Retrogranie: Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2)

Retrogranie: Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2)

kalwa | 14.07.2013, 12:00

Na premierę prequela nietuzinkowej gry Valkyrie Profile fanom przyszło czekać aż siedem lat. Gracze po raz kolejny mogą poczuć klimat przesiąknięty nawiązaniami do nordyckich mitologii. Tym razem jednak rozgrywka ma nieco inny charakter, podobnie fabuła. Sukces „jedynki” był spory zważając na to, że gra ma dość specyficzny system, a nie każdy lubi jak się miesza w klasycznym gatunku. Niektóre jednak eksperymenty są udane i mogą być początkiem czegoś nowego.

silmeria coer

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Fabuła drugiej części serii Valkyrie Profile osadzona jest sto lat przed wydarzeniami znanymi z pierwszej gry wydanej w 2000 roku na konsolę PlayStation, a później na przenośną konsolę PlayStation Portable w roku 2007. Pierwszy tytuł z serii poruszał głównie tematy śmierci, gdzie Lenneth – główna bohaterka zbierała dusze poległych wojowników w związku ze zbliżającym się Ragnarökiem – często tłumaczonym jako zmierzch bogów w mitologii germańskiej – do której seria znacznie, ale swobodnie nawiązuje – symbolizuje walkę pomiędzy bogami a olbrzymami, po której światy bogów i ludzi zniszczeją, po to by powstać na nowo. Skoro akcja „Silmerii” osadzona jest sto lat wcześniej i sama gra służy jako prequel, historia ma lżejszy i mniej ponury scenariusz niż w majstersztyku z 2000 roku. Druga część tłumaczy wiele zagadek jakie pozostawiła po sobie opowieść Lenneth. Jak mówi sam Yoshinori – producent pracujący nad tytułem, była to skończona historia, ale niektóre niedokończone wątki sprawiały, że gracz zastanawiał się „jak do tego doszło”. „Silmeria” odpowiada na wiele z tych pytań. Jak dodaje, druga część serii nigdy nie była planowana, ale pewnego dnia pojawił się pomysł, okazał się dobry i tak zaczęły się prace nad „dwójką”.

 

Fabuła kręci się wokół jednej z sióstr Lenneth – Silmerii. W filmie otwierającym grę widzimy młodą dziewczynę imieniem Alicia. Jej ciało zamieszkuje dusza jej samej i Walkirii, której imię służy jako podtytuł gry. Alicia jest zamknięta w zamku w związku z obawami ludności królestwa Dipan o jej stan psychiczny – prezentowała sobą dwie skrajnie inne osobowości – wtedy to właśnie Silmeria manifestowała swoją obecność. Król ogłosił więc jej śmierć i uwięził swoją córkę w zamku odcinając ją od świata. Pewnego dnia do zamku wkracza druga siostra tytułowej bohaterki po to by zabrać ją z powrotem do Odyna i jego złotego królestwa. Alicii/Silmerii udaje się uciec i od tej pory zmuszone są do podjęcia podróży w nieznane.

 

 

„Jedynka” na tle innych gier z gatunku jRPG wyróżniała się przede wszystkim swoim systemem. W „dwójce” eksploracja miast i dungeonów wygląda niemal tak samo jak części pierwszej. Wszystko przypomina grę platformową. Całość oglądamy w 2D, nasza bohaterka Alicia może wskakiwać na platformy czy dzięki umiejętności skakania omijać wrogie drużyny widoczne w terenie. Do walki dochodzi wtedy kiedy wejdziemy w styczność z wrogą drużyną lub zaatakujemy mieczem. W kontynuacji nie ma zbyt wiele zmian w kwestiach walki, ale są znaczące. Takie też było zamierzenie twórców. Do każdego przycisku przypisany jest bohater. Użycie odpowiedniego klawisza na padzie spowoduje atak bohatera pod którego jest przypisany. To co różni walki od tych z części pierwszej to możliwość swobodnego poruszania się po arenie. Pozwala to na stosowanie własnych taktyk. Ten nowy system nazywa się ATC (Advanced Tactical Combination). Arena walki jest w pełni trójwymiarowa, a zasięg ataku wroga symbolizowany jest czerwonym obszarem. Jeśli w niego wejdziemy zostaniemy zaatakowani. Jak mówi sam producent – najlepszą strategią jest operowanie drużyną w ten sposób, by być poza zasięgiem jego ataku, ale samemu móc go zaatakować. Kiedy już dosięgniemy wroga zmienia się układ kamery i w tym momencie wszystko przypomina pierwszą część – pojawiają się przyciski symbolizujące atak każdego z bohaterów. Każdy atak i ruch inny niż bieg zabiera daną ilość punktów AP (Action Points). Jego zawartość zwiększa się podczas biegania po arenie, zabijania przeciwników czy podczas ataku na członka naszego teamu. Drużyna gracza jak i drużyna potworów ma lidera – podobnie jak w części pierwszej. Zabicie lidera przeciwników skutkuje wygraniem walki. Gdy lider gracza straci przytomność wystarczy przydzielić prowadzenie komuś innemu. Nowością jest możliwość rozdzielenia swojej drużyny w trakcie starcia. Może to służyć jako odwrócenie uwagi przeciwnika i zaatakowanie go kimś innym od tyłu. Po prawej stronie ekranu znajduje się swoisty licznik czasowy. Jeśli odpowiednio wykorzystamy ataki naszych zawodników i nie „stracimy” czasu nasze zwycięstwo zostanie nagrodzone większą ilością punktów doświadczenia czy dodatkowymi przedmiotami. Przedmioty możemy zdobyć również poprzez odcinanie odpowiednich części ciała przeciwników. Nie zabrakło również Hit Gauge, który informuje nas o tym jak dużo brakuje nam do wykonania specjalnego ataku. Po wypełnieniu go, dana postać wykonuje Special Attack – wszystko dzieje się podobnie jak w „jedynce”.

 

Alicja ze względu na obecność bogini śmierci w jej ciele posiada nadludzkie moce jak wystrzeliwanie fotonów – podobnie jak w pierwowzorze. Pozwalają one na tymczasowe „zamrażanie” przeciwników. Unieruchomione drużyny wrogów mogą posłużyć jako podpora do czegoś umieszczonego wysoko. Gdy uderzymy fotonem raz, przeciwnik zamienia się w kryształową bryłę, kiedy trafimy zanim się wyswobodzi zamieniamy się z nim miejscami. Można to wykorzystać do wdrapania się w naprawdę wysokie miejsca – o ile wszystko sobie dobrze wykombinujemy.

 

vp21

 

Umieszczenie w ciele Alicji dwóch bytów zmusiło twórców do ciężkiej pracy nad uchwyceniem subtelnych różnic w aparycji bohaterki. Yoshinori przed premierą mówił o tym, że zauważymy inny wyraz twarzy, postawę, ruchy. Alicja ma łagodny sposób bycia, nawet nieśmiały, natomiast kiedy to Silmeria przejmuje kontrolę Alicja zachowuje się jak wojowniczka z twardym charakterem.

 

W związku z jednym z bohaterów, którego Alicja spotyka na samym początku swojej przygody pojawiły się podejrzenia iż jego wygląd wzorowany jest na sławnym kapitanie Jack Sparrow z filmu „Piraci z Karaibów”. Mowa o Rufusie, który staje się pierwszym sprzymierzeńcem dwóch głównych bohaterek zamkniętych w jednym ciele. Jak tłumaczył twórca, nie był to zamierzony efekt, po prostu tak wyszło. Dodaje jednocześnie iż ubiór postaci był starannie zaprojektowany przez zespół tak, aby wyglądał i zachowywał się jak najbardziej naturalnie. Różne części garderoby powiewają na wietrze, na wszystko odpowiednio działa grawitacja.

 

Oprócz bohaterów związanych bezpośrednio z fabułą pojawiają się Einherjary, które można zwerbować do drużyny. Mają one jednak charakter postaci dodatkowych, niezwiązanych z głównym wątkiem. Całkowicie różnią się od Summonów znanych z serii Final Fantasy. Wiąże się to z tym, że najzwyczajniej trafiają do drużyny jako jeden z wojowników. Wszystko polega na znalezieniu pozostałości po nich, jakiegoś przedmiotu do którego byli przywiązani i w ten sposób jako Walkiria ożywić ich. Jest to więc całkowicie coś odmiennego od summonów. Kiedy dotykasz przedmiotu należącego do poległego wojownika, to na którego wybór padnie jest zależne od losu. Nie ma więc sposobu na wybranie tego upragnionego. Każdy artefakt, który znajdujesz ma w sobie dusze innego wojownika, ale czasem do jednego miecza może być przywiązanych czterech różnych wojowników. Jeśli istnieje konkretny, którego chcesz mieć w szrankach, musisz zresetować grę i zobaczyć jaki pojawi się teraz. I tak do skutku. W pierwszej części wojowników do ożywienia było szesnastu. W „dwójce” jest ich około czterdziestu, ale ze względu na losowość ich otrzymywania niemożliwe jest zdobycie wszystkich. Kiedy staną się wystarczająco silni można ich uwolnić, dając im swoiste odkupienie i otrzymać w ten sposób coś w rodzaju upgrade’u, który możemy wykorzystać do ulepszenia najważniejszych postaci.

 

 

Pojawiają się również Sealstony. Znajdujemy je w przeróżnych dungeonach i w zależności od ich umiejscowienia wpływają na przeciwników lub drużynę gracza. Ich obecność sporo ułatwia, ale czasem też utrudnia. Jeśli Alicia niesie Sealstone o efekcie 200% HP ze sobą wpływa to odpowiednio na ilość HP całej drużyny. Jeśli ten sam Sealstone umieścimy w specjalnym podium, wtedy to przeciwnicy będą obdarzeni jego efektem. Kamienie dzielą się na te z rezultatami negatywnymi jak i pozytywnymi. Możemy je zdobywać poprzez odsyłanie do źródła po to by móc je wyciągnąć i użyć w dowolnej lokacji, w której znajduje się źródło. Potrzebne są do tego jednak odpowiednie punkty.

 

W przeciwieństwie do pierwowzoru gra nie posiada ograniczenia czasowego, nie ma również poziomów trudności. Jednak jeśli ją ukończymy i zacznie się z tego samego zapisu będzie trudniejsza. W ten sposób poziom trudności można zwiększyć kilkukrotnie. Podobnie jak w pierwszym VP tutaj też pojawia się Seraphic Gate – opcjonalna lokacja, w której mierzymy się z bardzo silnymi przeciwnikami. Wygrana skutkuje otrzymaniem dodatkowych postaci i broni.

 

vp22

 

Valkyrie Profile 2: Silmeria osiągnęła spory sukces. Krytycy przyznawali wyższe oceny niż w przypadku pierwowzoru. Chwalono ją za powiew świeżości jaki wprowadziła do gatunku jRPG, ale narzekano na poziom trudności hamujący postęp fabuły. Sprzedano ponad 400 000 kopii w samej Japonii przez ponad rok od premiery. W trzy miesiące od daty z europejskich półek sklepowych zniknęło 170 000 kopii.

 

Pozostaje liczyć, że port pierwszej części, który ukazał się na PSP oraz druga część będąca tytułem dostępnym jedynie na konsolę PS2 zostaną kiedyś wydane w kolekcji HD by każdy kto nie miał styczności z tym tytułem mógł nadrobić zaległości i uwolnić od wiecznego cierpienia kilku poległych wojowników.

cropper