Grafika to nie wszystko? Jak lepsze podzespoły pozwoliły stworzyć The Legend of Zelda

Gry
537V
The Legend of Zelda / Nintendo Switch 2
Łukasz Musialik | Dzisiaj, 17:30

Eiji Aonuma (legendarny producent serii The Legend of Zelda) zabrał głos w kluczowej debacie. W najnowszym wywiadzie japoński twórca podkreśla, że rola nowego sprzętu wykracza daleko poza proste podbijanie rozdzielczości.

W rozmowie z mediami Aonuma zwrócił uwagę na fundamentalną, choć często pomijaną kwestię - moc obliczeniowa to przede wszystkim narzędzie do usuwania barier projektowych.

Dalsza część tekstu pod wideo

„Ewolucja sprzętu nie służy tylko temu, by gry wyglądały ładniej.Ona drastycznie zmienia sam proces ich projektowania” - tłumaczy producent. Jego zdaniem, lepsze podzespoły pozwalają twórcom realizować wizje, które na słabszych maszynach byłyby technicznie niemożliwe do zaimplementowania w płynny sposób.

Jako koronny przykład Aonuma przywołał przejście z Nintendo 64 na GameCube'a. Choć logicznym krokiem wydawało się wtedy dążenie do realizmu, dodatkowa moc pozwoliła zespołowi na coś zupełnie odwrotnego - stworzenie „The Wind Waker”. Unikalny styl cel-shading’owej grafiki i bogata mimika Linka nie były tylko kaprysem artystycznym, ale były możliwe właśnie dzięki temu, że nowy procesor potrafił obsłużyć skomplikowane animacje w czasie rzeczywistym, co na N64 byłoby niewykonalne.

Zamiast ścigać się z Sony czy Microsoftem na teraflopy i ray tracing, japoński gigant stawia na miodność płynącą z rozgrywki. Kolejna odsłona przygód Linka może nas zaskoczyć czymś, czego w tabelkach ze specyfikacją techniczną po prostu nie widać.

Źródło: polygon.com

Komentarze (9)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper