Elizabeth w BioShock Infinite
Wczoraj Butcher wrzucił sążny gameplay z BioShock Infinite, dziś zaś twarz Irrational, Ken Levine, rzuca więcej światła na postać Elizabeth. I nie wygląda na to, że przygoda spędzona z tą panią będzie wyglądała niczym oprowadzanie dziecka po parku rozrywki.
Wczoraj Butcher wrzucił sążny gameplay z BioShock Infinite, dziś zaś twarz Irrational, Ken Levine, rzuca więcej światła na postać Elizabeth. I nie wygląda na to, że przygoda spędzona z tą panią będzie wyglądała niczym oprowadzanie dziecka po parku rozrywki.

Lavine określa interakcję między graczem, a Elą, jako "sztuczną inteligencję skupioną na Tobie." W trakcie dewelopingu w Irrational miały miejsce burzliwe dyskusje na temat tego, jak wyglądają ludzkie reakcje, gdy z jednej strony mamy osobę stojącą w obliczu niebezpieczeństwa, lub chorby. Poruszano także motyw poświęcenia i w jakich sytuacjach wchodzi ono w grę.
"Elizabeth chce być panią własnego przeznaczenia i prędzej umrze, niż dopuści do utraty kontoli nad nim." - mówi Lavine. "Wydaje nam się, że jest to coś, z czym ludzie mogą poczuć więź. Uważamy także poświęcenie za czynnik, który błyskawicznie buduje relacje między ludźmi. Ludzie poświęcający się dla innych tworzą mocne związki emocjonalne. Demo jest w tym sensie skalą mikro całej gry. Chodzi o wyrzeczenia i poświęcenie, które oferują sobie nawzajem postacie."
"Oczywiście Elizabeth musi być zabawna i czarująca, nie może być nudnym charakterem. Podział decyzji dzieli się więc na skalę mikro i makro, by wszystko działało. Ona jest po to, by pomóc Ci przebrnąć przez grę, sprawia że Twoje życie jest łatwiejsze. Może podać amunicję, wskazać przeciwników i wnieść emocje - jest sztuczną inteligencją skupioną na Tobie. Nie jesteś zobligowany by opiekować się nią w stylu znanym choćby z misji eskortowych."
Postać Elżbiety będzie miała wpływ na wydarzenia w czasie gry, nie jest pacynką wyskakującą w trakcie cut-scenek.
"Chcemy żeby miała wpływ na to co się dzieje cały czas. W trakcie pracy skreśliliśmy masę pomysłów, w efekcie czego zaczeliśmy myśleć tak - jest masa narzędzi w świecie BioShock, chcieliśmy znaleźć metodę na interakcję ze światem, która nie byłaby skomplikowana. Co by było gdybyśmy wzięli narracyjny koncept rzeczy, które nie istnieją w Twoim świecie i połączyli go z elementami gameplayu. Jakby to wyglądało?"
"W zasadzie działa to jak zaklęcie przywołujące - Elizabeth ma inkantacje przywołujące i odpędzające. Może zmienić geometrię, liczbę oponentów, stan Twojego uzbrojenia itd. Jako gracz masz pewną kontrolę nad tym, co wydaje się nam bardzo interesujące."
Zestawienie powyższego info z wczorajszym gameplayem, to jak poprawianie eksplozji atomowej napalmem. Wszystko wygląda i zapowiada się fantastycznie. Ta gra będzie tym, czym była pierwsza wizyta w Rapture. Czysta magia.