Star Wars od Visceral Games nigdy nie mogło odnieść sukcesu. Gra spisana na straty od samego początku

Gry
2227V
Star Wars od Visceral Games nigdy nie mogło odnieść sukcesu. Gra spisana na straty od samego początku
Wojciech Gruszczyk | 30.10.2017, 13:36

Nasza branża wciąż żyje decyzją Electronic Arts związaną z zamknięciem Visceral Games. Twórcy serii Dead Space pracowali nad nową grą w uniwersum Gwiezdnych Wojen, ale tytuł tak naprawdę nigdy nie mógł odnieść oczekiwanego sukcesu.

Visceral Games to ekipa znana z między innymi serii Dead Space, czy też Dante’s Inferno, jednak zespół od kilku lat pracował nad tajnym projektem, który miał umiejscowić graczy w samym sercu uniwersum Gwiezdnych Wojen.

Dalsza część tekstu pod wideo

EA tworzyło Plants vs. Zombies: Garden Warfare 3, ale skasowało je by pomóc Visceral Games

Gra jednak nie mogła odnieść założonego sukcesu, a najlepszym przykładem tych słów jest spory wywiad przeprowadzony z licznymi pracownikami Visceral Games. Dziennikarz Kotaku otrzymał konkretne informacje, które pokazują, że w tym wypadku cele wydawcy nigdy tak naprawdę nie mogły zostać spełnione.

Na wstępie na pewno warto wyjaśnić, że  Visceral Games po wydaniu Dead Space 3, które notabene nie osiągnęło oczekiwanych rezultatów zostało podzielone na dwie ekipy: pierwsza (większa) zajęła się stworzeniem Battlefield Hardline, a druga (mniejsza) zajęła się przygotowaniem prototypu gry w otwartym świecie o piratach. Ten drugi tytuł nigdy tak naprawdę nie otrzymał szansy, ponieważ po zaledwie kilku tygodniach, Electronic Arts nawiązało współpracę z Disneyem na mocy, której większość gier z uniwersum Gwiezdnych Wojen będą tworzone właśnie przez zespoły EA – BioWare, DICE i właśnie Visceral. W konsekwencji włodarze Elektroników zdecydowali się zablokować piracką przygodę, która jednocześnie musiałaby się mierzyć z Assassin’s Creed: Black Flag.

Visceral Games zostało oddelegowane do stworzenia gry w świecie Star Wars i autorzy z miejsca postawili na historię o najemnikach – plan był ambitny, bo biegając po świecie gracze mieli poczuć przygodę na wzór Tomb Raidera, a znowu skacząc po planetach mieliśmy otrzymać skalę podobną do wspomnianego Black Flag tylko oczywiście w przestrzeni kosmicznej.

Tytuł jednak miał problemy już w 2014 roku, ponieważ Visceral Games nie potrafiło okiełznać Battlefield Hardline, więc niemal całe studio skoncentrowało się na strzelance, a gdy ten tytuł został wydany, to część deweloperów miała pracować nad dodatkami, a reszta powrócić do Star Warsów – niestety taki podział obowiązków nie spodobał się wszystkim. Według wewnętrznych badań, Visceral Games przez 2 lata było najgorszym studiem do pracy wśród zespołów EA.

Sytuację miała ratować Amy Henning – utalentowana pisarka kojarzona głównie z serią Uncharted – jednak nawet ona na początku została zaangażowana w proces tworzenia Battlefield Hardline i dopiero później prace nad „Ragtag” ruszyły z przysłowiowego kopyta. Zdaniem samych twórców, przygotowana historia była niesamowita, a Dodger (główny bohater – potwierdzenie przecieków) był odbiciem lustrzanym Hana Solo. Wydarzenia miały pokazać mroczny świat Gwiezdnych Wojen, a nawet kryminalistyczne wątki.

Henning miała tak naprawdę stworzyć „Uncharted w świecie Gwiezdnych Wojen”, ale zespół chciał oczywiście wyróżnić grę od dzieła Naughty Dog, więc podczas misji mieliśmy otrzymać grupę współtowarzyszy broni – każdy z własnym umysłem, umiejętnościami i sztuczną inteligencją.  

Brzmi jak genialny plan? Tylko na papierze, bo Visceral Games wciąż pracowało nad dodatkami, w zespole pojawiły się tarcia (każdy chciał tworzyć nowe IP, a nie męczyć się nad rozszerzeniami), a w konsekwencji nad Ragtag pracowało zaledwie 30 osób – nawet gdyby wszyscy twórcy ze studia zajęli się wyłącznie tym projektem, to zespół był wyjątkowo mały. Studio liczyło w tamtym czasie około 100 pracowników, ponieważ znajdowało się w San Francisco, czyli wyjątkowo drogim mieście, a EA nie opłacało się rozszerzać ekipy.

Jak zażegnać kryzys i dostarczyć dodatkowe łapy do pracy? EA stworzyło drugi zespół w Montrealu – EA Motive pod dowództwem Jade Raymond (znana z między innymi Assassin’s Creed) miał pomagać, ale nawet w tej sytuacji Ragtag tworzyło zaledwie 160 osób – liczba nie jest zła, jednak nie możemy zapomnieć, że nad takimi grami jak Uncharted pracuje około 200 osób, a właśnie ta marka miała być wzorem do nowej przygody.

Visceral Games stanęło jednak przed bardzo trudnym zadaniem, ponieważ Electronic Arts zdecydowało, że wszystkie duże gry studia powstają na Frostbite – silnik stworzony dla Battlefielda przez DICE – i twórcy na starcie nie otrzymali potrzebnych narzędzi. Jeden z deweloperów powiedział wprost, że musiałby poświęcić półtorej roku na przygotowanie systemów, które powinien otrzymać na starcie. Twórcom brakowało narzędzi, które od początku Naughty Dog posiadało przy Uncharted 1.

Ragtag miał jeszcze jeden ogromny problem. To nie była nowa marka stworzona przez Electronic Arts, a uniwersum Disneya, więc każda nawet najmniejsza decyzja musiała zostać zatwierdzona przez nawet kilka osób. W konsekwencji zamiast stworzyć przykładowo strój bohatera w kilka dni, to zespół czekał tygodnie na akceptację, a i tak mogli usłyszeć „to nie pasuje”. Z każdym kolejnym miesiącem projekt musiał być okrojony, bo przez czekanie na decyzje, Visceral Games traciło niezbędny czas. Problemem był nawet sam zamysł gry – Visceral Games zdecydowało się na stworzenie gry bez Jedi, mieczy świetlnych, klanu Skywalkera, czy też całej otoczki znanej z uniwersum (sytuację zmienił odrobinę Łotr 1, ale jak wiadomo to inny czas), a EA wykonało badania, według którego fani właśnie chcieli znanych motywów.

Twórcy stanęli przed jeszcze jednym problemem – Electronic Arts wymagało podobno sukcesu na miarę 90% na Metacritic, co w zasadzie jest niemal nierealne dla nowej marki, która w dodatku musi mierzyć się z ogromnymi problemami (mało ludzi, problemy z akceptacją projektów, trudny silnik) i gra miała rywalizować nie z Uncharted 1 a Uncharted 4! Dla porównania – Naughty Dog pracuje nad jednym silnikiem i jednym uniwersum od przeszło 10 lat.

Zdaniem EA to właśnie Amy Henning miała pomóc, jednak deweloperka chciała kontrolować każdy najmniejszy aspekt projektu, pracowała po godzinach, w każdy weekend, a i tak brakowało jej czasu na zajęcie się wszystkimi elementami gry, więc twórcy… Czekali na akceptację projektów „tygodniami lub nawet miesiącami”, by w ostateczności usłyszeć „nie spełnia standardów”.

Ragtag był tworzony w bólach, przez za mały zespół, ale później nadszedł sukces Star Wars: Battlefront z 2015 roku, który zebrał sporo pochwał. Graczom brakowało jednak mocnej kampanii, więc EA zdecydowało oddelegować do stworzenia historii… EA Motive. Tak, formację, która miała ratować grę Visceral Games. W 2015 roku nową przygodę ponownie tworzyło około 30 osób – gdy pojawiła się chęć zatrudnienia nowych rąk do pracy, to szefostwo odmówiło.

To wszystko zebrało się na konflikty w studiu, ponieważ  Amy Henning chciała wszystko kontrolować, nie wyrabiała się z produkcją, więc najbardziej utalentowani deweloperzy zaczęli rozglądać się za inną pracą… A w samej formacji brakowało ludzi, więc przykładowo przez cały 2016 rok, Ragtag nie miał dyrektora artystycznego, który nadzorowałby pracę i wizję grafików.

Zastanawiacie się, dlaczego projekt nie został anulowany przykładowo w 2016 roku? Bo Visceral Games próbowało ratować sytuację i stworzyło dobrze wyglądającą demonstrację, która została przedstawiona włodarzom… Szkoda jedynie, że była to pusta wydmuszka i nie prezentowała faktycznego stanu gry – takie praktyki są znane w branży, jednak nie w tak ekstremalny sposób. Można jednak sądzić, że Elektronicy zaczęli coś podejrzewać, ponieważ anulowali trzecią część Plants vs. Zombie i zlecili EA Vancouver pomoc w Ragtag. Relacja dwóch ekip nie była jednak zdrowa i autorzy Dead Space czuli, że są spychani na drugi tor. Mimo wszystko tytuł powstawał, wyglądał lepiej, a Patrick Söderlund dał deweloperom pół roku na stworzenie drugiego dema technologicznego – niestety projekt nie sprostał oczekiwaniom i został oficjalnie skasowany.

Możemy jednak śmiało powiedzieć, że Ragtag nigdy nie miało racji bytu. Nad grą pracował za mały zespół, otrzymał nieodpowiedni silnik, złożenia nie pokrywały się z koncepcją wydawcy, a jeszcze nie możemy zapomnieć o utarczkach w samym zespole i akceptacji każdego najmniejszego elementu gry.

To tylko część konkretów ujawniona przez dziennikarza Kotaku, więc serdecznie zachęcam do zapoznania się z tym tekstem.

Źródło: https://kotaku.com/the-collapse-of-viscerals-ambitious-star-wars-game-1819916152

Komentarze (20)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper