Trofea/Achievementy - wyzwania określające umiejętności graczy?

Trofea/Achievementy - wyzwania określające umiejętności graczy?

Krzysztof Grabarczyk | 02.05.2021, 15:00

Premiera Xbox 360 historycznie jest bardzo ważna, nawet dzisiaj. Wcale nie z powodu pierwszej konsoli obsługującej zręby ówczesnego High Definition - sloganu reklamowego widocznego wówczas niemal wszędzie - w prasie, Sieci a nawet spotach reklamowych. Dla wszystkich dzisiejszych użytkowników stacjonarnych sprzętów interaktywnej rozrywki to początek zdobywania osiągnięć w rozmaitych tytułach. 

Microsoft ponownie stał się pionierem czegoś na pozór oczywistego od zawsze, w oczach entuzjastów hardkorowego grania. Dawniej nasza własna historia gracza opierała się wyłącznie na zapisanych wynikach figurujących na 16 blokach pamięci klasycznego PSX lub innej retromaszynki. Reszta opiewała w opowieściach, które uchodziły za jedyne źródło wiarygodności naszych postępów i osiągnięć. Granie od zawsze stanowiło wyznacznik zdobywania konkretnych celów, choćby punktowych jak w precedesorze wszelkiego zapisywania osiągnięć - Space Invaders. I choć na pierwszy rzut oka nie widzimy w tym żadnych koneksji między systemem osiągnięć w grach, tak legendarna arcade'owa kosmiczna strzelanina jako pierwsza zawierała High Score, które czym jest - wszyscy wiemy. Najwyższy wynik określały umiejętności gracza w zakresie umownego manewrowania w tak binarnej mechanice, prymitywnej lecz wciąż nieśmiertelnej rozgrywki. Zadaniem implementacji osiągnięć/trofeów w grach również było sklasyfikowanie naszych umiejętności nabywanych na drodze wieloletniego doświadczenia w cyfrowych światach. Czy stanowi to regułę? Przyjrzyjmy się. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Historia spisana w liczbach

Trofea/Achievementy - wyzwania określające umiejętności graczy?

Nieprzypadkowo przeczytaliście o Space Invaders. High Score to istota osiągnięcia, które zawsze da się poprawić, zwiększyć. Im wyższa liczba, tym bardziej respektowany wynik w oczach własnych lub cudzych. Zasadniczo, ta rdzenna zależność odnosi się również do aczików/trofików oraz w sumie do każdej dziedziny życia, no może prócz wieku, jak na ironię. Największe wrażenie robią karty graczy z najpokaźniejszym wskaźnikiem sumy osiągnięć, w zależności od docelowej platformy. Dzisiaj za trzy najbardziej znane grunty do kształtowania gamertagów stanowią kolejno Xbox, PSN oraz Steam. Pomysł w sumie był bardzo prosty aby na niego "wpaść". Wraz z pojawieniem się High Score, właściwie figurował już na tacy od wzięcia. To kolejny dowód na pojawienie się wszystkiego co bazowe w graniu już na samym początku istnienia branży jako takiej. Microsoft podczas E3 2005 ujawnił plany co do zastosowania systemu osiągnięć w grach.

W 2007 roku rozszerzył zakres dla Games fo Windows implementując ikonki postępów i wyzwań w Halo 2. Popularyzacja trendu stała się już tak powszechna, że w ciągu niespełna trzech lat od wejścia w życie tej "mody" w ślad poszło Valve a następnie Sony. Nintendo do tej pory zdaje się nie podążać za ciosem, ograniczając się do wewnętrznych osiągnięć w swoich grach. Innymi słowy, stosuje tutaj zasadę dawnego podejścia hardkorowców. Wraz wejściem w życie owej mody, na przypływ zapaleńców nie musieliśmy długo czekać. Tak o to zrodził się początek nowego odłamu portali i kanałów poświęconych graczom - wszelakich witryn stanowiących poradniki, wcale nie solucje jakie znaliśmy z kart Poradników Extreme czy PlayStation Plus lub PSX Fan. Wtajemniczeni zapewne teraz kierują swoje myśli do nostalgii beztroskiego, nastoletniego grania. Nagle w Sieci nastała era digitalnych poradni jak najskuteczniejszego rozwiązywania bardziej praktycznych osiągnięć. Ponieważ docieramy tym samym do interesującej kwestii - czy ten system zawsze ewidencjonuje wyłącznie nasze umiejętności w danej grze? To miecz obusieczny. Osiągnięcia wynikające z perspektywy fabularnego pchania akcji do przodu są raczej niespecjalnie wymagające.

Podkreślają jedynie spędzony czas przy grze. O ile w grach pokroju dzieł From Software, gdzie w myśl tradycji każdy etap kończy się potężnym i skomplikowanym starciem z bossem, tak przy wszelkich symulatorach chodzenia, osiągnięcia za przebywania np. trzy minuty w danym budynku, są średnio trafione. Tak jak w przypadku mimo wszystko interesującego Everybody's Gone to the Rapture. A to tylko wierzchołek góry lodowej. Warto się zastanowić czy ilość zdobywanych wirtualnych ikonek jest adekwatna do jakości naszych poczynań? Ile z Waszych osiągnięć stanowią te z najbardziej unikanej kategorii "Rare" lub "Rarest"? No właśnie, to przedmiot ciekawej dyskusji. Znam wiele osób, które najchętnię wyłączyłyby możliwość wpadania osiągnięć/trofeów gdyby tylko producenci konsol umieścili taką możliwość. Standaryzacja tego zjawiska stała się jednak zbyt powszechna. 

Dyktatura wyzwań

Trofea/Achievementy - wyzwania określające umiejętności graczy?

Kiedy graliśmy jeszcze na PSX/N64 czy innym Dreamcast, o takiej metodzie archiwizacji naszej gamingowej kartoteki nikt nawet nie marzył. Wynikało to raczej z wciąż niskiego dostępu do atakującej dziś zewsząd sieciowej digitalizacji. Wracając myślami do wczesnych lat nowego milenium, wciąż nie mogę zapomnieć niezliczonej ilości pokonywanych wyzwań, które ustalałem sobie w głowie, lub robiła to raczkująca w Internecie społeczność. Odniosę się zatem do własnego doświadczenia w kontekście wyjątkowo szanowanej przeze mnie serii Resident Evil. Niejednokrotnie postanowiłem, że zaliczę dany scenariusz w kultowej dwójce bez użycia przedmiotów leczniczych czy samym nożem. Capcom z biegiem lat zauważył tendencję fanów do pokonywania gier w ten sposób i na stałe wdrożył niektóre z nich do list faktycznych osiągnięć we współczesnych odsłonach cyklu. To tylko jeden z niewielu wyjątków, ponieważ nierzadko zdarzają się osiągnięcia wręcz absurdalne do zrealizowania, czy to z powodu celowo zawyżonego poziomu trudności do granic rozsądku lub wymagającego sieciowej współpracy w bardzo ścisłym zakresie.

Wiemy doskonale, że gier z takim rodzajem osiągnięć jest bardzo wiele. Często trofea/achievementy związane bezpośrednio z rozgrywką sieciową są pewnym sposobem na zwiększenie aktywności graczy na serwerach, co nie jest zawsze regułą. Dla przykładu, cykl Call of Duty swojego czasu oferował możliwość kompletacji osiągnięć wyłącznie w ramach kampanii dla pojedynczego gracza - co stanowi dość logiczne podejście do tematu. Niekoniecznie dla wszystkich producentów gier z sieciowymi wariantami rozgrywki. Stąd pojawia się pytanie zawarte w tytule dzisiejszego wpisu. Czy każdorazowe zdobycie osiągnięcia definiuje nasz zakres praktycznych umiejętności? Gracze starsi rocznikiem z licznych względów tracą zapał do hardkorowego żyłowania nawet najbardziej uznanych gier naszych czasów. Gdy dawniej sami ustalaliśmy sobie w głowie nasze autorskie wyzwania, opór stawiała jedynie wyobraźnia. Tak, można powiedzieć, że nawet dzisiaj nikt tego nikomu nie zabroni. Jednak powszechna ikonizacja gamertagów i procent ukończenia gier skutecznie odbiera nam tę umysłową kreatywność.

Taka twarda rekomendacja twórców, którzy nie mogą nas zmusić do skompletowania wszystkich osiągnięć, lecz w wielu przypadkach są motorycznym czynnikiem zdobywania nawet na siłę. Stąd kolejna ciekawa anegdota - ile gier scalakowaliśmy sami, bez pomocy jakiegokolwiek zewnętrznego wsparcia w postaci poradników? Rzecz dotyczy najcześciej naszych metod poznawczo-eksploracyjnych. Sam musiałem kilkukrotnie zasięgnąć lokalizacji kilku znajdziek spośród wielu jakie zawarto w The Last of Us: Part II. Dlatego jedynym rodzajem osiągnięć definiującym naszego skilla są te od typowo praktycznej strony, które wymagają olbrzymiego zaangażowania i determinacji. Za takie projekty życia uważam osiągnięcie platyny w Wolfenstein II: The New Colossus czy Crash Bandicoot 4: Najwyższy czas. Ilu śmiałków podejmie się tak karkołomnej próby? Niewielu. Dzisiaj przynajmniej możemy to sprawdzić, dawniej wszyscy bazowali na opowieściach lub prowizorycznych nośnikach danych. Ktoś z Was miał zaszczyt wystąpić w Aleji Sławy PlayStation? 

Katalizator zysku

Trofea/Achievementy - wyzwania określające umiejętności graczy?

Na koniec tego wpisu chciałbym odnieść się jeszcze do innego zjawiska - nie aż tak powszechnego, lecz istniejącego. Mniej więcej na początku istnienia tego trendu, niejedno studio decydowało się na ciekawy krok, który pozwalał przeciętnej grze dosłownie przemknąć się pod radarem krytyki. Z mojej perspektywy, właśnie tak zapamiętałem Terminator: Salvation (2010). Strzelanina technicznie uboga, z uproszczonym systemem osłon, słabą detekcją kolizji lecz miała pewien haczyk, na który złowiła wielu klientów. Jednorazowe ukończenie przygody owocowało zdobyciem kilkunastu pucharków, złotych z platynowym na czele. Dzisiaj ta cwana praktyka nie istnieje, lecz wciąż może stanowić pewien desperacki krok na drodze większego zysku z pozoru przegranej sprawy. Na szczęście, obecnie producenci starają się iść w jakość. Cały system osiągnięć czy trofeów to temat-rzeka.

Nie jest w żadnym wypadku czymś kontrowersyjnym i negatywnie wpływającym na frajdę płynącą z gry. Dla niektórych stanowi motywator ponownego ukończenia lub potocznego "masterowania" ulubionej produkcji. Dla uzależnionych z kolei jest wyznacznikiem jak najlepszego miejsca w światowym rankingu. To wspólna płaszczyzna dla wielu sposobów postrzegania jakości grania i oceny. Czy zawsze słusznej? To z kolei kwestia jeszcze bardziej dyskusyjna niż cała idea stojąca za rozpoczętym przez Microsoft trendzie. Oceńcie sami. 

Źródło: własne
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper