Krzysztof Grabarczyk Krzysztof Grabarczyk 20.11.2021
Telltale Games - czas filmowych przygodówek minął. Czy bezpowrotnie?
614V

Telltale Games - czas filmowych przygodówek minął. Czy bezpowrotnie?

Ponad trzy lata temu, Pete Howley starał się trzymać humorystyczny fason. Oczekując na przybycie kilkuset pracowników Telltale Games najwyraźniej nie miał zamiaru wzbudzać niepotrzebnego napięcia, które dopiero miało nastąpić. Pracownicy tuż przed ważnym, dla wielu ostatnim spotkaniem w firmie wypytywali się wzajemnie o zaproszenia na ten meeting. CEO wciąż czekał na wszystkich gości. Ludzie zadawali sobie pytania o jakim charakterze zebrania mowa. Tylko niewielka grupa zdawała sobie sprawę z faktycznego stanu rzeczy. 

Większość nadal miała nadzieję, która umiera ostatnia, podobno. Pogłoski o zastrzyku finansowym od świeżych inwestorów stawały się niemal faktem. Widmo nowego profilu firmy, finałowych epizodów The Walking Dead, współpracy z Netflix na drodze powstania adaptacji Stranger Things czy powrotu The Wolf Among Us niemal się pojawiło. Kolejne zdania szefa całkowicie zszokowały niemal wszystkie zatrudnione osoby. CEO poinformował o redukcji personelu o całe 90%, pozostawiając jedynie 25 pracowników aby ukończyć Minecraft: Story Mode.

Wszystko odbywało się tuż przed skompletowaniem finału najsłynniejszej serii interaktywnych opowieści studia, tej o Żywych Trupach. Jak na ironię, cykl rozpoczynający bujną karierę firmy ostatecznie ją domknął, choć już nie do końca. Wiadomość o zamknięciu nie tak dawno potężnego Telltale Games zaskoczyła i zszokowała niemal wszystkich graczy oraz dziennikarzy. Wzloty i upadki działy się bardzo szybko. Za szybko. 

Dawny urok

Gry od Telltale Games

Historycy branży pamiętają okres, w którym gry przygodowe typu point'n click zdobywały coraz większe progi popularności. King's Quest, Monkey Island czy bardziej klasyczne Full Throtlle. Pionierem w popularyzującym się gatunku był dawny Lucas Arts. Zanim producent całkowicie skoncentrował się na nieskończonym uniwersum Star Wars, jurysdykcja studia obejmowała właśnie przygodówki utrzymane w klasycznym tonie point' click. Tuż po roku 2004 Lucas Arts oficjalnie zaprzestaje wspierania dalszych perełek tego gatunku. Dla części kronikarzy ze świata wirtualnej rozrywki był to pierwszy znak spadku formy tej pokoleniowej firmy. Korporacyjna segregacja przeniknęła nawet tutaj a może od zawsze w niej była? Postępujące zmiany na rynku oraz drastyczny spadek zainteresowania tym nurtem rozgrywki nie pozostawiły wyboru na szachownicy biznesowych decyzji. Stąd nagle anulowano Full Throttle: Hell on Wheels oraz Sam & Max: Freelance Police. Fani zapłakali, lecz reszta prawie nie zauważyła tej tragicznej wiadomości. Czas po 2001 roku w świecie gier to okres rosnącej dominacji gier akcji. 

Na amerykańskim rynku dużo zmieniły wydarzenia z 11 września. Niedługo potem znacząco wzrósł popyt na gry wojenne, natomiast hegemonia Call of Duty dopiero miała nadejść. Młodsze pokolenia więc preferowały kolejne sesje na wirtualnych polach bitwy ku wezwaniu służby (Battlefield oraz Call of Duty) niż angażujące emocjonalnie i mimo wszystko, lekko ograniczone formy grania. Gatunek stanął w miejscu na dobrych kilka(naście) lat. Powstanie Telltale Games 12 lipca, 2004 roku jest dziełem nie przypadku lecz nieugiętej pasji, tak dla odmiany. Troy Molander wespół z Kevinem Brunerem pracowali jeszcze nad legendarnym Grimm Fandago, zaś Dan Connors brał czynny udział w produkcji skasowanego Sam & MAx: Freelance Policeman do ostatnich chwil projektu. "Musieliśmy trzymać się ram budżetowych, być zdyscyplinowani co do terminów oraz jakości gier, który tworzyliśmy. Inaczej stracilibyśmy szansę. Na tym opierało się Telltale" - wspominał po latach Kevin Bruner. Telltalle Games jak każda inna firma, stanowi historię samą w sobie. To opowieść o dążeniu do realizacji marzeń powiązanych z życiową pasją. 

I te marzenia udało się spełnić. Trochę jakby historii tego gatunku i tworzącej go na nowo firmy zatoczyła koła. Gdy LucasArts zdecydował o priorytaryzacji typowych gier akcji, Connors oraz Bruner poszukiwali własnej inspiracji jak popchnąć zastałe od lat rozwiązania do przodu. Szósta generacja konsol zmierzała już powoli ku końcowi. "Mieliśmy te wszystkie ambicje co do formy przygodówek na nowej generacji. Straciliśmy jednak kontekst, więc postanowiliśmy stworzyć nasz własny" - twierdzi Bruner. Jak wszyscy się przekonaliśmy, koncepcja się udała. Pierwszym celem okazało się dalsze kontynuowanie cyklu Sam & Max w epizodycznej formie co pokazuje, że ten zamysł tkwił w głowach twórców od samego początku. Ówczesna baza fanów okazała się jednak zbyt mała. Telltale od samego początku istnienia zmagało się z wyzwaniem na drodze dalszej egzystencji. Po 2010 roku wiele się zmieniło. 

Wola przetrwania

The Walking Dead - Telltale

Początkowo wydawcy nie byli zainteresowani formą przyjętą przez artystyczny imperatyw wciąż skromnego studia. Dlatego Telltale w pierwszych latach było pół-wydawcą autorskich produkcji. Kiedy nastał pamiętny 2010 rok, firmie udało się pozyskać dwie mocne licencje od NBC Universal - Jurrasic Park oraz kultowe Powrót do Przyszłości. Drzwi do światowej kariery zaczęły się uchylać. Szczyt popularności przyniosło AMC wraz z the Walking Dead, czyli obecnym znakiem rozpoznawczym studia. Wydany w 2012 roku przyniósł niemal 40 milionów dolarów przychodu co z miejsca zadecydowało o pracach nad kolejną serią epizodów. Te wydawane były w formie zarówno pudełkowej jak i cyfrowej. Telltale Games inspirowało kolejnych deweloperów a nawet dużych wydawców. Capcom przy okazji premiery Resident Evil: Revelations 2 (2015) skorzystał z identycznej formy dystrybucji dzieląc całość na epizody, z których pierwszy udostępniono całkowicie za darmo. Od dawna w brutalnym świecie branży gier nikt nie zaszedł tak wysoko i zarazem upadł tak nisko w ciągu zaledwie pięciu lat. Przed pierwszą redukcją etatów w 2017 roku, firma zatrudniała blisko 400 pracowników. Kolejne projekty otwierano w błyskawicznym tempie. 

Dzięki The Walking Dead udało się wspiąć na wyżyny tego biznesu, odświeżyć i ponownie spopularyzować gatunek od dawna zapomniany. Presja zarządu oraz inwestorów by rozwijać kolejne licencje zwyczajnie przerastała możliwości przerobowe oraz budżetowe. Swojego czasy gry Telltale wydawano już na wszystkim co było w stanie wygenerować grę. "Nie chcieliśmy aby The Walking Dead było jednorazowym hitem, szliśmy za ciosem" - wspomina Bruner. Niestety, poza adaptacją komiksowych zeszytów "Fables", The Wolf Among Us reszta projektów nie przyniosła oczekiwanych profitów. Kolejne sezony The Walking Dead również nie powtórzyły sukcesu pierwowzoru. Strażnicy Galaktyki, Gra o Tron, Tales from Borderlans - w pewnej chwili zrobiło się tego nazbyt dużo. "Nie byłam zaskoczona powolną śmiercią Telltale" - twierdzi była pisarka, Emily Grace. Zmęczenie materiału, kreatywna stagnacja oraz przestarzały już silnik graficzny Telltale-Tool doprowadziły do spotkania ze wstępu dzisiejszego wpisu. 

Wewnątrz firmy odbywały się propozycje przejścia na technologię Unreal Engine, lecz oznaczałoby to rok przerwy w wydawnictwie kolejnych gier, zarząd nie chciał do tego dopuścić. A może byłoby warto? Kiedy nastała kolejna generacja oraz inspirowana koncepcją wypracowaną przez Telltale konkurencja w postaci Life is Strange, okręt zaczynał tonąć. Kalifornijskie prawo obliguje pracodawcę do poinformowania zatrudnionych oraz upadłości firmy z co najmniej 60-dniowym wyprzedzeniem. W tym przypadku wszystko odbyło się niemal z dnia na dzień. Kadry pracowały mniej więcej do 2.00 w nocy aby przygotować dokumenty. To smutna historia, lecz jej dziedzictwo pozostanie z nami na zawsze. Dzisiaj, Telltale Games reaktywowano, lecz czy kiedykolwiek uda się wspiąć raz jeszcze na szczyt? A może to kolejna stagnacja w gatunku, którą trzeba przełamać nowymi koncepcjami? Czekamy na zapowiedzianą kontynuację The Wolf Among Us. Oby nowi właściciele okazali się bardziej pokorni. 

Tagi: Telltale Games The Walking Dead - Season One