Historia konsol: Sega Mega Drive

Historia konsol: Sega Mega Drive

Roger Żochowski | 22.11.2015, 12:54

NES to system, który przez ponad 5 lat królował w branży gier wideo, budując tym samym przyszłą potęgę Nintendo. W 1988 roku przyszedł jednak moment, w którym należało w końcu obalić króla i zastąpić go nowym. Sega mimo wcześniejszych porażek podjęła się tego zadania, tworząc jeden z najlepszych sprzętów w swojej historii – Mega Drive'a. 

Jako że był to okres, w którym salony i gry arcade cieszyły się coraz większą popularnością, Hayao Nakayama, prezes Segi zdecydował, że jego firma musi wejść na rynek 16-bitowych konsol szybciej niż Nintendo, dostarczając graczom zupełnie nowych doświadczeń. Co ważne, „Niebiescy” wprowadzili wówczas do obiegu trzy nowe płyty arcade (Megatech, MegaPlay i System C), a każda z nich miała być „kompatybilna” z nową konsolą. Dzięki temu konwersje z automatów nie zabierałyby zbyt dużo czasu, a ich jakość wpisywałaby się w ramy pojęcia „arcade perfect”. Skąd jednak wzięła się nazwa Mega Drive? „W fazie dewelopingu system ochrzczony został symbolem MK-1601, dopiero potem zmieniliśmy go na Sega Mega Drive. Słowo »Mega« miało symbolizować wyższość, przewagę nad innymi platformami, z kolei »Drive« odnosiło się do szybkości i mocy. Nazwa ta przyjęta została w Japonii, Europie, Azji i Australii” – tłumaczy Hayao Nakayama. Dlaczego więc w USA zdecydowano się zmienić ją na Genesis? W Stanach Zjednoczonych nazwa Mega Drive była już zastrzeżonym znakiem towarowym, więc należało wykombinować coś innego. Padło na Genesis, co miało się z kolei odnosić do początku nowej ery w grach wideo.

Dalsza część tekstu pod wideo

Specyfikacja

Procesor: 16-bitowy Motorola 68000 (7.67 MHz)
KOProcesory: 8-bitowy Zilog Z80 (3.58 MHz)
Rozdzielczość: do 320x240 (PAL) lub do 320x224 (NTSC) kolory: 512 (64 jednocześnie na ekranie)
Sprite'y: 80 
Dźwięk: 6-kanałowy (TI 76489 PSG, Yamaha YM2612)
Pamięć: 64K RAM (68000), 64K video RAM, 8K RAM (Z80)
Nośnik: kartridże, CD (przystawka)
Porty na pady: 2
cena na aukcjach: około 50 złotych

29 października 1988 roku system wystartował w Japonii, jednak launchu tego nie można było zaliczyć do udanych. Przez pierwszy rok „Niebieskim” udało się opchnąć zaledwie 400 tys. egzemplarzy konsoli i choć była ona technologicznie lepsza od TurboGrafx-16 i przestarzałego NES-a, musiała się zadowolić trzecim miejscem na podium. W Stanach Zjednoczonych Genesis (wyceniony na 200 dolarów) zaatakował rynek 9 stycznia 1989 roku i początkowo sprzedawany był tylko w Nowym Jorku i Los Angeles. Reszta kraju musiała poczekać do 15 września tego samego roku, a do tego momentu cena spadła już o 10 zielonych. Co ciekawe, początkowo dystrybucją konsoli miało zająć się podupadające na swoim rodzimym rynku Atari, ale obie firmy nie potrafiły się dogadać i Sega ostatecznie zajęła się tym na własną rękę. A jakie były początki Genesisa w USA? Wspomina je po latach Michael Katz, swego czasu prezes Sega of America. „Dołączyłem do zespołu miesiąc po amerykańskiej premierze konsoli. Wówczas nasz oddział był niewielki. Pracowało w nim niespełna 50 osób, a wszyscy zastanawiali się, jaki będzie nowy zarząd i na jak dużą swobodę pozwolą nam Japończycy. Nintendo kontrolowało w tym momencie 90 proc. amerykańskiego rynku, jednak my zawiesiliśmy sobie poprzeczkę wysoko, celując przynajmniej w 40-50 proc. udziałów”. Katz nie zamierzał się z nikim pieścić, a już na pewno nie z konkurencją. Dlatego też postawił wszystkie karty na agresywną kampanię reklamową, chcąc udowodnić graczom, że to właśnie Genesis jest konsolą, która powinna się znaleźć w ich domach. Slogany „Gotta get Genesis” i „Genesis does what Nintendon't” doskonale to obrazowały. „Nie byliśmy w stanie konkurować z silnymi licencjami, jakie posiadało na wyłączność Nintendo, dlatego przeszliśmy do kontrataku, stawiając na znane osobistości. Montana, Pat Riley, Lasorda, Michael Jackson, Holyfield – tworząc dobre oprogramowanie wokół tych nazwisk, mogliśmy się przeciwstawić konkurencji. Wiecie – „Genesis does what Nintendon't” – wspomina Katz. Nie można też zmarginalizować starań o wsparcie deweloperów third-party. W roku 1992 gry na Genesisa tworzyło już ponad trzydzieści zewnętrznych firm (nieoceniona była umowa z Tripem Hawkinsem z Electronic Arts), co w porównaniu z czterema w przypadku TurboGrafx-16 było wręcz liczbą miażdżącą.

Spece od marketingu, reklamując 32X, nie bali się kontrowersji. Co powiecie na kopulującą z systemem przystawkę?

Pat Riley Basketball, James „Buster” Douglas Knockout Boxing, Joe Montana Football, Mario Lemieux Hockey, Michael Jackson's Moonwalker, Arnold Palmer Tournament Golf – to tylko niektóre z tytułów wykorzystujące licencje znanych sportowców i celebrytów. Najważniejsze jednak jest to, że ta ryzykowna inwestycja z czasem zaczęła przynosić naprawdę niezłe przychody. „Początkowo kluczem do sukcesu były tytuły sportowe, które sprzedawały się najlepiej. Walczyłem z japońskim oddziałem firmy o to, by dali nam środki na stworzenie gry o futbolu sygnowanej nazwiskiem Joego Montany. Przelicytowaliśmy Nintendo i wręczyliśmy czek Montanie. To był kluczowy moment, ponieważ wykazaliśmy, że traktujemy wejście na rynek amerykański bardzo poważnie. W ciągu trzech lat wpływy ze sprzedaży gry z Montaną przekroczyły poziom 3,5 miliona dolarów. Nadal nie doczekałem się słowa dziękuję!” – tłumaczy Katz. Skąd ta ironia? Prezes Segi, mimo niewątpliwych sukcesów mógł cieszyć się swoim stanowiskiem tylko przez dwa lata. Potem Japończycy postanowili, że jego miejsce zajmie Tom Kalinske. „Sega Japan postawiła nam ultimatum – musicie sprzedać milion sztuk konsol w ciągu pierwszych sześciu miesięcy. Udało nam się wykonać ten plan w połowie, co uważam za cholernie dobry wynik, biorąc pod uwagę fakt, że Genesis dopiero debiutował na rynku i nie miał tak bogatej biblioteki gier jak NES” – wspomina Katz. Co więcej, tłumaczył on swoim przełożonym, że wielu graczy wstrzymuje się z kupnem Genesisa, chcąc zobaczyć, co zaoferuje im SNES (16-bitowiec Ninny), a po jego premierze zapewne pobiegną do sklepów po konsolę Segi. Nikt jednak nie chciał mu wierzyć. „Pod koniec roku 1990 nasz system złapał wiatr w żagle, a po premierze SNES-a wielu uciekło do obozu Segi – dokładnie tak jak przewidziałem” – żali się Katz, któremu niestety nie dane było już spijać śmietanki... 
 
Kalinske kontynuował ostrą kampanię reklamową swojego poprzednika, kładąc spory nacisk na tworzenie gier skierowanych stricte do amerykańskiego odbiorcy. W jego strategii bardzo dużą rolę odegrał też Sonic, który pojawił się w pudełkach z nowymi egzemplarzami konsoli, zastępując umiarkowanie udaną konwersję Altered Beast. Udało się też przekonać władze firmy, że polityka cięcia cen jest na dłuższą metę opłacalna w myśl zasady „więcej sprzedanych konsol = większe wpływy z oprogramowania”. Sega z miesiąca na miesiąc rosła w siłę i w roku 1992 zagarnęła dla siebie aż 55 proc. amerykańskiego rynku. System świetnie sprzedawał się też w Brazylii i Europie, gdzie już na premierę gotowe były takie hity, jak Golden Axe czy Ghouls'n Ghosts. Swoje zrobiły również tytuły dla dorosłych graczy, że wspomnę chociażby nieocenzurowaną wersję Mortal Kombat II, która na SNES-ie pozbawiona została krwi i co bardziej brutalnych fatali. Inna sprawa, że rosnąca w grach przemoc wywołała w USA falę protestów, a to z kolei doprowadziło do powołania przez „Niebieskich” organizacji ratingowej (Videogame Rating Council) przydzielającej kategorie wiekowe tytułom wydawanym w USA na konsole Segi. 

Był to jednak moment, w którym włodarzom Segi zaczęła uderzać sodówka do głowy. Na pierwszy ogień poszła Sega Mega-CD (Sega CD w Ameryce). Mimo ogromnego hype'u, jaki zbudowano wokół tej rewolucyjnej w zapowiedziach Segi przystawki, cena na poziomie 200 dolarów spowodowała, że niewielu graczy zdecydowało się na jej zakup. Zresztą, co tu dużo gadać, oprogramowanie również było jednym wielkim rozczarowaniem, a prym wiodły porty z poprawioną ścieżką audio tudzież dodanymi wstawkami filmowymi. Wystarczy tylko wspomnieć, że zaledwie 11 proc. japońskich posiadaczy Mega Drive'a skusiło się na zakup chybionej przystawki. W tym momencie doszło do ostrych sporów pomiędzy japońskim i amerykańskim oddziałem Segi, a wszystko rozbijało się o przyszłość 16-bitowca. W ten sposób powstał projekt „Mars”, który potem przerodził się w 32X, kolejną „przyssawkę” do Genesisa/Mega Drive'a. Podtrzymywany sztucznie przy życiu Frankenstein nie miał jednak szans pociągnąć zbyt długo, zważywszy na fakt, że na horyzoncie majaczyły już zupełnie nowe systemy, w tym Sony PlayStation. Na domiar złego, po wydaniu na SNES-a rewelacyjnie wyglądającego Donkey Kong Country, ludzie ponownie zaczęli przechodzić do obozu konkurencji. Kalinske szybko zareagował, ale złośliwy komentarz na niewiele się zdał: „Uważamy, że nasze gry na 32X są dużo silniejsze niż Donkey Kong Country. Jednak gratuluję Nintendo JEDNEGO dobrego tytułu w tym roku”... 

Ciekawostki

  • Na rynku pojawił się swego czasu Sega Mega Drive Handheld, przenośna wersja systemu z wbudowanymi 20 grami.
  • Szacuje się, że 16-bitowiec Segi sprzedał się na świecie w liczbie przekraczającej 40 milionów egzemplarzy.
  • Najlepiej rozchodzącymi się grami na Mega Drive'a (nie licząc pierwszego Sonica pakowanego do pudełek z konsolami) były Sonic the Hedgehog 2 (6 mln), Aladdin (4 mln), oraz NBA Jam (1.93 mln).
  • Na Mega Drive'a oficjalnie ukazało się ponad 940 tytułów, w tym 220 na Sega Mega-CD i 34 na Sega 32X.
  • The TeraDrive to nic innego jak PC zintegrowany z Sega Mega Drive. Sprzęt pojawił się tylko w Japonii i został wyprodukowany przez firmę IBM.

Tom nie przejmował się krytyką mediów i graczy, wałkując do znudzenia, że 32X warto będzie kupić. „Więcej niż 25 milionów dolarów zostało wydanych na deweloping ponad 30 tytułów zmierzających na 32X. To produkcje z najwyższej półki. Szacujemy, że do czasu przyszłorocznej Gwiazdki 32X zaoferuje ponad 100 tytułów”. Historia pokazała potem, że był to jeden wielki Epic Fail. Podczas gdy w Japonii Sega inwestowała wszystkie środki w promocje Saturna, w USA celem numer jeden był w dalszym ciągu 32X. „Kocham Saturna, to wspaniały produkt. Na chwilę obecną nie jest on jednak przeznaczony na masowy rynek, gdyż jego cena jest za wysoka. W Japonii system sprzedaje się rewelacyjne, ale USA to zupełnie inny rynek i zdajemy sobie doskonale sprawę z tego, jak ważna jest tu odpowiednia cena. Nie obchodzi mnie, jakimi parametrami dysponuje Saturn, PlayStation czy Ultra 64 [prototypowa nazwa N64 – przyp. Roger]. W tym momencie 32X sprzeda się od nich nieporównywalnie lepiej, właśnie ze względu na cenę” – tłumaczył Tom, dodając po chwili: „Logicznym jest chyba, że taniej będzie upgrade'ować swój 16-bitowy system do 32-bitowego, niż wsadzać pieniądze w zupełnie nowy, niepewny jeszcze sprzęt”. Tom wieszczył przy tym rychłe pojawienie się na rynku Segi Neptun, konsoli będącej hybrydą 32X z Genesisem, zapowiadając jednocześnie, że system ten spokojnie przetrwa na rynku jeszcze 3-4 lata. Jak to mawia Janek Tomaszewski, nasz narodowy złotousty golkiper: „to nie był błąd – to był wielbłąd”. Sytuacji nie ratowały kolejne wersje przystawek, które nie były kompatybilne ze wszystkimi modelami konsoli, co wprowadziło wśród fanów tylko chaos i dezorientację. W Japonii produkcję systemu zakończono już w 1995 roku, w Ameryce dwa lata później. 

Nie zmienia to jednak faktu, że Mega Drive/Genesis to wspaniała konsola, na której pojawiła się cała masa ponadczasowych perełek. I choć konsola w Japonii nie została dostatecznie doceniona, w Brazylii, Ameryce i Europie dla wielu graczy był to system marzeń, który przeżywał swoją drugą młodość, gdy na rynku pojawiły się nowe urządzenia. 
O takich konsolach historia nie zapomina.

TOP 10 gier

1. Sonic – seria
Cóż, w tym przypadku wybór mógł być tylko jeden. Trzy odsłony Sonica wydane na Mega Drive'a to do dziś absolutna klasyka i obiekt kultu miłośników klasycznych platformerów. Przepiękna, kolorowa grafika, kolekcjonowanie setek złotych pierścieni, dynamiczna rozgrywka oraz usprawnienia wprowadzane z każdą kolejną częścią (tarcze ochronne, dodatkowa postać itd.). Epic!

2. Streets of Rage – seria
Streets of Rage było w pewnym sensie odpowiedzią na Final Fight i pozwalało nam wcielić się w skórę jednego z trzech policjantów różniących się od siebie zdolnościami i walczących na ulicach miast z okolicznymi szumowinami. Ta chodzona bijatyka 2D sprawdzała się świetnie zarówno w singlu, jak i podczas sesji z drugim graczem (ciosy łączone included). Dwie kolejne odsłony stały na równie wysokim poziomie.  

3. Gunstar Heroes
Świetna, scrollowana strzelanina 2D z elementami platformowymi, w której tempo rozgrywki dosłownie urywało łeb. Dwie postacie do wyboru (bracia), cztery spluwy (można je ulepszać) i nieustanny ogień. Warto dodać, że wygląd bossów zapożyczono z gier, filmów i anime, dlatego widok Vegety z „Dragon Balla” czy Lorda Vadera z „Gwiezdnych wojen” był tu na porządku dziennym.   

4. Vectorman
Platformówka z gatunku „run and gun”, w której wcielaliśmy się w robota walczącego ze zbuntowanymi przeciwko ludziom maszynami. W oczy rzucała się przede wszystkim oryginalna grafika (pre-renderowane modele 3D) oraz możliwość transformacji naszego bohatera (w formie bomby rozwalaliśmy ściany, w płynnej nurkowaliśmy itp.). Produkcja, która pokazywała moc Mega Drive'a. 

5. Golden Axe 1 & 2
Każdy szanujący się fan retro powinien kojarzyć tego klasycznego beat’em upa, w którym naszym głównym celem było szlachtowanie wrogów w ilościach hurtowych (rycerze, kościotrupy itp.). Świat rodem z Conana, trzy postacie do wyboru (wojownik, krasnolud lub amazonka), broń biała oraz możliwość rzucania zaklęć. Sequel również nie zawiódł. 

6. Mortal Kombat II
Jedna z najlepszych konwersji „dwójeczki” (mroczniejszej od swojego pierwowzoru), jakie powstały na konsole. Krew i fatale dostępne z urzędu (z czym niektóre wersje miały problem), tempo rozgrywki szybsze niż na automatach, niezła oprawa, spora ilość postaci do wyboru oraz zabawa z Babalities, Friendships i Stage Fatalities – dla fanów absolutny hicior.

7. Phantasy Star 2
Jeden z najbardziej kultowych RPG-ów przełomu lat 80. i 90., stworzony przez studio Sega AM7. Drużyna składająca się z czterech bohaterów (wszystkich postaci było osiem), turowy system walki, profesje oraz epicka i podejmująca wiele poważnych tematów fabuła. Był to bez wątpienia jeden z tych tytułów, które pomogły spopularyzować gatunek jRPG poza granicami Japonii.

8. Strider 
Platformówka z elementami gry akcji, której bez cienia wątpliwości można przyczepić metkę arcade-perfect. Przepiękna grafika, rewelacyjna animacja (duże sylwetki postaci), futurystyczny klimat połączony z infiltracją Socjalistycznej Republiki Radzieckiej oraz tony miodu podczas krojenia na plasterki napierających wrogów – pisząc krótko, małe arcydzieło. 

9. Comix Zone
Tytuł opowiadający losy rysownika, który zostaje wciągnięty do świata swoich komiksów. Oryginalna oprawa (w tym charakterystyczne dymki), możliwość przeskakiwania pomiędzy kadrami, rzucania w przeciwników dynamitem, sprzedania siarczystego kopa oraz nieliniowa rozgrywka – idealny tytuł dla osób degustujących w nietuzinkowych i ponadczasowych produkcjach.

10. NBA Jam
Najlepsze cechy NBA przełożone na arcade'owy język, czyli dynamiczna gra od kosza do kosza przy zawodnikach skaczących na kilkanaście metrów i akompaniamencie m.in. dźwięku bombowca. Wsady podpalały piłkę, obręcz gięła się prawie do ziemi, a komentator co chwila rzucał zwariowanymi komentarzami. Był to jeden z najlepszych tytułów na Mega Drive'a dla dwóch graczy.

TOP 5 akcesoriów

1. Sega Mega-CD
Część niestrawnej dla wielu graczy kanapki, którą w tym wypadku była specjalna przystawka umożliwiająca odpalenie gier wydawanych na CD. Była duża, brzydka i wprowadziła wśród fanów Segi chaos, stając się bardzo szybko żywym trupem. 

2. Sega 32X
A oto i druga część nieszczęsnego „sandwicha”, który w założeniach jego producentów miał zrobić z Mega Drive'a konsolę 32-bitową. Mała ilość gier, wysoka cena i zbliżająca się premiera Saturna pogrzebały tę przystawkę szybciej niż Mega-CD. 

3. Power Base Converter
Urządzenie peryferyjne, które pozwalało grać na 16-bitowcu „Niebieskich” w gry wydane wcześniej na Sega Master System, zapewniając tym samym wsteczną kompatybilność. Niestety, korzystanie z niego robiło się z czasem problematyczne (glitche). 

4. Sega Activator
Daleki krewny Kinecta. Ośmiokątny kontroler ułożony na ziemi odczytywał za pomocą promieni lasera naszą pozycję, przekładając to na zachowanie bohatera na ekranie telewizora. Tyle tylko, że całość działała fatalnie i została szybko zapomniana przez graczy. 

5. Menacer
Bezprzewodowy pistolet stworzony przez Segę, będący odpowiedzią na Super Scope od Nintendo. Całość składała się z trzech części i była zasilana sześcioma bateriami AAA. Jego możliwości wykorzystało jednak jedynie 9 tytułów. 

PS Tekst pojawił się pierwotnie w 171. numerze PSX Extreme.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 

Czy God Of War: Wstąpienie spełnił twoje oczekiwania?

Tak, w pełni
33%
Nie, ani trochę
33%
Podobało mi się, ale mam niedosyt
33%
Pokaż wyniki Głosów: 33
cropper