NVIDIA zapowiada rewolucję w śledzeniu promieni. Sztuczna inteligencja kluczem do fotorealizmu

Technologie
132V
NVIDIA logo
Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 11:45

Podczas tegorocznej konferencji Game Developers Conference (GDC 2026) przedstawiciele firmy NVIDIA nakreślili szczegółowe plany dotyczące rozwoju technologii renderowania obrazu. John Spitzer, wiceprezes do spraw technologii deweloperskich, zaprezentował mapę drogową obrazującą ewolucję śledzenia promieni od czasów architektury Pascal z 2016 roku.

Z uwagi na fakt, że tradycyjny model wzrostu wydajności układów krzemowych, znany powszechnie jako prawo Moore'a, uległ drastycznemu spowolnieniu, producent opiera swoją strategię na zaawansowanych algorytmach i uczeniu maszynowym. Połączenie rozwiązań sprzętowych w najnowszej architekturze Blackwell, takich jak rdzenie RT czwartej generacji oraz rdzenie Tensor trzeciej generacji, z oprogramowaniem DLSS 4.5, pozwoliło osiągnąć 10000x wzrost wydajności w renderowaniu oświetlenia względem serii GTX 10. System skalowania obrazu potrafi obecnie sztucznie wygenerować dwadzieścia trzy z dwudziestu czterech wyświetlanych pikseli.

Dalsza część tekstu pod wideo

Przedsiębiorstwo stawia sobie jednak znacznie wyższy cel, planując w przyszłych generacjach kart graficznych osiągnąć milionowy przyrost wydajności względem architektury Pascal. Ten skok technologiczny, spodziewany wraz z premierą układów o nazwie kodowej Rubin w latach 2027-2028, ma ostatecznie zatrzeć różnice między interaktywną grafiką generowaną w czasie rzeczywistym, a wysokobudżetowymi produkcjami filmowymi. Osiągnięcie tak ambitnych wyników wymaga konsekwentnego wdrażania zupełnie nowych rozwiązań programowych, ponieważ fizyczne zwiększanie powierzchni rdzeni graficznych nie przyniesie już proporcjonalnych rezultatów.

DLSS 4.5
resize icon

W trakcie prezentacji szczegółowo omówiono technologię ReSTIR, która jest zaawansowanym algorytmem ponownego próbkowania przestrzenno-czasowego. Narzędzie to pozwala na niezwykle precyzyjne symulowanie globalnego oświetlenia oraz dokładnych odbić lustrzanych poprzez optymalizację śledzenia rozchodzenia się światła w wirtualnym środowisku. Drugą kluczową innowacją jest system RTX Mega Geometry, który zostanie oficjalnie zintegrowany między innymi w Wiedźminie 4 (więcej pisaliśmy o tym tutaj). Rozwiązanie to opiera się na mikromapach nieprzezroczystości i znacząco usprawnia proces renderowania bardzo gęstych środowisk, takich jak lasy z tysiącami unikalnie poruszających się na wietrze liści. Algorytm sprawnie zarządza ogromną złożonością geometrii, bezbłędnie określając, w jaki sposób wirtualny promień światła przecina poszczególne elementy dynamicznej roślinności.

Przypomnę, że najnowsze techniki DLSS 4.5 oraz multigenerowanie klatek (do 6 razy) trafią do nadchodzących gier - 007 First Light, Control Resonant czy Directive 8020.

Źródło: WCCFTech

Komentarze (3)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper