Za dnia pięknością, w nocy zaś koszmarem. Techland odsłania kulisy Dying Light: The Beast

Dying Light: The Beast ma być powrotem do korzeni. Dlatego oprócz dopracowania rozgrywki, twórcy mocno skupili się na budowie atmosfery. Dlatego najnowsza gra Techlandu będzie manipulować klimatem tak, aby produkcja została na długo w pamięci.
Do premiery Dying Light: The Beast zostało niewiele czasu, bo raptem nieco ponad tydzień. Z racji, iż debiut gry został wyznaczony na 19 września, Techland ujawnił, dlaczego zdecydował się opóźnić premierę i jak to wpłynęło na samą grę.
Na stronie Azylu Pielgrzymów deweloperzy opublikowali dev blog, w którym ujawnili, że podjęcie decyzji o przesunięciu gry z końcówki sierpnia na połowę września sprawiło, że w ostatnich tygodniach twórcy wprowadzili:




- Znaczne udoskonalenia w lokomocji Przemieńców zwiększające skuteczność pościgów
- Bardziej precyzyjne algorytmy wyszukiwania ścieżek redukujące liczbę niepotrzebnych wyborów ścieżek
- Ulepszoną animację pętli biegu
- Dodatkowe chwyty i ataki z wyskoku
- Zmniejszoną synchronizację animacji (np. reakcja UV), co dodaje więcej różnorodności do spotkań z Przemieńcami
- Zmysły Przemieńców – ułatwiające zauważenie gracza i reagowanie na jego zachowania (np. miganie latarką)
- Warunki sprzyjające zachowaniom odwrotowym, zmuszające do walki do ostatniej kropli krwi w większej liczbie przypadków
- Bardziej realistyczna logika pojawiania się wrogów
- Warunki skakania Przemieńców na samochód z przodu i z tyłu
- Fizyka skoków Przemieńców
Jednak oprócz udoskonaleń mechanik i najważniejszych systemów rozgrywki, twórcy dołożyli starań, aby Dying Light: The Beast realizował założenie serii i zaoferował najbardziej angażującą apokalipsę zombie. Dlatego twórcy wzięli sobie do serca uwagi fanów i dołożyli starań, aby noce były jeszcze straszniejsze.
Naszym celem w Dying Light: The Beast było stworzenie napiętych, przerażających doświadczeń nocnych z ciężkim, działającym na nerwy napięciem, które mogłoby rywalizować z legendarnymi momentami po zmroku z pierwszej części Dying Light.
Zebraliśmy dedykowany zespół programistów, projektantów gier i projektantów poziomów, którzy pracowali tygodniami i kontynuowali pracę przez cały okres produkcji gry. Niektóre tygodnie skupiały się na zachowaniu Przemieńców, inne na zasadach ich pojawiania się i mechanikach pościgu. Rezultatem jest system nocny, który, mamy nadzieję, będzie nieprzewidywalny i przerażający, co zaowocuje doświadczeniem, które zapamiętacie na długo.
Wykorzystaliśmy wiele środków, aby osiągnąć horror i straszne uczucie, które chcieliśmy mieć w nocy. Sprawiliśmy, że nie tylko są ogólnie ciemniejsze, ale odkryliśmy również, że sceneria Castor Woods bardzo pomogła nam w oddaniu atmosfery, której szukaliśmy, i wzbogaceniu jej o różne odcienie. W końcu to inne doświadczenie, gdy wędrujesz po lesie Rezerwatu Przyrody (super ciemnym!) w porównaniu do próby przekradnięcia się obok Przemieńców w mieście (gdzie płonące beczki tworzą inną atmosferę).
Kolejną ważną decyzją było skupienie doświadczeń nocnych ściśle na Przemieńcach, naszych drapieżnikach szczytowych - i to napędzało wszystkie nasze decyzje. Przeprojektowaliśmy ich sposób poruszania się, zarówno pojedynczo, jak i w skoordynowanych grupach, aby mogli polować na graczy bardziej efektywnie na wszystkich obszarach mapy. Dopracowaliśmy naszą technologię pojawiania się, abyście czuli ich obecność, niezależnie od tego, gdzie są. Ponadto musieliśmy również dostosować doświadczenie, mając na uwadze nasz pojazd, a także uwzględnić różnorodność mapy, która zawiera wiele różnych obszarów, od wąskich uliczek po otwarte pola.
Tak więc noce stały się ciemniejsze, latarka zyskała bardziej fizyczne odczucie z widoczną bezwładnością, a Przemieńce stały się mądrzejsze. Ale usłyszeliśmy od was, że to wciąż może nie być wystarczające. Dlatego w ostatnich tygodniach produkcji stworzyliśmy zespół programistów AI i rozgrywki, wspierany przez nasze zespoły techniczne i artystyczne, aby uczynić noce jeszcze bardziej przerażającymi. Wprowadziliśmy uwagi zebrane podczas gamescomu i z reakcji influencerów grających w naszą wersję. Chcecie więcej tego mrożącego krew w żyłach nocnego terroru? Mamy więcej!
Warto również pamiętać, że oprócz oprawy wizualnej, ważny jest dźwięk. Dlatego Techland postarał się, aby warstwa audio była zróżnicowana i immersyjna.
Ponieważ chcemy, abyś czuli się jakbyście „naprawdę tam byli”, skupiliśmy się na atmosferze nocy — uczyniliśmy ją subtelną, abyście mogli usłyszeć kroki Przemieńców i Zarażonych i zlokalizować je dokładnie w swoim otoczeniu, będąc w stanie zrozumieć ich odległość jedynie na podstawie słuchu. Ale gdy już zostaniecie zauważeni, wszystko się zmienia — najpierw słyszycie charakterystyczny, przerażający dźwięk, a potem włącza się muzyka, pełna napięcia, podkreślona ciężkim oddechem Kyle'a.
Ale gdy w końcu uda wam się uciec przed pościgiem i znaleźć Bezpieczną Strefę, która zapewni wam schronienie do wschodu słońca, możecie odkryć również inną stronę Castor Woods. To, co przeraża w nocy, może w rzeczywistości wyglądać i brzmieć pięknie w ciągu dnia.
Każdy biom — od miasta, przez bagna, po gęsty las — ma swój własny, unikalny, niezwykle szczegółowy pejzaż dźwiękowy. W mieście słychać pękające okna i anteny; w lesie łamane gałęzie; Na bagnach słychać plusk wody i inne subtelne, naturalne dźwięki.
Pogłos i kontrast dźwięków między otoczeniem wewnętrznym a zewnętrznym odgrywają ogromną rolę w Dying Light: The Beast. Wewnątrz dźwięk jest niemal całkowicie stłumiony, tworząc ciszę i napięcie – idealne do scen z dreszczykiem emocji! Na zewnątrz pejzaż dźwiękowy jest gęsty i niemal klaustrofobiczny, wzmacniając poczucie zagrożenia.
Jeśli chodzi o dźwięki rozgrywki, broń w Dying Light: The Beast wydaje się cięższa i bardziej brutalna niż w poprzednich grach z serii. Każdy strzał czy cios ma swoją wagę i siłę, a wszystko to słychać w słuchawkach lub głośnikach – od trzasku kości po rozpryski krwi. Różnorodność dźwięków walki potęguje poczucie satysfakcji i surową brutalność akcji, czyniąc ją niezwykle realistyczną.
Odgłosy zombie również zostały przeprojektowane. Bitery i Wirale brzmią teraz bardziej ludzko – agresywnie ludzko – dzięki czemu gracze poczują, że mają do czynienia z zarażonymi ludźmi, a nie potworami. Ich warczenia, wrzaski i ruchy niosą ze sobą surową, wręcz desperacką intensywność, podkreślając grozę ich transformacji. Dzięki temu starcia wydają się bardziej napięte i wciągające, ponieważ niemal słychać w nich walkę między człowiekiem a zarażonym. Osiągnięcie takiego poziomu jakości wymaga jednak ogromnego nakładu pracy – czy potraficie sobie wyobrazić, że nasza gra wykorzystuje ponad 9000 dźwięków dla krzyków i wrzasków zombie?
Ponadto twórcy zwracają uwagę na to, że Castor Woods zostało opracowane tak, aby świat opowiadał własne historie i zachęcał do eksploracji. Jednak poza pięknymi widokami, twórcy przygotowali również szereg easter eggów i ponad 100 przedmiotów kolekcjonerskich. Gracze bedą mogli ich szukać już od 19 września, gdyż właśnie wtedy Dying Light: The Beast trafi na PC, PS4, PS5, Xbox One i Xbox Series X|S