Grafika to nie wszystko? Jak lepsze podzespoły pozwoliły stworzyć The Legend of Zelda
Eiji Aonuma (legendarny producent serii The Legend of Zelda) zabrał głos w kluczowej debacie. W najnowszym wywiadzie japoński twórca podkreśla, że rola nowego sprzętu wykracza daleko poza proste podbijanie rozdzielczości.
W rozmowie z mediami Aonuma zwrócił uwagę na fundamentalną, choć często pomijaną kwestię - moc obliczeniowa to przede wszystkim narzędzie do usuwania barier projektowych.
„Ewolucja sprzętu nie służy tylko temu, by gry wyglądały ładniej.Ona drastycznie zmienia sam proces ich projektowania” - tłumaczy producent. Jego zdaniem, lepsze podzespoły pozwalają twórcom realizować wizje, które na słabszych maszynach byłyby technicznie niemożliwe do zaimplementowania w płynny sposób.
Jako koronny przykład Aonuma przywołał przejście z Nintendo 64 na GameCube'a. Choć logicznym krokiem wydawało się wtedy dążenie do realizmu, dodatkowa moc pozwoliła zespołowi na coś zupełnie odwrotnego - stworzenie „The Wind Waker”. Unikalny styl cel-shading’owej grafiki i bogata mimika Linka nie były tylko kaprysem artystycznym, ale były możliwe właśnie dzięki temu, że nowy procesor potrafił obsłużyć skomplikowane animacje w czasie rzeczywistym, co na N64 byłoby niewykonalne.
Zamiast ścigać się z Sony czy Microsoftem na teraflopy i ray tracing, japoński gigant stawia na miodność płynącą z rozgrywki. Kolejna odsłona przygód Linka może nas zaskoczyć czymś, czego w tabelkach ze specyfikacją techniczną po prostu nie widać.