Chcieli zrobić Wiedźmina, wyszedł chaos. Starfield naprawił błędy Fallouta 4
Decyzja o wprowadzeniu pełnego dubbingu dla głównego bohatera w Fallout 4 do dziś pozostaje jednym z najbardziej kontrowersyjnych ruchów w historii studia Bethesda Game Studios.
Po latach spekulacji i krytyki ze strony fanów, Emil Pagliarulo, główny projektant studia, postanowił oficjalnie odnieść się do tej sytuacji. W najnowszym wywiadzie przyznał, że kluczowym czynnikiem była presja rynkowa i chęć dostosowania się do ówczesnych standardów branży AAA.
W 2015 roku, kiedy gra zadebiutowała na rynku, „niemy” protagonista był postrzegany przez deweloperów jako relikt przeszłości. Pagliarulo tłumaczy, że patrząc na sukcesy takich serii jak Mass Effect czy Wiedźmin, studio uznało, że brak dubbingu może zostać odebrany jako technologiczne zacofanie. Bethesda chciała również nadać historii większy ładunek emocjonalny - twórcy uznali, że dramatyczne sceny tracą na sile, gdy jedna ze stron milczy, co było widoczne choćby w relacjach z ojcem w Fallout 3.
Eksperyment ten okazał się jednak bolesną lekcją. Zmuszenie graczy do wyboru jednej z czterech predefiniowanych opcji dialogowych, często niejasnych w swoim wydźwięku, drastycznie ograniczyło swobodę odgrywania ról (role-playing).
To właśnie negatywny odbiór tego elementu w Fallout 4 bezpośrednio wpłynął na Starfielda. Bethesda, wyciągając wnioski z krytyki, w swojej kosmicznej produkcji świadomie powróciła do modelu niemego protagonisty. Studio zrozumiało, że w ich specyficznym podgatunku RPG, swoboda interpretacji kim jest nasz bohater, jest ważniejsza niż filmowa narracja narzucona przez aktora głosowego.