The Blood of Dawnwalker. Polacy stworzyli system, dzięki któremu podejmowanie złych decyzji może być opłacalne

Chociaż mechanika rosnącego rozgłosu wobec działań gracza nie jest niczym nowym, Rebel Wolves dołożyło starań, aby w The Blood of Dawnwalker nie działał wyłącznie na naszą niekorzyść.
The Blood of Dawnwalker zapowiada się na niezwykle interesujący tytuł. Jest to nie tylko zasługa tego, że za jego stworzenie odpowiadają polscy weterani, a on sam zaoferuje rozgrywkę, w której będą się liczyć nie tylko dokonywane wybory, ale i upływający czas.
Dyrektor kreatywny Mateusz Tomaszkiewicz udzielił niedawno redakcji IGN wywiadu, w którym nieco bardziej szczegółowo omówił najważniejsze elementy nadchodzącej produkcji. Dzięki temu otrzymaliśmy kolejne potwierdzenie, że czas w grze będzie dział na podobnej zasadzie znanej z takich gier jak Persona 3 czy Deathloop, w których pełni funkcję zasobu, który, choć będzie mieć wpływ na działania, ma nie wywoływać lęku, że ominęło nas wiele ważnych momentów.




Myśleliśmy, że gdyby czas płynął naturalnie, mogłoby to być dość nieprzyjemne. Styl gry zmieniałby się na bieżąco [z człowieka na wampira i z powrotem] bez twojego wkładu. Dlatego właśnie pojawił się pomysł, by czas był traktowany jako zasób.
Wiem, że wielu graczy boi się, że coś przegapią, więc zdecydowanie staraliśmy się nie wycinać zbyt wiele treści. Dążymy do tego, aby w normalnej, przeciętnej rozgrywce można było wykonać 80% zawartości.
Chociaż The Blood of Dawnwalker będzie grą, w której dokonywanie wyborów będzie bardzo ważne, twórcy nie chcą, aby gracze obawiali się podejmować decyzje, które mogą być pozornie złe. Deweloperzy przygotowali system reputacji tak, aby nawet te teoretycznie negatywne działania, mogły przynieść graczom korzyści.
Po prologu możesz udać się bezpośrednio do zamku. Możesz spróbować natychmiast uratować swoją rodzinę. Jest wiele zadań, w których możesz wziąć udział. Możesz je zignorować albo je wykonać. Jest wiele działań, które są bezpośrednio wymierzone w [głównego złoczyńcę] Brencisa, które go osłabią i ułatwią atak. Ale w każdej chwili możesz zdecydować: „Dobra, mam dość, idę do zamku, zrobię to”.
Możesz zdecydować się poddać swojej wampirycznej naturze, gdy ta się odezwie. W grze, która ma bardziej ścisłą narrację, nie mógłbyś zabić postaci, która jest kluczowa dla historii, prawda? Ponieważ historia by się rozpadła.
Gdy zyskujesz większy rozgłos w dolinie, gdy dokonujesz tych aktów przeciwko Brencisowi, on nie pozostanie bierny. Będzie wprowadzał edykty, które utrudnią twój postęp. Może wysłać więcej żołnierzy na ulice, patrolować drogi lub wprowadzić godzinę policyjną. Wtedy trudniej będzie ci się pożywiać w nocy. Czasami może to być w rzeczywistości korzyść. Nie tylko Brencis i jego żołnierze [reagują na twoją sławę], ale także ludzie w dolinie. Rozpoznają cię i będą się ciebie bać. Więc w niektórych sytuacjach w zadaniach może to być pomocne. Są frakcje, które walczą z Brencisem, nie lubią go. Budowanie rozgłosu to dobry sposób na zdobycie ich uznania,