Twórca Kingdom Come II reaguje na burzę w Larian. Autorzy Divinity robią „coś, co robi absolutnie każdy”

Gry
1284V
kingdom come deliverance 2
AlbertWokulski | Dzisiaj, 20:43
PS5 XSX|S PC

Daniel Vávra zareagował na tonę negatywnych komentarzy dotyczących wykorzystania sztucznej inteligencji przez twórców Divinity i Baldur's Gate 3. Autor Kingdom Come: Deliverance II podszedł do tematu w bardzo ciekawy sposób.

Swen Vincke otwarcie potwierdził, że Larian Studios korzysta z nowoczesnych narzędzi opartych na sztucznej inteligencji, by usprawniać i przyspieszać część prac produkcyjnych przy grach z serii Divinity oraz Baldur’s Gate 3. Choć nie chodziło o zastępowanie twórców, a raczej o wsparcie procesów developerskich, w sieci rozpętała się prawdziwa burza. Na falę krytyki postanowił zareagować Daniel Vávra, twórca Kingdom Come: Deliverance II.

Dalsza część tekstu pod wideo

Vávra opublikował obszerną wypowiedź, w której już na wstępie zaznaczył coś, co jego zdaniem jest dziś oczywiste – sztuczna inteligencja jest wykorzystywana praktycznie wszędzie. Jak podkreślił, robi to „absolutnie każdy”, często nawet nie zdając sobie z tego sprawy, a oburzenie wobec Larian jest w dużej mierze hipokryzją. Według dewelopera pytanie nie brzmi „czy”, ale „jak” i „do czego” SI będzie używana.

Ta histeria związana ze sztuczną inteligencją przypomina sytuację z XIX wieku, kiedy ludzie niszczyli silniki parowe. @LarAtLarian powiedział, że robią coś, co robią absolutnie wszyscy inni, i spotkała ich za to niesamowicie szalona burza krytyki. 

Deweloper Kingdom Come: Deliverance II przyznał również, że sam był oskarżany o korzystanie z AI, choć w praktyce wykorzystywał ją wyłącznie w bardzo ograniczonym zakresie. Chodziło o drobne elementy pomocnicze, a nie tworzenie treści zamiast ludzi. Vávra wyraźnie zaznaczył, że w przypadku jego projektu SI nie zastępowała projektantów, scenarzystów czy artystów, a jedynie pomagała w mniej kreatywnych, powtarzalnych zadaniach.

Widziałem nawet, jak ktoś oskarżył nas o użycie sztucznej inteligencji w KCD2. Nie wiem nic na ten temat, poza tym, że użyłem Topaz Labs do ulepszenia niektórych elementów sztucznej inteligencji z KCD1 i niektórych starych tekstur o niskiej rozdzielczości. Nie jestem fanem sztuki generowanej przez sztuczną inteligencję, ale tak czy inaczej, czas zmierzyć się z rzeczywistością. Sztuczna inteligencja pozostanie z nami na stałe. Choć może to być przerażające, tak właśnie jest. Osobiście najbardziej przeraża mnie to w muzyce, ponieważ nie można już nawet rozpoznać sztucznej inteligencji.

W kolejnej części swojej wypowiedzi deweloper poruszył kluczowy temat – SI już jest częścią branży gier i najpewniej nią pozostanie. Jego zdaniem technologia ta nie musi oznaczać zagrożenia, a wręcz przeciwnie: może znacząco przyspieszyć produkcję gier, obniżyć koszty i pozwolić zespołom skupić się na tym, co najważniejsze, czyli projektowaniu rozgrywki i narracji.

Z drugiej strony, wiecie, czego najbardziej nie lubię w tworzeniu gier? Faktu, że zajmuje to 7 lat, wymaga zaangażowania 300 osób i dziesiątek milionów dolarów. A także faktu, że Tom musiał spędzić 500 godzin w studiu, nagrywając całkowicie generyczne okrzyki i generyczne wersy. Jeśli sztuczna inteligencja może pomóc mi stworzyć epicką grę w ciągu roku z mniejszym zespołem, tak jak w dawnych czasach, to jestem za. Ta gra nadal będzie miała dyrektora artystycznego, scenarzystów, programistów, grafików, ale nie będą oni musieli wykonywać żmudnych i nudnych zadań, będą mogli skupić się na tym, co najważniejsze. Mam pomysły na wiele gier, ale mam pięćdziesiąt lat i jak dotąd stworzenie jednej gry zajmowało mi średnio siedem lat. Jeśli sztuczna inteligencja pomoże mi szybciej zrealizować te pomysły, to jestem za.

Vávra zwrócił szczególną uwagę na potencjał sztucznej inteligencji w grach RPG. Według niego SI może pomóc w tworzeniu bardziej dynamicznych dialogów, reakcji postaci niezależnych czy symulowaniu złożonych światów reagujących na decyzje gracza. Zamiast sztywnych skryptów, gracze mogliby otrzymać bardziej naturalne i elastyczne doświadczenia, które wcześniej były poza zasięgiem nawet największych studiów.

Jeśli chodzi o gry RPG i aktorów. Czy nie byłoby fajnie, gdybyś mógł zapytać KAŻDEGO o WSZYSTKO w grze RPG? Na przykład kogoś o drogę? Albo o to, co myśli o swoich sąsiadach? Mamy już narzędzia (11labs może to zrobić), dzięki którym można napisać scenariusz dla postaci niezależnej, jej charakter, wiedzę i opinie, a następnie rozmawiać z nią o wszystkim. Z punktu widzenia gracza jest to absolutnie rewolucyjne osiągnięcie w przypadku elementów niezwiązanych z fabułą. Nie można tego nagrać z aktorem, ponieważ istnieje nieskończona liczba wariantów. Można jednak nagrać scenki przerywnikowe i dialogi fabularne. Nie potrzeba oscarowej gry aktorskiej, aby zamówić kiełbasę w pubie lub zapytać o drogę do zamku.

Programiści mają problem. Praca większości z nich prawdopodobnie wkrótce nie będzie potrzebna. Będziemy mieli architektów oprogramowania, a programowaniem zajmie się sztuczna inteligencja. Bardzo szybko. Opieranie się temu ma prawdopodobnie tyle samo sensu, co opieranie się użyciu maszyn do szycia w przemyśle tekstylnym. Albo powrót do jazdy konnej, skoro możemy korzystać z samolotów i samochodów. Ilu hodowców koni straciło pracę dzięki Henry'emu Fordowi?

Kto i w jaki sposób rozpozna, czy gra została zaprogramowana przez człowieka, czy przez sztuczną inteligencję? I kto chciałby poświęcić miesiące pracy i setki tysięcy dolarów, skoro to samo można osiągnąć w ciągu kilku minut za darmo?

Na koniec twórca Kingdom Come pokusił się o szerszą wizję przyszłości. Jego zdaniem świat zmierza w kierunku, w którym tworzenie gier stanie się dostępne praktycznie dla każdego. Dzięki SI bariery technologiczne będą coraz mniejsze, a kreatywność - a nie budżet czy wielkość zespołu - stanie się kluczowym czynnikiem sukcesu. W tym kontekście Vávra jasno daje do zrozumienia: zamiast walczyć z nieuniknionym, branża powinna nauczyć się mądrze z tej technologii korzystać.

Cała rewolucja AI może oznaczać koniec ludzkości, nikt tego teraz nie wie, ale może też oznaczać, że KAŻDY, za ułamek obecnych kosztów, będzie mógł zrealizować praktycznie każdy wielki pomysł. Tworzenie gier będzie tak proste, jak pisanie książek. Będzie więcej gier. Powrócą niszowe gatunki. Niektóre gry będą lepsze. Może tylko kilka. Będzie też dużo śmieci. Ale kogo to obchodzi? Od lat w książkach i muzyce jest mnóstwo przeciętnych śmieci :)

Będzie to również koniec większości dużych wydawców. I Hollywood, jakie znamy. Nikt nie będzie już potrzebował ich pieniędzy i zasobów. To, co widzieliśmy podczas boomu sceny niezależnej dzięki Steamowi, zobaczymy w przypadku gier AAA dzięki sztucznej inteligencji.

Albo Skynet zniszczy nas, zanim to wszystko nastąpi.

Tak czy inaczej, nie da się tego zatrzymać.

Użyłem sztucznej inteligencji, aby przetłumaczyć ten tekst z mojego języka ojczystego :)

Niech rozpocznie się burza! :)

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Kingdom Come: Deliverance II.

Źródło: X: DanielVavra

Komentarze (22)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper