Przepis na grę z ocenami 10/10: samograj, tragiczna wydajność w UE5, 3 godziny rozgrywki
Recenzje Mixtape wywołują poruszenie wśród wielu osób. I wcale się temu nie dziwię.
Mixtape został obwołany przez niektórych nie tyle najlepszą grą 2026 roku, co hitem dekady. IGN, DualShockers, Stevivor i wiele, wiele innych redakcji wystawiają tej nowości noty 10/10.
Niestety fakty są takie, że Mixtape to nie ideał. Gra zmaga się z kilkoma poważnymi problemami. Naczelnym kłopotem gry jest ekstremalnie krótki czas zabawy i prawie kompletny brak interakcji. Sekcje gameplayowe "przechodzą się" tutaj same. Wczoraj spędziłem z Mixtape kilka godzin i w etapach ze zjeżdżaniem z górki, gdy mamy unikać samochodów, po prostu odkładałem gamepad na bok.
Mixtape to interaktywny film, samograj. Dobrze, że przynajmniej wyceniany w miarę sensownie (54 zł), ale kompletny czas zabawy wynosi tylko 2,5 - 3 godziny. Po zobaczeniu zakończenia niestety nie ma się ochoty na repetę, bo gra jest strasznie liniowa (nie oferuje alternatywnych ścieżek scenariusza).
Pod względem fabularnym jest tutaj gorzej niż w pięknym graficznie The Artful Escape (poprzedniej grze studia). Scenariusz wypada też znacznie słabiej niż np. w Lost Records: Bloom & Rage od ekipy Don't Nod. Mixtape nie oferuje koherentnej intrygi - to prezentacja kolejnych kawałków muzycznych, sklecona z dialogami wątpliwej jakości.
Mixtape działa na Unreal Engine 5 i pod względem technicznym jest bardzo źle. Zespół, który stworzył wcześniej wizualną perełkę 2D w The Artful Escape, tym razem wykreował potworka 3D. Jest to prawdopodobnie najgorzej zoptymalizowana gra, działająca na silniku UE5 w historii tej technologii. Na moim PC z RTX 5080 animacja w natywnym 4K, spada w okolice 30-40 fps podczas przechadzki w lesie.
Żeby było zabawniej, Mixtape nie oferuje wsparcia dla upscalingu DLSS/FSR, a jedynie fatalne rozwiązane TSR, które skutkuje strasznie rozmazanym obrazem. I właśnie tak uzyskuje się w 2026 roku oceny 10/10.
"Gra działa na silniku Unreal Engine 5, ale brakuje w niej jakichkolwiek funkcji skalowania czy generowania klatek. Jedyną opcją jest TSR z suwakiem renderowania, którego nie polecam ze względu na tragiczną jakość obrazu. Pomimo stylistyki anime, wydajność jest fatalna, z niewielką różnicą w liczbie klatek na sekundę między ustawieniami Ultra i Low. W przypadku tego typu gier, UE4 byłby znacznie lepszym wyborem, oferując wysoką wydajność bez poświęcania estetyki" - stwierdza KaranBenchmarks.