Metroid Prime 4: Beyond wyszło słabo, bo twórcy robili czegoś, czego po prostu nie chcieli
Fani mieli ogromne oczekiwania wobec Metroid Prime 4, a po 8 latach oczekiwania od oryginalnej zapowiedzi wszyscy myśleliśmy, że dostaniemy naprawdę ogromny hicior.
Retro Studios otrzymało do pracy projekt, który został już wcześniej rozpoczęty przez inną ekipę, a jak to z takimi projektami bywa, rzadko kiedy wychodzą tak jak nowa ekipa by tego chciała. Przykładów takich dzieł jest wiele, a jednym z nich jest chociażby Dead Island 2 - dobre, ale do tego co oczekiwaliśmy jednak daleko.
Jak się okazuje Metroid Prime 4 padło ofiarą popularności The Legend of Zelda i otwartych światów, którymi zachwyciło się swego czasu Nintendo. Retro Studios chciało to zmienić i dostosować grę bardziej do klasycznej formuły marki, skupionej na korytarzach i sekretach. O stanie projektu i kulisach pracy przedstawiciele Nintendo opowiedzieli w najnowszym wywiadzie dla Famitsu.
Na początku projektu, być może pod wpływem The Legend of Zelda: Breath of the Wild, w internecie pojawiało się wiele komentarzy w stylu: „chcemy zagrać w otwartego Metroida”. Jednak kluczowy element serii Metroid, czyli „stopniowe zwiększanie obszaru dostępnego do eksploracji poprzez odblokowywanie nowych zdolności”, nie jest zbyt kompatybilny z „pełną swobodą poruszania się od samego początku”, charakterystyczną dla gier z otwartym światem. Dlatego postanowiliśmy zaprojektować ograniczony obszar, który można swobodnie eksplorować, i uczynić z niego hub łączący się z innymi lokacjami. Następnie uznaliśmy, że jeśli poruszanie się po tym obszarze na motocyklu będzie satysfakcjonujące, może on stanowić segment łagodzący napięcie związane z eksploracją i nadawać odpowiednie tempo całej grze.
Ostatecznie produkcja gry zajęła znacznie więcej czasu, niż zakładaliśmy, a my zdaliśmy sobie sprawę, że nastawienie graczy do gier z otwartym światem uległo zmianie. Niemniej jednak rozwój projektu został już wcześniej raz zresetowany (gdy zaczęliśmy pracę od zera z Retro Studios), więc ponowne cofanie prac nie wchodziło w grę i zdecydowaliśmy się kontynuować realizację pierwotnej wizji. W tym czasie gry strzelankowe i akcji przeszły istotną ewolucję, zwłaszcza pod względem zwiększenia tempa rozgrywki, jednak uwzględnienie tych zmian utrudniłoby zbudowanie odpowiedniego rytmu gry przygodowej, dlatego świadomie postanowiliśmy ich nie brać pod uwagę. W efekcie uważam, że ta gra jest w dużej mierze oderwana od zmieniających się trendów.