fabularny był generowany inaczej. Oczywiście cel końcowy i walki z nim związane zostały takie same, podobnie jak na przykład porozrzucane dokumenty i przypisane grupy potworów. Ale układ pomieszczeń, ich wygląd, znajdujące się w nich skarby, a nawet rozłożenie i liczebność reszty przeciwników są już losowe. Za każdym razem otrzymywałem coś nowego, co w połączeniu z dosyć wysokim poziomem trudności w demie (możemy wybrać jeden z trzech przed startem lochu, ja grałem na normalu i hardzie) sprawia, że gra nas zaskakuje tak, jak dobry dungeon crawler powinien. I uprzedzając ewentualne pytania - nie, tak hardkorowo jak przy Darkest Dungeon nie jest. Battle Chasers wybacza trochę więcej i jest bardziej sprawiedliwe. Podejrzewam też, że w pełnej wersji poziom trudności może trochę spaść, bo będziemy mieli dostęp do większej liczby zasobów i co za tym idzie - do każdego wypadu przygotujemy się po prostu lepiej.

Najbardziej RPG-owa jest tutaj walka i rozwój postaci. Potyczkę obserwujemy z boku, ale w przeciwieństwie do wielu japońskich gier, nasi bohaterowie stoją po lewej stronie. Cała reszta wygląda tak samo - kolejka ruchów przypominająca chociażby Final Fantasy X, ataki zwykłe i te specjalne z wykorzystaniem many, a do tego mocniejsze ciosy a'la limit breaki, gdy dostaniemy odpowiednio dużo obrażeń w perspektywie kilku potyczek. To, czym urozmaicono ten aspekt, to możliwości związane z SI potworów. Wrogowie mogą przed nami uciec, by połączyć się w silniejsze grupy i sprawić, że potyczka zmieni się w walkę mająca kilka fal. Niestety, mimo tego, non stop czegoś mi brakowało w trakcie kolejnych starć. No i to tempo walki... nie wiem, być może World of Final Fantasy mnie rozpieściło, ale tytuł Square pokazał, jak można zdynamizować wolną walkę turową. Tutaj mi brakowało właśnie opcji pominięcia zbędnych animacji, które oglądałem dziesiątki razy w trakcie kilku godzin. Podejrzewam jednak, że nie każdemu będzie to przeszkadzało, więc na Waszym miejscu aż tak do tego aspektu i mojego kręcenia nosem bym uwagi nie przywiązywał.

Battle Chasers: Nightwar będzie idealną pozycją dla osób, które lubią gatunek japońskich RPG-ów, ale odrzuca ich japońska stylistyka, ostatnimi czasy mocno skręcająca w kierunku zaspokajania niszowego fanserwisu z małymi dziewczynkami i ostrożnym pokazywaniem seksu czy aktów seksualnych z lolitkami. Tutaj nie dość, że styl graficzny przypomina mocno komiksy Madureiry, to jeszcze całość jest po prostu ładna. Nie wiem, jak ostatecznie wyglądać będzie konsolowa wersja, ale szczerze - wątpię, że gorzej niż to, co widziałem na PC. Więc w tym przypadku, z ręką na sercu - warto czekać.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper