Pamiętacie przebojowe Disco Elysium? Ten detal potwierdza niezwykłe dopracowanie gry
Disco Elysium od lat uchodzi za niedościgniony wzór gier stawiających na narrację, ale kulisy powstawania tego arcydzieła okazują się równie fascynujące, co sama historia detektywa z Revachol.
W najnowszym odcinku dokumentu Noclip, twórcy ze studia Za/um zdradzili, że skala scenariusza w pewnym momencie przerosła możliwości techniczne używanego przez nich oprogramowania. Helen Hindpere, główna scenarzystka wersji Final Cut, przyznała, że zespół stanął przed problemem rzadko spotykanym w branży - zamiast zmagać się z brakiem treści, pisali ich tak dużo, że niemal stracili nad nimi kontrolę, a edycja materiału stała się walką z czasem.
Głównym poszkodowanym w tym procesie okazał się Articy - profesjonalne narzędzie do tworzenia rozgałęzionych opowieści nieliniowych. Oprogramowanie, które miało ułatwiać zarządzanie dialogami, przy ogromie materiału przygotowanego przez Za/um zaczęło drastycznie zwalniać, aż w końcu całkowicie zamarzło. Gdy deweloperzy gry zwrócili się o pomoc do twórców softu, usłyszeli zaskakującą odpowiedź: nikt wcześniej nie przyszedł do nich z podobnym problemem, ponieważ nikt inny nie pisał tak długich i skomplikowanych sekwencji. Program po prostu nie był zaprojektowany do obsługi aż takiej liczby słów.
Skala prac była bezprecedensowa również pod kątem czasu poświęcanego na pojedyncze wątki. Marten Rattasepp, jeden ze scenarzystów (który później pracował nad świetnym Pentiment), wspomina, że dopracowanie rozmów z niektórymi postaciami zajmowało nawet dwa miesiące. W standardach branży RPG, gdzie na podobne zadanie przeznacza się zazwyczaj kilka dni, takie podejście uchodziło za czyste szaleństwo. Ostatecznie to właśnie ta bezkompromisowa dbałość o tekst i rozbicie oprogramowania nadmiarem treści stało się fundamentem sukcesu gry, udowadniając, że w tym gatunku prawdziwa jakość rodzi się tam, gdzie kończą się limity techniczne.