Następca Clair Obscur: Expedition 33 nie będzie wielkim tytułem. Francuzi nie zamierzają ulegać presji
Clair Obscur: Expedition 33 – debiutancki tytuł Sandfall Interactive okazał się wielkim hitem. Studio ma świadomość, że odniesiony sukces daje im możliwości nie tylko na rozwój kolejnej gry, ale i obecnej ekipy. Jednak Francuzi nie mają takich planów.
Clair Obscur: Expedition 33 nie znika z branżowego radaru. Chociaż produkcja została już doceniona przez branżę, doczekała się niespodziewanego rozszerzania, a także pierwszych kontrowersji, poczynania Sandfall Interactive wciąż są obiektem zainteresowań. To z kolei tworzy presję, której zespół nie zamierza się poddawać.
Twórcy magazynu Edge na potrzeby nowego wydania, które ukaże się w Wigilię, przeprowadzili wywiad z głównymi twórcami hitowej gry: Guillaume Broche (dyrektorem kreatywnym), Lorien Testard (kompozytorem), Jennifer Svedberg-Yen (główną scenarzystką), Michelem Nohrą (głównym projektantem) i Nicholasem Maxsonem-Francombe (dyrektorem artystycznym). Autorzy produkcji nie ukrywają, że nie spodziewali się, że ich debiutanckie dzieło spotka się z tak dużym zainteresowaniem. Jednocześnie uważają, że sukces gry nie jest przypadkowy.
Każdy zespół jest inny, a my zbudowaliśmy nasze procesy w oparciu o sposób pracy, w zależności od talentów, którymi dysponowaliśmy. Myślę więc, że sekret tkwi w dostosowaniu gry do zespołu, a nie odwrotnie. Przede wszystkim nie chodzi o procesy, ale o stworzenie gry, w którą chce się grać. To sprzeczne, ale [staraj się] nie przejmować się zbytnio graczami, ponieważ jeśli zależy ci na swojej grze, ostatecznie oznacza to, że zależy ci na graczach. Najlepszym sposobem, aby dbać o ludzi, jest dla mnie stworzenie czegoś szczerego. Jeśli tytuł wydaje się ludzki, lecz ma drobne wady tu i ówdzie, można je wybaczyć. Musi po prostu mieć silną duszę i tożsamość.
Projektant i scenarzystka Clair Obscur: Expedition 33 zauważają, że spore znaczenie miał fakt, iż dla wielu członków zespołu była to pierwsza styczność z takim projektem, przez co nie mieli żadnych zahamowań. Ponadto testy produkcji rozpoczęły się na wczesnym etapie, w których wzięli udział bliscy twórców. Dzięki temu deweloperzy mieli sporo informacji zwrotnych, którymi mogli się wymieniać i wcielać w życie.
Michel Nohra nie ukrywa jednak, że spore znaczenie miał ograniczony budżet, gdyż z jego powodu nie mogli sobie pozwolić na zatrudnienie wielu doświadczonych pracowników, przez co poproszono o pomoc młode osoby, które wniosły świeże spojrzenie i cenne pomysły. Dlatego odniesiony sukces nie zaowocuje zmianą podejścia. Guillaume Broche zapowiedział, że Sandfall Interactive nie planuje znaczącego rozrostu i stworzenie gry na dużą skalę, gdyż ograniczenia wpływają pozytywnie na kreatywność.
Myślę, że dobrze jest mieć ograniczenia, gdy jest się kreatywnym. To najlepszy sposób, by stać się najlepszą wersją siebie. Teraz mamy więcej pieniędzy i moglibyśmy się przeskalować, ale to nas nie kusi. Wolimy robić gry niż nimi zarządzać. Te ostatnie pięć lat to jedne z najlepszych w moim życiu i chcę znowu być tak szczęśliwy.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Clair Obscur: Expedition 33.