Historia serii Oddworld

Historia serii Oddworld

Michał Madanowicz | 24.07.2014, 16:10

Premiera na PlayStation Network to dobra okazja do przypomnienia sobie historii serii, która przed wieloma laty wytyczyła do dziś panujące w dziedzinie platformówek trendy.

Mówiąc o początkach marki Oddworld, należy cofnąć się do przełomu lat 80. i 90. Wtedy to Lorne Lanning, młody malarz, dochodzi do wniosku, że media, które umożliwią sztuce łatwiejsze dotarcie do szerszego grona odbiorców, będą coraz mocniej uzależnione od elektroniki. Mając tę świadomość, zdobywa dyplom Kalifornijskiego Instytutu Sztuki w dziedzinie animacji i zatrudnia się w prestiżowym studiu efektów specjalnych Rhythm and Hues. To właśnie tutaj poznaje Sherry McKenna, zdolną producentkę, z którą w niedalekiej przyszłości powoła do życia Oddworld Inhabitants. Nim to jednak nastąpi, muszą minąć dwa lata - w tym czasie Lanning z uporem maniaka będzie przekonywał McKennę, że w grach wideo tkwi ogromny potencjał. Choć Sherry uważa gry za sektor rozrywki nie pozwalający rozwinąć twórczych zapędów, koniec końców da się namówić Lanningowi na założenie studia deweloperskiego. We wrześniu 1994 roku powstaje Oddworld Inhabitants.

Dalsza część tekstu pod wideo

Pomysł Lorne’a opierał się na produkcji serii składającej się z pięciu gier, wszystkich opowiadających o wydarzeniach na fikcyjnej planecie Oddworld. Każda kolejna odsłona miała wprowadzać nowego bohatera, dołączającego do już istniejących protagonistów w walce o oswobodzenie świata z rąk złych kapitalistów. W wielkim finale cała piątka ostatecznie doprowadzałaby do zniszczenia panującego porządku, rozpoczynając nową erę. Wszystko miało jednak zacząć się od pozornie niegroźnego pracownika mięsnej fabryki – Abe’a.

Kiedy pierwsza część sagi - (wtedy jeszcze funkcjonująca pod tytułem SoulStorm) zawitała w 1996 roku na E3, gra przeszła w zasadzie bez echa. Dopiero na kolejnej edycji targów, gdy wydawcą było już GT Interactive, tytuł zyskał zainteresowanie dziennikarzy. Przygody Abe’a, Mudokona walczącego z terroryzującą świat rasą Glukkonów, trafiły do sprzedaży w 1997 roku, spotykając się z bardzo ciepłym przyjęciem ze strony krytyków. Recenzenci zachwycali się innowacyjną rozgrywką, ciekawą oprawą graficzną i przerywnikami filmowymi, aczkolwiek zwracali także uwagę na minusy w postaci rzadkich zapisów stanu gry oraz nierównego poziomu trudności. Zalety zdecydowanie przeważały jednak nad wadami. Abe’s Oddysee odniosło duży sukces komercyjny, jak i artystyczny, dzięki czemu rok po jego wydaniu swoją premierę miała kolejna część serii.

nie było jednak drugim rozdziałem z zaplanowanych pięciu, a swojego rodzaju dodatkiem – ze stworzeniem nowej, pełnoprawnej części Lanning chciał zaczekać do czasu ukazania się następnej generacji konsol, twierdząc, że moc pierwszego PlayStation nie pozwala na wprowadzenie planowanych rozwiązań. W przypadku Exoddus twórcy ograniczyli się więc do usprawnienia tych elementów rozgrywki, które zawodziły w Odysei Abe’a, jak np. system zapisów gry. Tytuł, podobnie jak poprzednik, zebrał świetne oceny, co pozwoliło serii umocnić swoją pozycję na rynku.

Lanning wiązał wielkie nadzieje z przejściem na platformy nowej generacji. Bardzo szczegółowy zarys tego, jak będzie wyglądać drugi epizod kwintologii, Lorne miał już na długo przed rozpoczęciem prac deweloperskich. Oddworld: Munch’s Oddysee powstawał pod hasłem zmian – seria przeszła z 2D na 3D, wydawca GT Interactive ustąpił miejsca Microsoftowi, a sama gra była towarem ekskluzywnym dla Xboksa. W założeniach miała to być kolejna rewolucja, która na nowo zdefiniuje pojęcie gier platformowych. Lorne chciał połączyć ze sobą różne gatunki, tworząc mieszankę gier akcji, strategii, symulacji i RPG. Ambitne plany nie szły jednak w parze z ograniczeniami czasowymi związanymi ze sztywnie ustaloną datą premiery oraz technicznymi problemami, jakie zespół Oddworld Inhabitants napotkał podczas procesu produkcyjnego. Kiedy w listopadzie 2001 roku gra w końcu trafiła na rynek, Lanning wiedział, że finalny produkt jest daleki od jego pierwotnej wizji. Mimo to Munch's Oddysee zbierało dobre recenzje, zdobywając później wyróżnienia m.in. z rąk czytelników serwisu IGN, czy też Official Xbox Magazine.

McKenna i Lanning byli zgodni co do tego, że marka Oddworld doszła do momentu, w którym popularność cyklu i zaufanie fanów pozwala im na rozszerzenie uniwersum oraz eksperymentowanie. Wydany w 2005 roku Oddworld: Stranger’s Wrath opowiadał odrębną historię w świecie Oddworld, w mniejszym stopniu nawiązując do wydarzeń z planowanej kwintologii. Gra mocno odchodziła od tego, do czego seria zdążyła przez lata przyzwyczaić. Zamiast platformówki i licznych łamigłówek otrzymaliśmy pełną akcji strzelaninę z perspektywy pierwszej i trzeciej osoby. Warte nadmienienia jest także to, że to pierwsza i jak na razie jedyna odsłona Oddworld, w której nie wystąpił Abe. Nie przeszkodziło to grze ponownie zachwycić krytyków i graczy – średnia ocen na metacritic.com wynosi 88/100, co najlepiej chyba obrazuje, jaką jakość prezentowała ta produkcja.

Niedługo po premierze Stranger’s Wrath Lanning ogłosił, że Oddworld Inhabitants zamyka swoje studio deweloperskie. Informacja ta była szokiem, bowiem zespół istniał na rynku od ponad dekady i nie przytrafiła mu się żadna wpadka. Jako powód tej zaskakującej decyzji prezes OI podał model biznesowy obowiązujący w branży. Lanning podkreślił, że duże firmy wydawnicze, opłacając produkcję gier, dyktują przy okazji różne marketingowe decyzje, często niezgodne z wolą twórców. Studio nie zamierzało gnać za słupkami sprzedaży, poświęcając w ten sposób jakość produktu. W związku z tym Lanning porzucił gry na rzecz produkcji filmowej.

Powrót nastąpił cztery lata później, kiedy Lanning i McKenna podjęli współpracę z małym brytyjskim studiem Just Add Water. Deweloperowi powierzono zadanie stworzenia portów gier z cyklu Oddworld na nowe platformy. W tym czasie Lanning zauważył także potencjał drzemiący w cyfrowej dystrybucji, która była odpowiedzią na jego potrzeby związane z wiążącym ręce modelem biznesowym. Mniejsze koszta produkcji i niezależność, jakie oferowało takie rozwiązanie, przywróciły Oddworld Inhabitants do świata żywych. Efektem tego jest wydany w ostatnich dniach , remake pierwszej gry serii – Abe’s Oddysee. Lanning zapowiada ten tytuł nie tylko jako odświeżenie przygód Abe’a, ale jednocześnie nowy start powstałej przed laty marki. Czy spełni w końcu marzenie o stworzeniu upragnionej kwintologii? Oby, bo z jego talentem oznacza to jeszcze więcej świetnych projektów, z którymi spędzimy długie godziny wypełnione dobrą zabawą.

Michał Madanowicz Strona autora
cropper