Krzysztof Grabarczyk Krzysztof Grabarczyk 05.06.2021
Resident Evil: Village - faworyt miana Gry Roku 2021?
1203V

Resident Evil: Village - faworyt miana Gry Roku 2021?

Stare, podniszczone i częściowo opustoszałe obszary pozamiastowe od zawsze postrzegano jako siedlisko wszelakiego plugastwa. Niezależnie od szerokości geograficznej na jakich można trafić wprost do takich miejsc, tutejszy mroczny folklor nada ludzkiej wyobraźni odpowiedni ton. 

Wszystkie twory nocy są bowiem obecne w ósmej, numerycznej odsłonie capcomowskiej epopei, jednocześnie ostatniej z udziałem Ethana Wintersa i również Petera Fabiano, producenta gry. Jego kariera dość pokaźnie wyewoluowała do roli twarzy współczesnego oblicza marki. Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) skorzystało pierwszy raz z techniki fotogrametrii, natomiast sam twórca wystąpił jako bohater wersji demo będącej tym samym zarejestrowanym prologiem wątku głównego. Autopromocja w stylu dawnego Hideo Kojimy, prawda? Korzystając z nocnej maskarady, stworzono fantastyczną otoczkę wokół Resident Evil Village. Na pozór umiejscowienie akcji w centrum wampiryzmu, lykantropii czy obecnego już wcześniej w cyklu okultyzmu wydawało się absurdalne. Wszystko jednak zależy od sposobu koncepcyjnej wizualizacji. Tym samym otrzymałem najlepszy dla mnie grywalny produkt 2021 roku. 

Europejski czy amerykański styl? 

Resident Evil Village

Resident Evil wywodzi się z japońskiej szkoły tworzenia gier. Dla graczy z wieloletnim stażem, wschodnia myśl deweloperska stanowi coś w rodzaju mekki. Czy jednak zawsze powinniśmy interpretować wytwory japońskiej wyobraźni w ten sposób? Oczywiście, że historia tamtejszego gamedevu to dla niejednego z nas setki godzin w świecie Midgaru, Hyrule czy samej Transylwanii, tym razem w odniesieniu do Castlevania: Symphony of the Night (1997, Konami). Wspominam precedesora metroidvanii jako klasyczny przykład inspiracji inną warstwą kulturową (podobnie zresztą jak cała saga), zupełnie jak dzisiaj czyni to Resident Evil: Village. Shinji Mikami oraz Peter Fabiano przeszli do historii Capcomu, oraz branży gier. Obaj świetnie rozumieli, że amerykańskie czy europejskie inspiracje połączone z odpowiednimi mechanizmami, zagwarantują sukces. Wróćmy aż do 1996 roku, kiedy z linii produkcyjnych schodziły jeszcze czarne krążki dedykowane legendarnemu PlayStation.

Tym samym odbywa się premiera klasycznego Soul Blade, kolejnego Clock Tower, Naughty Dog pierwszy raz zdobywa serce masowego odbiorcy za sprawą Crasha Bandicoota. Wkracza także król survival-horrorów, chociaż w żadnym wypadku nie mówiono o rewolucji. Misja oddziału S.T.A.R.S. w gorącą, lipcową noc 1998 roku to wypadkowa rozwiązań francuskiego Infogrames oraz amerykańskiej kinematografii, pamiętającej jeszcze czarnobiały obiektyw. Widzicie pewną zbieżność? Pierwsza gra cyklu mocno inspirowała się amerykańskim i europejskim popkulturowym dorobkiem. W tym przypadku Alone in the Dark skrzyżowano z romerowską "Nocą Żywych Trupów". Odpowiedni tor inspiracji wespół z rzemieślniczą robotą potrafią zrodzić legendy. Takie jak Resident Evil. Fabiano powtórzył wyczyny Mikamiego. Otwierająca nową trylogię, krwawa ballada na zainfekowanej pleśnią farmie luizjańskich kanibali - siódma odsłona cyklu, jest ukłonem w stronę choćby Evil Dead czy Teksańskiej Masakry z 1973 roku.

Przy nałożeniu filtru rodem ze starej kasety VHS, otrzymaliśmy najbardziej zamerykanizowanego przedstawiciela serii od dawna. Tym jest właśnie esencja Resident Evil jako takiego. To wystawny przedmiot niejednej inspiracji. Japońska z pochodzenia, lecz ukierunkowana w resztę świata. Mogłoby się wydawać, że zombie otrzymały (nie)dożywotnią metkę napotykanej w serii atrakcji. Resident Evil 4 (2005, Capcom) zaprzeczyło temu stanowi rzeczy. Village z kolei świetnie kultywuje tradycję zapoczątkowaną w Pueblo, czyli wiosce obecnej na drodze gwiazdora cyklu, Leona S. Kennedy'ego. Przy czym reżyseria czerpie tutaj garściami z transylwańskiego folkloru wierzeń w nocne przekleństwa, które objawiają się wraz z pełnią księżyca. Scenariusz tłumaczy się z tak nietypowego jak na standardy marki wyboru, w bardzo teatralnym i jednocześnie paramilitarnym stylu. Narracyjny mariaż widoczny jest w Resident Evil: Village od pierwszych minut. Gdybym podczas napisów końcowym nie ujrzał nazwy polskiego studia Platige Image, wskazałbym samego Tima Burtona jako twórcę wprowadzającej historyjki "Village of Shadows". Zupełnie jak najwyższy poziom trudności określony w grze. Inspiracje gonią inspiracje. Oby więcej takich kolektywizmów w przyszłości. 

Zderzenie nastrojów 

Resident Evil Village - Duke

Pierwsze minuty spędzone z eksploracją regionalnej, starej wsi świetnie ujmują charakter rozgrywki. Intensyfikacja starć kompletnie tutaj nie przeszkadza a wręcz przeciwnie. Zanim główny bohater przejdzie liczne fizyczne tortury i dekalpitację, na drodze spotkamy kolaż niejednoznacznych postaci, z których część rdzennie wpisuje się w tutejszy krajobraz. Bardzo ciekawie prezentuje się tutaj garstka ocalałych mieszkańców czyniących wspólne modły w akcie desperacji. Wiara w lokalne zabobony została nakreślona w sposób najbardziej autentyczny z możliwych. Pierwszy raz w historii serii, mogłem ujrzeć pierwiastek skromnej nadziei, nawet w obliczu nieuniknionego. Narracyjna ewolucja jeszcze bardziej uwydatnia się w chwili przedstawienia każdego z czterech lordów krwawej familiady. Artystyczny imperatyw nadaje każdemu z bossów własną, unikalną osobowość. Czyniło to dawniej Resident Evil 4, wspominając profile choćby szefa wioski, Mendeza czy kasztelana zamku, Salazara. Village wychodzi jeszcze dalej, ponieważ ukazuje mnogość sprzecznych cech oraz intencji gospodarzy nocnej parady.

Tak o to, prócz cyfrowego wcielenia polki Heleny Mańkowskiej, robiącej karierę większą niż chyba kiedykolwiek sama aktorka, dostajemy Heisenberga czyniącego igrzyska na cześć protagonisty czy Donnę Beneviento, bodaj najciekawszą atrakcję digitalnego teatru nocy od Capcom. Zaszczucie, walka, chwilowa dezorientacja w terenie i eksploracyjna ciekawość. Wszystko w Village tworzy mieszankę ciągłych wahań nastrojów dla każdej lokacji. Od tytułowej wioski, przez zamek Dimitrescu czy dom lalek. Każde z oferowanych miejsc zapewnia całkiem odmienny ton narracji. Prawdziwym mistrzostwem okazało się przedstawienie w wykonaniu Beneviento. Biorąc udział w tym krwawym, lalkowym spektaklu byłem wdzięczny dawnym decydentom z Capcom, że nie wykorzystali potencjału dema Resident Evil 3.5 znacznie wcześniej. Obejrzyjcie ten historyczny fragment po ukończeniu wspomnianej sekcji w Village a zrozumiecie aluzję.

Ostatnimi czasu nierzadko obserwuję komentarze dotyczące niesatysfakcjonującego czasu antenowego zarezerwowanego dla Alciny oraz jej trzech córek. Kampania marketingowa opierała się na kobiecych walorach tej postaci, przy jednoczesnej roli w terroryzowaniu gracza. No właśnie, tutaj jest raczej bez większego zaskoczenia, jeśli wykluczymy świetne ujęcia z udziałem pani Dimitrescu. Najlepszym tropicielem nadal pozostaje Mr. X, natomiast wirtualna samica alfa ze skłonnościami do wampiryzmu stanowi bardziej teatralne zjawisko. Interesująco rozwiązano starcia z Bellą, Danielą oraz Cassandrą - główną broń stanowi naturalne środowisko. Dzięki aparycji Alciny, wydawca sprytnie zachowuje lepsze atrakcje na później. To się ceni. Gdyby całokształt opierał się na podziwianiu wdzięków wampirzyc, klimat zostałby wyssany niczym krew. 

Na włościach

Gdzieś w tym wszystkim, o swoje miejscami upomina się Resident Evil 4. Przypominając sobie otwarcie dawnego przeboju w stylu kompletnego zaskoczenia odbiorcy, przy oferowanych możliwościach terenu, podobieństwa mimowolnie się narzucają. Nie użyłbym jednak określenia plagiatu, lecz odniesienia do najwyżej ocenionej gry w historii serii. Mamy analogiczną wioskę, lecz w bardziej surowym i realistycznym wydaniu, poddartą przez czas, ze skowytem w tle. W hołdzie niezapomnianemu kupcowi, stworzono postać Duke'a, pełniącego rolę informatora o względnym lore świata gry, gdyby komuś znudziło się czytanie notatek. Dodam, że arcyciekawych. Nie wszystkie informacje w rozwinięciu fabularnym dostarczą pełnię wiedzy o napotykanych istotach. Resident Evil: Village nadrabie wszędzie tam, gdzie dało się to zrobić.

W końcu rozgrywka opiera się na założeniach poprzednika, dodając kolejno ficzerki w postaci kupna, sprzedaży czy ulepszeń wyposażenia. Zdobywanie waluty w grze skutecznie podbija jej grywalność, bo chce się tutaj wracać. Zupełnie jak dawniej do Pueblo, kiedy chciałem dopakować wszystkie bronie do maksimum. Spędzę w tej wsi jeszcze wiele godzin, zanim przesiądę się na cokolwiek innego. Czekacie na remake Resident Evil 4? Niepotrzebnie. Village już tutaj jest, inspirując się epokowym tytułem we własnym, unikatowym stylu. Nadchodzi noc a wraz z nią budzą się jej dzieci. Moi faworyci po tytuł Gry Roku. 

Tagi: Capcom Resident Evil Village