Cała prawda o zwolnieniach w Microsoft - "Niektórzy nie zdążyli nawet dołączyć do rozmowy". Mnóstwo informacji

Gry
538V
Xbox MS
Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 13:53

Setki lat łącznego doświadczenia w tworzeniu gier zostały przekreślone w ciągu kilku minut. Tak - według osób dotkniętych redukcjami - przebiegała piąta fala masowych zwolnień w Xboksie od 2023 roku.

Kilka źródeł, które z obawy przed konsekwencjami zdecydowały się zachować anonimowość, opowiedziało, jak dziwnie autodestrukcyjna i niepotrzebnie okrutna była najnowsza czystka Microsoftu. Do końca obecnego roku fiskalnego doprowadzi ona do utraty pracy przez 3200 osób w całym Xboksie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Wróćmy do tego momentu, kiedy zwolnienia zostały najpierw potwierdzone wewnętrznie, a następnie publicznie ogłoszone przez dyrektor generalną Xboksa, Ashę Sharmę. Kilka źródeł pracujących w Bethesdzie, ZeniMax Online Studios i id Software dowiedziało się o likwidacji swoich stanowisk podczas krótkich wideokonferencji z kierownictwem poszczególnych studiów. Osoby objęte zwolnieniami nie miały możliwości zakwestionowania decyzji ani poproszenia o wyjaśnienia. Czat był wyłączony. Mikrofony pozostawały trwale wyciszone. W jednym przypadku kamery zostały automatycznie wyłączone, co oznaczało, że osoby przekazujące tę wiadomość nie mogły nawet zobaczyć twarzy swoich współpracowników.

Wszystkie te spotkania kończyły się bardzo szybko. Jedno ze źródeł twierdzi, że rozmowa, podczas której ogłoszono szeroko zakrojone zwolnienia w odpowiedzialnym za serię Doom studiu id Software - gdzie pracę straciło 136 osób przypisanych do biura firmy w Teksasie - trwała mniej niż 60 sekund. W przypadku id Software osoby przeznaczone do zwolnienia miały zostać poproszone, by w poniedziałek nie przychodziły do biura. Informację przekazano jednak tak późno, że wiele z nich zdążyło już wyruszyć do pracy. Zaproszenie w Outlooku miało zostać wysłane objętym redukcjami pracownikom id Software około dziesięć minut przed rozpoczęciem spotkania prowadzonego przez szefa studia, Marty’ego Strattona. Niektórzy nie zdążyli nawet dołączyć do rozmowy.

Po przekazaniu wiadomości dostęp do Slacka oraz wewnętrznej poczty elektronicznej miał zostać odebrany w ciągu 48 godzin. Pracownicy próbowali więc zrozumieć sytuację i skontaktować się ze sobą za pomocą nieoficjalnych kanałów, z których wiele było nadzorowanych przez członków oraz organizatorów związków zawodowych. Kierownictwo studiów poleciło osobom dotkniętym redukcjami, które chciały uzyskać dodatkowe informacje, skontaktowanie się z wewnętrznym adresem e-mail firmy. Najwyraźniej zapomniano - albo nie zdawano sobie sprawy - że z tym adresem można było skontaktować się wyłącznie za pomocą tych samych wewnętrznych kont pocztowych, do których dostęp właśnie odebrano.

Xbox
resize icon

Jedna z osób stwierdziła, że Microsoft zasadniczo próbował „zrzucić” na związki zawodowe możliwie dużą część odpowiedzialności za zarządzanie sytuacją. Według kilku źródeł firma nie poinformowała jednak członków ani organizatorów związków zawodowych o nadchodzących zwolnieniach, kiedy zaczęli oni wyrażać swoje obawy krótko po tym, jak Bloomberg opublikował w czerwcu artykuł, w którym - jak się później okazało, słusznie - zapowiadano kolejną wyniszczającą restrukturyzację.

„Wielu z nas przez całe tygodnie nie wiedziało, co się dzieje” - powiedziała jedna z osób. „Ludzie na wyższych stanowiskach również nie wiedzieli albo nic nie mówili. Zostawiono nas samych ze spekulacjami, narastającą paniką i niepokojem”. Źródło, które przez lata pracowało w ZeniMax Online Studios, studiu odpowiedzialnym za The Elder Scrolls Online, określiło sposób przeprowadzenia zwolnień przez Microsoft jako „szalony”.

"Czy Microsoft się tym przejmuje? Absolutnie nie. Wydaje się wręcz, że firma wkłada pewien wysiłek i staranność w to, żeby wszystko było możliwie najbardziej bolesne” - dodało jedno ze źródeł dotkniętych redukcjami w id Software. „Microsoft oczywiście porzucił wszystkich zwolnionych członków związku zawodowego, ale porzucił nawet ludzi, którzy do związku nie należeli”.

Jeden z pracowników Bethesdy przyznał, że Sharma rzeczywiście próbowała uzasadnić redukcje, ale w dużej mierze jej się to nie udało. Ze względu na sposób, w jaki Microsoft przeprowadza zwolnienia - natychmiast likwidując 1600 stanowisk i zapowiadając usunięcie kolejnych 1600 przed końcem roku fiskalnego - pracownik zakwestionował również to, jak ktokolwiek w firmie może w takich warunkach normalnie funkcjonować.

Nie wiem, jak ktokolwiek, kto pozostał w studiach Xboksa, może czuć się bezpiecznie, wiedząc, że nadchodzi kolejnych 1600 zwolnień. A nawet wtedy - co wydarzy się po czerwcu 2027 roku? Czy w lipcu po raz trzeci z rzędu znowu czekają nas zwolnienia? - zastanawiał się.

Biorąc pod uwagę najnowszą historię firmy, jest to wyjątkowo uzasadnione pytanie. Pojawiło się wiele spekulacji dotyczących tego, w jaki sposób studia dotknięte decyzjami kierownictwa Xboksa będą w stanie ponownie się zorganizować po utracie tak wielu utalentowanych pracowników oraz ogromnej części fundamentalnej wiedzy. Według strony Game Developers, wiele z tych zespołów prawdopodobnie będzie miało ogromne trudności ze sprostaniem gwałtownie zmieniającym się wymaganiom firmy-matki. Microsoft twierdzi, że musi ponownie skoncentrować się na największych markach, takich jak Fallout i The Elder Scrolls, aby sprzedawać coraz droższy sprzęt konsolowy. Jednocześnie jednak dziesiątkuje studia i zespoły odpowiedzialne za tworzenie gier, które miałyby napędzać sprzedaż tych urządzeń.

„Bethesda Game Studios straciło w tym tygodniu wiele utalentowanych osób. Xbox twierdzi, że chce skoncentrować się na swoich najważniejszych markach, takich jak Fallout i The Elder Scrolls, ale teraz będzie to trudniejsze niż kiedykolwiek wcześniej” - powiedziało jedno ze źródeł.

„Utrata wiedzy instytucjonalnej, która już zniknęła lub zniknie całkowicie, gdy poszczególne osoby odejdą z branży gier, jest oszałamiająca. Ci, którzy pozostali, muszą teraz desperacko próbować poskładać wszystko na nowo” - dodało kolejne.

Spójrzmy chociażby na id Software. W publicznym oświadczeniu wydanym w ubiegłym tygodniu studio zapewniało, że nadal dysponuje personelem potrzebnym do „tworzenia gier i technologii, z których jest znane”. Jeden z pracowników studia, który został zwolniony w zeszłym tygodniu, stwierdził jednak, że takie oświadczenie nagina rzeczywistość do granic możliwości. Wyjaśnił, że zwolniono „większość” osób pracujących przy niedawno wydanym dodatku Revelations do Doom: The Dark Ages. Zasugerował również, że pracę straciła większość ludzi odpowiedzialnych za rozwój i wsparcie id Tech - autorskiego silnika studia, którego rozwidlona, zmodyfikowana wersja była również wykorzystywana przez MachineGames, twórców serii Wolfenstein.

„Właśnie pozbyli się wszystkich ludzi, którzy kiedykolwiek mogliby naprawiać, utrzymywać albo modyfikować id Tech, więc ten silnik najprawdopodobniej ostatecznie wyląduje w koszu. I właśnie do tego cały czas wracam: wygląda na to, że sukces został całkowicie oddzielony od możliwości zachowania pracy. Myślę, że da się to właściwie udowodnić” - dodał.

„[…] Zwolniono pięciu członków zespołu efektów wizualnych, w tym jego lidera. W naszym dziale grafiki technicznej i projektowania pozostał już tylko kierownik. To wszystko. Pozostali czterej członkowie zespołu zostali zwolnieni. Ilość wiedzy instytucjonalnej, którą utracono po stronie id Tech, jest ogromna. […] Nie potrafię sobie wyobrazić dalszej drogi, na której studio tworzy jeszcze jakąkolwiek grę na id Tech”.

W oświadczeniu przekazanym serwisowi Game Developer Xbox stwierdził, że doniesienia o zredukowaniu teksańskiego zespołu id Tech do jednej osoby są nieprawdziwe.

„Nad id Tech pracują dziesiątki osób w wielu różnych lokalizacjach” — dodano.

Mimo tego jest jasne, że cięcia w id Software sięgają bardzo głęboko. To samo źródło twierdzi, że „wymazano” około 90% zespołu projektantów odpowiedzialnych w studiu za sztuczną inteligencję oraz rozgrywkę. Microsoft miał nawet zwolnić „pracownika numer 13” - jedną z najdłużej zatrudnionych osób w historii studia, pracującą w firmie jeszcze od jej początków, z czasów Johna Carmacka i Johna Romero.

To historia, która wydaje się bezpośrednio przeczyć deklaracji Sharmy, według której Xbox przeprowadza cięcia, aby „osiągać sukces dzięki bardziej płaskiej strukturze organizacyjnej zbudowanej wokół twórców”. Osoby, z którymi rozmawiał portal Game Developers, uważają, że to właśnie ci „twórcy” zostali objęci zwolnieniami w nieproporcjonalnie dużym stopniu. W ZeniMax Online Studios jedno ze źródeł wyjaśniło natomiast, że redukcje dotknęły większości osób zajmujących się bezpośrednim wdrażaniem zawartości do gry, z których wiele należało do związku zawodowego. Pracownicy, którzy zachowali stanowiska, mają być teraz proszeni o „pełnienie wielu funkcji jednocześnie” i przekształcenie się w bardziej wszechstronnych specjalistów. Zdaniem jednego ze źródeł nie jest to sposób, w jaki można tworzyć gry w skali wymaganej przez Xboksa.

„Produkcja gier AAA opiera się na tak ścisłej współpracy i tak głębokich zależnościach pomiędzy specjalistami, że [zwolnienie tak wielu osób] przypomina wyciągnięcie połowy nici z szerokiego kawałka materiału. To wszystko się rozpadnie, ponieważ jesteśmy od siebie bardzo mocno zależni. Nie można po prostu wyrwać jednej trzeciej albo niemal połowy ludzi zajmujących się wdrażaniem zawartości - tych, którzy wykonują tę pracę bezpośrednio - i oczekiwać, że studio nadal będzie dostarczać tyle samo zawartości na takim samym poziomie. Nawet w przybliżeniu”

„Nie ma takiej liczby zewnętrznych wykonawców, która mogłaby was przed tym uratować. W ZeniMax Online Studios korzystamy z własnego, niestandardowego silnika. Wiele studiów działa w podobny sposób. Potrzeba około sześciu miesięcy szkolenia, zanim człowiek w ogóle zacznie sprawnie poruszać się we wszystkich zawiłościach swojej pracy”.

Bycie częścią Microsoftu nie daje żadnych korzyści

Xbox Game Studios
resize icon

Wśród osób, które zdecydowały się zabrać głos, panuje przekonanie, że Microsoft jest fatalnie niekonsekwentny w określaniu oczekiwań i zarządzaniu nimi. Jedno ze źródeł z id Software zastanawiało się, dlaczego firma zdecydowała się przeprowadzić głębokie cięcia w studiu dzień przed premierą dużego rozszerzenia do Doom: The Dark Ages, nie czekając nawet na to, jak produkt poradzi sobie na rynku.

„Nie poczekali nawet, żeby sprawdzić, czy produkt odniesie sukces, zanim pozbyli się zespołu” - wyjaśniło źródło. „[…] Bycie częścią Microsoftu nie daje żadnych korzyści. Wręcz przeciwnie, firma zniszczyła olbrzymią wartość i nie sądzę nawet, żeby zdawała sobie sprawę ze skali tych strat”.

Bethesda również publicznie chwaliła sukces Doom: The Dark Ages, gdy gra zadebiutowała w ubiegłym roku. Firma określiła trzecią część serii jako największą premierę w historii id Software po tym, jak tytuł zgromadził ponad trzy miliony graczy. Rok później twórcy zostali nagrodzeni za to osiągnięcie zwolnieniami.

„Mamy poczucie, że wydaliśmy dobry produkt, a to nie miało absolutnie żadnego wpływu na naszą możliwość utrzymania się w tej branży” - powiedziało jedno ze źródeł.

Z zewnątrz trudno stwierdzić, jak Microsoft oceniał wyniki gry na podstawie liczby sprzedanych egzemplarzy oraz jej wpływu na Xbox Game Pass. Najwyraźniej jest to również tajemnicą wewnątrz firmy. Microsoft został oskarżony o to, że nie przedstawił pracownikom id Software jasnych kryteriów sukcesu, przez co nie wiedzieli oni, co - o ile w ogóle cokolwiek - mogli zrobić, aby uratować swoje stanowiska. Sytuacja ma być podobnie niejasna w ZeniMax Online Studios. Jedno ze źródeł twierdzi, że twórcy pracujący nad The Elder Scrolls Online byli informowani, iż projekt wychodzi na swoje po odejściu od modelu dużych rozszerzeń na rzecz przepustki sezonowej.

„Wszystkie informacje, które kiedykolwiek przedstawiano nam podczas spotkań poświęconych wynikom - podczas comiesięcznych zebrań całego zespołu - wskazywały, że radzimy sobie dobrze” - wyjaśniło źródło. „Wiecie, zarabiamy na własne utrzymanie. […] Poprawialiśmy wskaźniki, których poprawy oczekiwał od nas Microsoft”.

Mimo tego zwolnienia i tak nadeszły. Złożone w ubiegłym tygodniu oficjalne zawiadomienie w ramach amerykańskiej ustawy WARN pokazuje, że w biurze ZeniMax Online Studios w stanie Maryland zwolniono 213 osób. Kolejne 116 stanowisk zlikwidowano w biurze ZeniMax Media Inc. w hrabstwie Montgomery. Firma, która nie potrafi skutecznie komunikować swojej wizji i odpowiednio zarządzać oczekiwaniami, nie może zapewnić bezpieczeństwa zatrudnienia. Niestabilność działa natomiast destrukcyjnie. Trudno wierzyć, że ludzie będą w stanie pracować wydajnie, gdy ich pracodawca - jak ujęło to jedno ze źródeł - aktywnie buduje „mentalność pracownika jednorazowego użytku”.

„Dobra praca nie uratuje twojego stanowiska w tej firmie. Dawniej mówiło się, że przychodziło się do ZeniMaxu po to, żeby pracować tutaj aż do emerytury. […] Kiedy już się tutaj trafiło, miało się przekonanie, że firma człowieka nie zwolni”.

Pod obecnymi rządami Microsoftu te czasy zostały ostatecznie odesłane do historii. Wygląda to dramatycznie i mam nadzieję, że Sharma za jakiś czas przygotuje olbrzymie oświadczenie (bo list już napisała) w którym dokładnie poinformuje, jak teraz będzie wyglądała przyszłość Xboxa i studiów produkujących gry na te platformę. 

Źródło: Game Developer

Komentarze (14)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper