Ace Combat 8 leci na Unreal Engine 5. Twórcy jednak nie idą na łatwiznę i wzniosą grę na nowy poziom

Gry
582V
Ace Combat 8: Wings of Theve - samoloty w chmurach
Grzegorz Cyga | Dzisiaj, 18:45
PS5 XSX|S PC

To już pewne, że nowa część kultowego symulatora walk powietrznych nadleci w przyszłym roku. Twórcy nie każą nam długo czekać na Ace Combat 8: Wings of Theve, ponieważ gra powstaje na popularnym i cenionym przez deweloperów Unreal Engine 5. Zespół  jednak na tym nie poprzestał i postarał się również posiadane narzędzia wznieść na wyższy poziom. 

The Game Awards 2025 przyniósł nam pierwszy zwiastun długo wyczekiwanej ósmej głównej odsłony serii Ace Combat, świętującej obecnie swoje 30. urodziny. Chociaż trailer dostarczył sporo informacji, twórcy zdecydowali się podzielić dodatkowymi szczegółami. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Doświadczony reżyser Kazutoki Kono i producent serii od czasu Ace Combat 7: Skies Unknown, Manabu Shimomoto udzielili Famitsu wywiadu, w którym potwierdzili, że zaplanowana na 2026 gra powstaje dzięki temu, jak poradziła sobie ostatnia odsłona. Mimo iż siódmy Ace Combat ma już 6 lat wciąż znajduje klientów, ponieważ produkcja jest blisko przekroczenia 7 milionów sprzedanych egzemplarzy. Dlatego prace nad nową grą zostały zainicjowane już w 2020 roku, lecz twórcy nie zamierzali odcinać kuponów. 

Kazutoki Kono zapewnia, że Ace Combat 8: Wings of Theve to pierwsza odsłona przygotowana z myślą o obecnej generacji konsol, więc deweloperzy postawili na pełnoprawną ewolucję poprzedniej gry. Głównym celem było podkreślenie ekscytacji płynącej ze swobodnego lotu po niebie, zwiększenie emocji oraz przyjemności ze strzelania i niszczenia wrogów jednego po drugim według własnego osądu, jednocześnie zachowując poczucie spełnienia wynikające z pokonania trudności i zostania asem pilotów. Aby to osiągnąć, podjęto decyzję, że gra ponownie zostanie stworzona na silniku od Epic Games. Jednakże deweloperzy nie ograniczyli się do zasobów oferowanych przez Unreal Engine 5. 

Project Aces chciało jeszcze bardziej podnieść poziom eksploracji nieba, dlatego reżyser samodzielnie stworzył nowy silnik do odwzorowania chmur, Cloudly. Co ciekawe, ma on również pomóc graczom w rozgrywce.

Wprowadzając Cloudly, mogliśmy stworzyć bardziej wielowarstwowy krajobraz chmur, uwzględniający zróżnicowanie chmur w zależności od wysokości. Masato Kanno (dyrektor artystyczny gry w Bandai Namco Studios) jest równie kompetentny jako meteorolog i odegrał kluczową rolę w opracowaniu realistycznego nieba.

Grafika nieba naturalnie stała się bogatsza dzięki mocy obliczeniowej maszyn, a sama realistyczna grafika zwiększa immersję, ale osobiście nie jestem szczególnie zainteresowany postępem wizualnym bez funkcjonalności. W ACE7 efekt wlatywania w chmury naturalnie wysyłał graczowi sygnały i szukamy podobnych elementów wizualnych, które pozwolą graczom „naturalnie przyswajać zasady gry podczas wielokrotnej rozgrywki”. Smugi kondensacyjne, dym emitowany przez wrogie samoloty i odblaskowe osłony nadwozi wysyłają sygnały do ​​gracza. Te elementy pozwalają graczom w naturalny sposób odkrywać i wnioskować sygnały podczas gry, co pozwala im wpływać na swoje decyzje.

Ponadto w zwiększeniu immersji ma pomóc nowa kampania fabularna, do której scenariusz ponownie napisał Sunao Katabuchi, autor historii w czwartej, piątej i siódmej części Ace Combat. W najnowszej produkcji gracze zyskają kontrolę nad tym, co widzi główny bohater.

Ace Combat od pierwszej części to gra prowadzona z perspektywy pierwszej osoby. Przez 30 lat, z nielicznymi wyjątkami, zasadą było: "Ty sam doświadczasz bycia asem w tamtym świecie". Jako że gracz to Ty, nie masz narzuconych zbędnych wspomnień ani nie spotykasz nagle zaginionego ojca. Wysyłamy Cię do świata Strange Real [fikcyjny świat, w którym dzieje się akcja] za ekranem, abyś działał jako pilot as, pozostając sobą.

Wychodząc z tego założenia, wprowadzenie scen filmowych z perspektywy pierwszej osoby jest naturalnym rozszerzeniem i "pogłębieniem". Chcemy, aby gracz jeszcze bardziej się wciągnął i czuł: "Naprawdę tam jestem, w tamtym świecie". Powodem, dla którego Ace Combat nie stosował tej metody wcześniej, była niezbędna obecność "narratora", czyli kogoś, kto opowiada historię.

W AC04 był to chłopiec, w ACE5 – fotograf wojenny, w ACE ZERO – wrogi pilot, a w ACE7 – królowa złomu. Choć opowiemy o tym więcej przy innej okazji, już na wczesnym etapie koncepcyjnym ACE8 zdecydowano, że narratorem będzie "pewna istota". To sprawiło, że sceny filmowe z perspektywy pierwszej osoby pasowały idealnie. Dlatego głównym elementem są teraz sceny filmowe czasu rzeczywistego z perspektywy pierwszej osoby.

W scenach filmowych gracze mogą swobodnie poruszać wzrokiem. Choć nie będą się poruszać, nadal będą mogli patrzeć w sufit, gdy ktoś będzie mówił. Celowo odwracając wzrok, gracze mogą odkryć nowe rzeczy, na przykład to, co inne postacie robiły za kulisami. Aby zanurzyć się w świecie gry, ważne jest, aby czuć się tam, czuć się obecnym w tym świecie. Oczywiście realizm wizualny jest ważny, ale do tego wystarczyłyby prerenderowane filmy.

Nawet w scenach filmowych gracz ma swój udział i może poczuć, że tam jest. Maksymalizujemy tę korzyść i wydajność, aby zwiększyć immersję. Będąc w przestworzach możesz usiąść w kokpicie i pilotować myśliwiec, angażując się w ekscytujące walki powietrzne. W scenach filmowych rozgrywających się na ziemi możesz stanąć na własnych nogach, poczuć swoją obecność i obecność swoich sojuszników i wspólnie obserwować fascynującą historię

Źródło: Automaton-Media / Famitsu

Komentarze (19)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper