hamburGIER: Z wizytą w prowincji Cyrodiil

Gry
596V
hamburGIER: Z wizytą w prowincji Cyrodiil
VergilDH | 16.11.2011, 07:00

A oto obiecana część druga naszej podróży przez Cesarstwo Tamriel. W momencie, w którym czytacie te słowa, ja zapewne ostro zagrywam się już w Skyrim, by jak najlepiej ocenić to, czy ekipie Bethesda Softworks udało się udźwignąć coraz cięższe dziedzictwo serii i przekazać w nasze ręce jej najlepszą odsłonę. Niemniej jednak, nim triumfalnie wkroczymy do tej mroźnej krainy, by stawić czoła czyhającemu w górach zagrożeniu, powinniśmy jeszcze zahaczyć o prowincję Cyrodiil i przypomnieć sobie kryzys, w trakcie którego zginął Cesarz Uriel Septim. Co gorsza, tuż po tym tragicznym w skutkach zdarzeniu, otworzyły się Wrota Otchłani...A oto obiecana część druga naszej podróży przez Cesarstwo Tamriel. W momencie, w którym czytacie te słowa, ja zapewne ostro zagrywam się już w Skyrim, by jak najlepiej ocenić to, czy ekipie Bethesda Softworks udało się udźwignąć coraz cięższe dziedzictwo serii i przekazać w nasze ręce jej najlepszą odsłonę. Niemniej jednak, nim triumfalnie wkroczymy do tej mroźnej krainy, by stawić czoła czyhającemu w górach zagrożeniu, powinniśmy jeszcze zahaczyć o prowincję Cyrodiil i przypomnieć sobie kryzys, w trakcie którego zginął Cesarz Uriel Septim. Co gorsza, tuż po tym tragicznym w skutkach zdarzeniu, otworzyły się Wrota Otchłani...

Zabawę rozpoczynaliśmy w więziennej celi, która wręcz szokowała swym wykonaniem. Tak pięknych kamiennych ścian nie widzieliśmy nigdy przedtem. W zdumienie mogła wprawić także fizyka – tym razem mogliśmy wziąć w ręce dosłownie każdy przedmiot, a moment, w którym chwytaliśmy przykute do ściany kajdany, po prostu zwalał z nóg. Chwilę później okazało się, że tuż obok nas znajduje się tajemne przejście, przez które zamierza uciec sam Imperator wraz z kilkoma podwładnymi. Po krótkiej rozmowie z władcą i zobaczeniu w akcji realistycznie oddanej mimiki twarzy (halo, mamy 2006 rok!), musieliśmy przejść przez proces tworzenia bohatera, który został zrealizowany podobnie do tego z Morrowinda. Niemniej, opcji modyfikowania wyglądu było tu znacznie, znacznie więcej. Po raz kolejny wybieraliśmy także znak zodiaku (stały modyfikator do jednej ze zdolności) oraz zestaw umiejętności głównych i pobocznych, rozwijanych na identycznych zasadach jak w TES III. Kończąc wzmiankę na temat alter ego gracza od strony technicznej, wspomnę jeszcze o tym, że po raz kolejny nic nie stało na przeszkodzie, by poprowadzić do boju uzbrojonego w topór maga. Po wszystkim wyszło na jaw, iż zostaliśmy wybrani przez bogów do spełnienia ważnej misji – odnalezienia następcy tronu. Zaraz, ale jak to następcy? Ano, tak to – tuż po zatrzaśnięciu się za nami kamiennych drzwi, Uriel padł ofiarą morderstwa. Krótka przeprawa przez lochy i już jesteśmy na zewnątrz.

Dalsza część tekstu pod wideo

Moment wyjścia na otwartą przestrzeń naprawdę zapierał dech w piersiach. Widoczne na horyzoncie góry, wszechobecna zieleń, sarna widoczna w oddali, a za naszymi plecami – Cesarskie Miasto i jego prawdziwa duma, czyli Adamantytowa Wieża, wyglądająca niczym monumentalna pochodnia. Niestety, wystarczyło kilka kroków, by przekonać się, że woda do najładniejszych nie należy (lepsze wrażenie robiła nawet ta ze stareńkiego już wtedy Morrowinda), a trawa doczytująca się na kilkanaście metrów przed bohaterem była w stanie zepsuć każdy efekt.


Motyw przewodni gry:


httpvh://youtu.be/XbZcr6ZoMZw


Świat był naprawdę ogromny, choć nie tak, jak mogłoby się wydawać po porównaniu rozmiarów wyspy Vanderfell do prowincji jaką tym razem mieliśmy okazję odwiedzić. Zachowała ona swój kształt, jednak w praktyce była niewiele większa od tego, co widzieliśmy w The Elder Scrolls III. Zmiana miejsca akcji, to także drastyczna zmiana warunków klimatycznych i atmosfery panującej w tym przepięknym miejscu. Jak mówiłem, wszędzie rosła gęsta trawa, piękne kwiaty i drzewa, a miasta wyglądały jak wyciągnięte z bajki. Ot takie Chorroll, ze wspaniałą katedrą w centrum, zupełnie jakbyśmy nagle przenieśli się do jednego ze średniowiecznych miasteczek. Albo takie Anvil, które wypisz wymaluj wyglądało jako śródziemnomorska aglomeracja. Na odwiedzenie czekało również surowe Bravil zamieszkiwane przez rybaków, kamienne Leyawiin, oraz ulokowana w górach na dalekiej północy Bruma, z której rozciągał się widok niemal na całe Cyrodill. To właśnie tutaj mogliśmy poczuć namiastkę tego, jak będzie wyglądać zabawa w Skyrim – im bowiem bliżej tej mroźnej krainy się znaleźliśmy, tym więcej śniegu czuliśmy pod nogami. Na koniec zostawiłem sobie... no właśnie. Zniszczone wojną z plugawymi istotami z tytułowej otchłani - Kvatch.


Na długo przed premierą gry, mając przed oczyma długie przeprawy przez masyw Gór Czerwonych z Morrowinda, wyobrażałem sobie wizyty w innym wymiarze, który jednoznacznie kojarzył się z piekłem. Bramy do tego koszmarnego miejsca otwierały się spontanicznie, jednak w Kvatch pojawiła się ona... w centrum miasta. Wylazły z niej wszelkie plugastwa, jakich świat nie widział od wieków, na czele z Daedrami, których czerwone niczym ogień zbroje widoczne na publikowanych przez Bethesdę tapetach potrafiły wzbudzić wyobraźnię. Niemniej, muszę przyznać, iż był to jeden z kilku aspektów tej produkcji, który nie wyszedł deweloperom tak, jak sobie to początkowo zamarzyli. Oblivion bowiem, a raczej jego niewielkie skrawki, to małe, klaustrofobiczne lokacje, sprowadzające się do wyrżnięcia wszystkiego co stanęło nam na drodze, wdrapania się na jedną z upiornych wież, zabicia znajdujących się tam strażników i zamknięcia bramy.


Po wszystkim, wracaliśmy do pięknego, znanego nam świata, którego mieszkańcy toczyli swe normalne życie. Życie, które teraz było było uporządkowane jak nigdy dotąd. Pamiętam jak dziś, gdy po raz pierwszy zapadła noc, a ja zawędrowałem do jednego z miast, by sprzedać odrobinę ekwipunku. Jakież było moje zdziwienie kiedy zobaczyłem, że absolutnie wszystkie sklepy są zamknięte. Myślałem, że do gry wkradł mi się błąd, jednak wystarczyło przeczekać w tym miejscu „kilka godzin” (lub się p”rzespać), by około 8:00 rano sprzedawcy zaczęli swój dzień pracy. Warto nadmienić, iż w zależności od tego, jak bardzo dana osoba nas lubiła, ukształtowane były ceny poszczególnych towarów.


O wątku głównym nie ma sensu pisać, gdyż jego ukończenie zajmowało raptem 10 godzin (stało się to już chyba nową wizytówką gier Bethesdy), a i pod względem fabuły pozostawiał sporo do życzenia. Nie ma też sensu pisać na temat niezliczonej ilości zadań pobocznych w Oblivionie, z których niektóre potrafiły ciągnąć się przez kilka godzin, a z kolei inne polegały na ubiciu konkretnego potwora/oprycha czy kradzieży konkretnego przedmiotu. Najciekawsze questy otrzymywaliśmy w gildiach (Wojownicy, Magowie, Złodzieje, Mroczne Bractwo), jednakże wiele ciekawych zdarzeń mogliśmy przeżyć jedynie dzięki kontaktom z niezależnymi NPC.


Filmowe wprowadzenie do gry:


httpvh://youtu.be/nGyw_0IG5s0


Podobnie jak w poprzednich odsłonach serii, tak i tutaj penetrować mogliśmy lochy, jednakże takie wycieczki na dłuższą metę pozbawione były sensu. Wszystkiemu winien był Level Scalling, czyli system polegający na dostosowywaniu poziomu przeciwników i przedmiotów na jakie się natykaliśmy do poziomu naszego bohatera. Czym to owocowało? Tym, że początkujący gracze mieli na początku łatwiej, bo ubicie trolla drewnianą pałką nie stanowiło zbyt wielkiego problemu. Schody zaczynały się pod koniec gry, kiedy to na szlaku pośrodku lasu, zamiast dzikusów odzianych jedynie w przepaski, spotykałem bandytów w daedrycznych zbrojach, rzucających we mnie zaklęciami. Wiem, poziom absurdu sięgnął właśnie zenitu. W zasadzie, zwiedzanie podziemi stało się przez to niesamowicie bezpłciowe. Wyeliminowało to bowiem uczucia typu: „Tak, tutaj zdecydowanie musi być coś ciekawego. Ale, cholera, wejścia pilnuje dwóch drabów, którym nie dam rady. No nic, wrócę tu kiedy będę silniejszy”...


W grze znalazło się też sporo innych uproszczeń. Pierwszym z nich jest opcja szybkiej podróży, umożliwiającej teleportację do wcześniej odwiedzonych miejsc. Drugim jest kompas, wskazujący drogę do celu (dzisiaj to już standard). Trzecim są o wiele mniej skomplikowane zadania, które nijak mają się do „Dwemerowej kostki” z Morrowinda. Według mnie, to ostatnie jest akurat zaletą, bo kilkugodzinne tułanie się w poszukiwaniu niewielkiego przedmiotu zupełnie mijało się według mnie z celem.


httpvh://youtu.be/n3Lje6CQzKA


Mimo kilku wymienionych przeze mnie wad, Oblivion także miał w sobie to coś. Może w tym momencie przemawia do mnie miłość do serii, może zamiłowanie do gier z otwartym światem, pozwalającym graczowi oderwać się od problemów dnia codziennego (a także problemów dręczących wirtualnych ludzi z jakimi mamy do czynienia w trakcie zabawy), zdjąć hełm i poukładać sobie miecze na półkach, znajdujących się we własnym (kupionym za ciężko zarobione złoto) domu. Być może jest w tym także zasługa rewelacyjnej ścieżki dźwiękowej, którą wspominam równie miło jak tę z TES III. A może po prostu nawet tak wyrafinowany miłośnik surowego Morrowinda jak ja, czasami ma ochotę na trafienie do tętniącego życiem świata, wyglądającego niczym raj... Jedno jest pewne – przy „Obku” spędziłem blisko 300 godzin, co w dzisiejszych czasach jest dla mnie wynikiem praktycznie nieosiągalnym. A to zdecydowanie o czymś świadczy.


Kończąc temat The Elder Scrolls IV powiem jeszcze, iż mimo że Morrowinda uważał za tytuł lepszy, obu produkcjom wystawiłbym równą dychę. Każda bowiem była jak na swoje czasy przełomowa, każda miała do zaoferowania coś wyjątkowego...


Czas się z Wami pożegnać i zagłębić się w kolejną fascynującą przygodę. Przygodę, o której napiszę jeszcze na łamach PS3 Site Polska nie raz i nie dwa. Coś mi bowiem mówi, że w przypadku Skyrim, jedna recenzja sprawy nie załatwi. Ale, nie wyprzedzajmy faktów...


httpvh://youtu.be/PjqsYzBrP-M

Źródło: własne

Komentarze (9)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper