Paweł Musiolik Paweł Musiolik 03.10.2014 19:34
O system walki w Final Fantasy XV nie musimy się obawiać
705V

O system walki w Final Fantasy XV nie musimy się obawiać

Wczoraj miejsce miała transmisja przeprowadzona przez Square w trakcie której reżyser Final Fantasy XV (PS4) - Hajime Tabata nakreślił system walki wobec którego ludzie (w tym i ja) mieli najwięcej obaw. Na szczęście martwić się nie musimy na zapas.

Poniżej znajdziecie tłumaczenie wszystkich pytań i odpowiedzi, które pojawiły się w trakcie transmisji. Dowiecie się między innymi o systemie walki, tym, co różniło grę w 2013 roku i to co pokazano we wrześniu.

Pytanie: Po tym co nam pokazano, wideo z E3 2013 było kłamstwem? Nie da się rady grać jak wtedy?

Odpowiedź:Można. To co pokazaliśmy ostatnio, to przedstawienie dodatkowych technik i funkcji systemu walki. Rok temu gra działała na innym silniku (Ebony), demo z TGS 2014 działało już w większości na nowym silniku Luminous. Oczywiście prace nie są skończone i do przeniesienia zostało nam jeszcze mnóstwo funkcji z poprzedniego silnika. Chcieliśmy pokazać nowy materiał jak najszybciej się dało, więc zdecydowaliśmy się pokazać to co wszyscy widzieli. Wideo przedstawia aktualną rozgrywkę, nic nie wyidealizowano. Od teraz gra zaliczać będzie wyłącznie postępy.

P: Możesz wyjaśnić fanom martwiącym się o płytki system walki polegający na trzymaniu jednego przycisku?

O:On nie jest taki prosty! (śmiech). Tak, jeśli chodzi o trzymanie przycisku w trakcie obrony to przejdziemy w tryb automatycznego bronienia się i unikania ciosów. Ale każda z tych akcji potrzebuje MP, które zużywane jest na bieżąco, więc nie ma możliwości by w nieskończoność się bronić. Nie możesz w nieskończoność unikać ciosów, musisz poznać timing kiedy warto atakować, a kiedy się bronić. Nie jesteś niewidzialny - są ataki przed którymi nie uciekniesz.

P: A co z atakami?

O:Gdy wciskasz przycisk ataku, odpalasz sekwencję normalnej kombinacji. Możesz je zmieniać w połączeniu z kierunkami ruchu gałki. Akcje zmieniają się także zależnie od kontekstu - gdy bronisz, masz szansę na kontratak jeśli wszystko rozegrasz z odpowiednim timingiem.

P: Czy będziemy mogli zmienić grywalną postać?

O:Nie. Wszystko co tworzymy kręci się wokół systemu Active Cross Battle w którym zawierają się wszystkie akcje. Ciężko byłoby nam stworzyć system, który płynnie dopasowałby się do zmiany postaci, które są różne.

P: Jest w grze skok?

O: Jest, jako, że pad z PS4 ma mnóstwo przycisków - można skakać wciskając przycisk.

P: Co ze swobodnym przemieszczaniem się postaci?

O: Także jest. Poza przełączaniem postaci, w grze jest to wszystko, co pokazaliśmy na zwiastunie gry w trakcie targów E3 2013. Wszystkie akcje jak bariera z ostrzy miecza (Phantom Sword), krótka teleportacja i skoki z Behemota są obecne w grze. Wkrótce ujawnimy więcej konkretów na ten temat.

P: A co z wyborem broni?

O: Możesz je swobodnie ustawić przed walką. Wybierasz z różnych zestawów. Jako główne ostrze służyć nam może jeden mecz, ale pozostałe będą się pod niego dopasowywać.

P: Ciężko się zdecydować czy grze bliżej do serii Kingdom Hearts, czy do Final Fantasy Type-0 HD (PS4)?

O: Wyjaśniłem jak wygląda system walki, więc grze bliżej jest do Type-0 HD. Mając na uwadze całość, stwierdzić można, że to miks tych dwóch produkcji. 

P: Gra została ułatwiona dla graczy niedzielnych? To nadal aRPG?

O: By zdobyć nowych graczy, tworzymy grę mając na uwadzę to, by każdy mógł ją odpalić i od razu zagrać. Jednak gra w całości nie jest łatwa i casualowa. Poza trzonem rozgrywki jest jego rozbudowana strona. Niedzielnemu graczowi wystarczy wbijać kolejne poziomy i zdobywać silniejszą broń. W takim przypadku nie musi się martwić o ukończenie głównego wątku.

P: Weźmiecie pod uwagę głos graczy po wypuszczeniu wersji demo?

O: Mamy taki zamiar, ale w jaki sposób do tego podejdziemy - jeszcze nie wiemy.

P: Nie uważasz, że dosyć marnie wygląda dzielenie się informacjami o grze?

O: Fani są niecierpliwi jeśli chodzi o ten aspekt, więc i nasz podejście może być tak odbierane. Nawet jeśli nie mamy dużo czasu, chcę wyjaśnić dzisiaj wszelakie niejasności o grze. W przyszłości może być podobnie, ale mam nadzieję, że gracze to zrozumieją.

A poniżej nowe urywki z gry.

Źródło: http://gematsu.com/2014/10/final-fantasy-xv-director-addresses-fan-concerns-new-gameplay

Tagi: Final Fantasy XV PlayStation 4 Square Enix wideo