Inni powinni się od nich uczyć. Tak powinno się projektować open worldy w grach

Gry
449V
Crimson Desert
Michał Porębski | Dzisiaj, 12:04
PS5 XSX|S NS2 PC
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Podczas branżowej prelekcji na Gamescom Dev przedstawiciele studia Pearl Abyss odsłonili kulisy powstawania krainy Pywel - potężnego, otwartego świata w Crimson Desert.

Głównym celem przyświecającym deweloperom było zbudowanie u graczy bezwzględnego zaufania do widocznego na ekranie horyzontu. Zespół postawił sobie za punkt honoru zasadę, że każdy oddalony punkt, majaczący na linii wzroku, musi być w pełni dostępny do bezpośredniej eksploracji, a nie stanowić jedynie statyczną makietę w tle.

Dalsza część tekstu pod wideo

Przeniesienie tej idei do wirtualnej rzeczywistości okazało się jednak ogromnym wyzwaniem technologicznym i projektowym. Artyści środowiskowi musieli nieustannie balansować między fotorealistycznym pięknem a funkcjonalnością rozgrywki.

Twórcy wielokrotnie zderzali się z problemem, w którym zachwycające wizualnie krajobrazy okazywały się nieprzyjazne dla poruszania się postaci, co wymusiło wypracowanie zupełnie nowego podejścia do projektowania przestrzeni.

Aby zapewnić idealne wrażenia z podróży, deweloperzy testowali każdy kluczowy element otoczenia z dwóch skrajnych perspektyw: z odległości jednego kilometra oraz zaledwie dziesięciu metrów. Taka metoda pozwoliła dopracować punkty orientacyjne w taki sposób, by najpierw intrygowały gracza jako drobny detal na horyzoncie, a po dotarciu na miejsce zachwycały bogactwem szczegółów, unikalną architekturą i płynną integracją z otaczającą naturą.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Crimson Desert.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: Insider Gaming

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper