Historia konsol: Microvision

Historia konsol: Microvision

Roger Żochowski | 24.07.2016, 09:00

Synonimem kieszonsolki stał się na przestrzeni lat klasyczny Game Boy, jednak zanim do żłobu dopchało się Nintendo, nie brakowało osób, które na przenośnym graniu chciały zarobić. Jednym z pierwszych przedstawicieli była firma Milton Bradley, która przy odrobinie szczęścia mogła dziś spijać śmietankę.

W roku 1976 gry wideo dopiero wychodziły z jaskiń, nieśmiało badając rynek. O graniu na handheldach nikt nawet nie śmiał marzyć. Jako debiutant przed szereg wyskoczył znany gigant rynku zabawek – firma Mattel – tworząc pierwszą w historii, masowo produkowaną konsolę przenośną. Auto Race, bo tak zwało się to urządzenie, miało zamkniętą konstrukcję (jedna konsola, jedna gra) i całe 512 bajtów pamięci! Po umiarkowanym sukcesie na rynek trafiło Football, które okazało się strzałem w dziesiątkę, przynosząc amerykańskiej firmie spore zyski. Oczywiście ówczesna technologia nie dawała zbyt wielkiego pola do popisu i grafika obu wymienionych produkcji była umowna, objawiając się w postaci migających, czerwonych lampek oraz licznika punktów. Niemniej jednak pierwszy krok rynek mobilny miał za sobą.

Dalsza część tekstu pod wideo

Specyfikacja

Procesory: Intel 8021 TI TMS1100
Grafika: LCD – 16x16 pikseli
Pamięć RAM: 64 bajty (TMS1100), 8 bajtów (8021)
Pamięć ROM: 2K (TMS100), 1K (8021)
Nośnik: kartridże
Zasilanie: 1 lub 2 baterie 9V
Cena na aukcjach: nieznana 

Widząc spory potencjał w przenośnym graniu, do wyścigu dołączyła wspomniana na wstępie firma Milton Bradley, projektując w roku 1979 pierwszą w historii kieszonsolkę wykorzystującą kartridże. Był to już okres, w którym świat zachwycał się coraz bogatszą biblioteką gier na Atari 2600, więc łatwiej było zachęcić klientów do nowego typu elektronicznej rozrywki. Urządzenie zaprojektował nikt inny jak Jay Smith, inżynier, który nieco później powołał do życia system o nazwie Vectrex, opisywany szerzej na łamach PSX Extreme #207. System trafił do sklepów w czarno-złotym pudełku, na którym wielkimi literami wyjaśniono, jak zmieniać kartridże i cieszyć się różnymi grami. W tamtych czasach była to w końcu nie lada gratka. Do premierowych zestawów producent dorzucał klon Breakouta, a z racji tego, że na obudowie konsoli znalazło się pokrętło do sterowania „paletką”, grało się wyśmienicie.  

Kartridże z grami to tak naprawdę panele zmieniające wygląd konsoli.

System przypominał na pierwszy rzut oka podłużnego walkmana i zajmował całą dłoń. Kartridże były integralną częścią urządzenia, niczym panele w telefonach komórkowych. Zmieniając kartridż, zmieniałeś cały front konsoli. Każdy taki „wkład z grą” oferował wbudowane nakładki, które pokrywały także ekran LCD o wielkości 16x16 pikseli. Microvision był w stanie wygenerować bardzo prostą, monochromatyczną grafikę, więc nakładki imitowały kolory i interfejs w poszczególnych grach. Na konsoli zamontowana była klawiatura z dwunastoma przyciskami, a każdy kartridż z grą wykorzystywał od czterech do sześciu z nich. Przekaźniki pomagały także zdefiniować liczbę graczy czy poziom trudności. Warto wspomnieć, że w pierwszych kartridżach stosowano różne procesory – Intel 8021 lub Texas Instruments TMS1100. Szybko jednak zdecydowano, że warto skupić się na tym drugim, słabszym technologicznie, ale dającym więcej pamięci i pobierającym mniej mocy. Dzięki temu, aby zasilić konsolę, zamiast dwóch baterii 9V, można było użyć jednej. 

Kartridże były integralną częścią urządzenia, niczym panele w telefonach komórkowych. Zmieniając kartridż, zmieniałeś cały front konsoli

Poza tytułem dorzucanym do pudełka, w okresie premierowym można było zakupić sześć kolejnych gier (do 20 dolarów/szt.), których nazwy widniały na odwrocie pudełka z Microvision. Były to kolejno Connect Four, Vegas Slots, Mindbuster, Star Trek: Phaser Strike, Bowling oraz Pinball. Klienci nie mogli jeszcze wówczas wiedzieć, że będzie to połowa wszystkich gier wydanych na przestrzeni kolejnych lat na system firmy Milton Bradley. U schyłku życia urządzenia jego biblioteka liczyła zaledwie 12 tytułów. Niestety, konsola jak na pioniera rynku miała masę usterek. Słaby ekran LCD wymagał unikania nasłonecznionych miejsc, które mogły go zniszczyć (wyciek powodujący zaciemnienie ekranu). Zabójcą była też wysoka temperatura oraz złe zabezpieczenie wkładów z grami. Te posiadały bowiem mikroprocesor, który przy montowaniu kartridży do gniazda konsoli bardzo łatwo można było uszkodzić. Na domiar złego, gdy konsola pozostawała włączona zbyt długo, również potrafiła wyzionąć ducha.

Mimo wyżej wspomnianych problemów firma Milton Bradley zarobiła na Microvision blisko 8 milionów dolarów. Tak jest – nie był to w żadnym wypadku niewypał, choć mała liczba gier i bardzo słaby wyświetlacz spowodowały, że sprzęt dość szybko zniknął z półek sklepowych. Niespełna 3 lata po premierze wstrzymano jego produkcję. Jako smaczek warto dodać, że konsola pojawiła się w filmie „Piątek 13-go II”. Jeśli kiedyś odświeżycie sobie tego klasyka, nie omieszkajcie zwrócić na to uwagi.

PS Tekst pojawił się pierwotnie w 209. numerze PSX Extreme.

Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper