Michał Włodarczyk Michał Włodarczyk 17.05.2013 09:00
Playtest: Graliśmy w The Last of Us. Dwa nowe dema!
3965V

Playtest: Graliśmy w The Last of Us. Dwa nowe dema!

O The Last of Us wiemy już całkiem sporo, a dziś dowiecie się jeszcze więcej. Miałem przyjemność ograć dwa fragmenty gry „psiaków” i co najmniej jednego jestem pewien -  najpóźniej 14 czerwca mój portfel schudnie o całe dwie stówki.

Naughty Dog to deweloper, który ma wyczucie. Panie i panowie z amerykańskiego studia zmajstrowali dla nas już trzy trylogie, każdą na innej platformie Sony. Za każdym razem, gdy wycisnęli z danego tematu maksimum, zabierali się za coś innego. Nathan Drake pożegnał się z PlayStation 3 w świetnym stylu, nadeszła więc pora na nowy projekt.



Wylądowałem na obrzeżach małego miasteczka, gdzie jako Joel musiałem dostać się wraz z Ellie do siedziby Billa - starego kumpla protagonisty, który mógłby zorganizować nam samochód na dalszą podróż. Krótki spacer w słoneczne popołudnie uzmysłowił mi, że pod względem technicznym nowa produkcja twórców Jak & Daxter znajdzie się co najmniej na podium, jeśli chodzi o najładniejsze gry na konsole obecnej generacji. Oświetlenie, gra cieni, tekstury tak ostre, że można by nimi golić zady pająkom - po prostu uczta dla oczu. Animacja postaci to już w ogóle majstersztyk, choć biorąc pod uwagę dokonania Naughty Dog w Uncharted, wcale mnie to nie zdziwiło. Bohaterem sterowało mi się podobnie jak w przygodach poszukiwacza skarbów, jednak „wyjście z progu” oraz siłę w łapach brodaty twardziel ma dwukrotnie mniejszą niż Drake - biorąc pod uwagę, w jakiej konwencji zrealizowano tę opowieść, był to słuszny zabieg. W pobliżu było bardzo cicho, więc bez obaw ładowałem się do kolejnych pomieszczeń w opuszczonym domostwie. Warto było lizać ściany, gdyż po kątach znajdowałem butelki, bezcenne kule, apteczki, a także narzędzia, za pomocą których mogłem upgrade’ować trzymaną w plecaku broń. Zmierzając w stronę głównej ulicy postanowiliśmy z Ellie odwiedzić sąsiedni budynek. Nim zdążyłem podejść do leżącej obok mnie drabiny, dziewczyna poinstruowała mnie, co mam zrobić. Znaleźliśmy się po drugiej stronie ogrodzenia i już pół minuty później żałowałem, że nie mogę się cofnąć.

W komórce obok czaił się typek z grzybem na głowie, który zdążył mnie zauważyć. Kula w klatę nawet go nie spowolniła i sekundę później wgryzł mi się w gardło. Za drugim podejściem ominąłem go po cichu, podobnie zresztą jak jego towarzysza. Kucając, mimowolnie aktywowałem „instynkt”, podobny do tego, jaki posiadał choćby Agent 47 w ostatnim Hitmanie. Czułem strach przed charczącymi popaprańcami, bardzo się zatem ucieszyłem, gdy chwilę później stałem już na ulicy. Ellie zwracała uwagę na wszystko - porozbijane samochody, stare plakaty, ogłoszenia na ścianach. Dziewczyna jest ciekawa świata i, mimo iż zna mnie od niedawna, ufa mi. To czuć, podobnie zresztą jak zakłopotanie Joela, gdy mała wypytuje mężczyznę o jego przeszłość. Facet ma na rękach krew niewinnych ludzi - co do tego nie mam wątpliwości. Mimo wszystko smarkuli nie w głowie „umoralnianie” faceta - wie ona, że aby przeżyć w tym brutalnym świecie, trzeba działać. Realistyczne, „brudne” postacie i świetnie rozpisane dialogi - ktoś się tutaj naprawdę wysilił. Chwilę później znalazłem łuk wraz ze strzałami - w tamtym momencie miałem przy sobie dwa pistolety, strzelbę, metalową pałkę, koktajl Mołotowa i łuk właśnie. „Sporo tego, poradzę sobie z każdym” - pomyślałem. Po wejściu do jednego z fantastycznie wykonanych pomieszczeń, wpadłem w pułapkę. Nadepnąłem na sznur, na końcu którego znajdowała się lodówka. Minęły dwie sekundy i spoglądałem na wszystko, wisząc głową w dół. Ellie wzięła się za odcinanie mnie, jednak na scenę wparowało kilku zainteresowanych hałasem przyjemniaczków. Kule latały często i gęsto, a gdy dopuściłem jednego gagatka zbyt blisko siebie, byłem zmuszony naparzać w „kwadrat” (i to szybko). Małej udało się mnie oswobodzić, a moment potem na scenę wkroczył główny projektant tej instalacji.




Bill nie był zachwycony zaistniałą sytuacją, ale na wyjaśnienia miał przyjść jeszcze czas. W tamtej chwili nasza trójka musiała brać nogi za pas, co kilkanaście metrów posyłając kulkę w głowę oponenta. Popełniłem jeden błąd i nie miałem innego wyjścia, jak sięgnąć po apteczkę. Otworzyłem plecak, by zażyć lekarstwo, jednak czas nie stanął w miejscu. Ba! Wypicie płynu zajęło mi całe cztery sekundy, przez co za spust nacisnąłem dosłownie w ostatniej chwili. Kilkadziesiąt sekund później gra przeszła na cutscenkę - było to bardzo wyczuwalne i trochę szkoda, że programistom nie udało się zrobić tego tak, jak Santa Monica Studio w God of War III. Nie miałem jednak czasu na marudzenie, bo między Ellie a Billem wywiązał się ostry dialog, w którym nie brakowało słów na k, ch i p. Mała ma charakterek, nie ma co. Ustaliliśmy, że Bill zmajstruje dla nas pojazd, jednak najpierw musieliśmy udać się wspólnie w kilka miejsc, by znaleźć sprawne części. W tym momencie nastąpiło cięcie, a ja odpaliłem drugi podesłany przez wydawcę fragment. Biorąc pod uwagę fakt, iż rozpoczął się on scenką, w której bohaterowie zmierzali autem do Pittsburgha, wnioskuję, że wraz z Billem udało im się odszukać niezbędne graty. Ale cóż to?! Ranny mężczyzna pojawił się przed maską naszego pojazdu, błagając o pomoc. Ellie gotowa była nawet wysiąść z wozu, ale Joel wiedział, że właśnie wdepnęli w niezłe gówno. W przeszłości sam napadał na kierowców, więc doskonale zdawał sobie sprawę, co się zaraz wydarzy. „Ranny” facet wyciągnął broń, a główny bohater wcisnął pedał gazu. Przebiliśmy się przez wystawę do wnętrza sklepu. Jeden dryblas wyciągnął dziewczynę z samochodu, a drugi zajął się Joelem. Była to chwila, z którą wróciłem do gry.



Trzy uderzenia w kwadrat i napastnik leżał na ziemi z kawałkiem szkła zatopionym w szyję. Miałem przy sobie pięć kulek, więc pędząc na ratunek Ellie, zdecydowałem się interweniować pięściami i obuwiem. Co mnie zaskoczyło, to realizm całej tej szarpaniny. Ciosy wyprowadzałem stosunkowo wolno, czułem przy tym ciężar postaci i siłę uderzenia - Nathan może się schować. Gdy dwóch klientów mieliśmy już z głowy, przybyli następni. Było ich trzech: jeden ze strzelbą, drugi z cegłą, a trzeci z pięściami. Pierwszy schował się za osłoną i prowadził ostrzał „na Jana”, nie wychylając się przy tym. Zauważyłem, że pozostała dwójka próbuje mnie okrążyć i wejść w kontakt. Cwaniaka z ołowiem poczęstowałem koktajlem Mołotowa, w stronę gościa dobierającego się do młodej posłałem podwójną wiązankę czarnego humoru prosto w serce, a z ostatnim poszarpałem się nad rozbitym oknem. Z trudem, ale jednak, udało mi się rozbić głowę faceta, który uderzył dziecko. „Skurwysyn” - podsumowała go dziewczyna. Zebrałem leżące przy trupach przedmioty i ruszyliśmy na spotkanie z upiornie wyglądającym miastem, w którym o swoje upomniała się matka natura. Poszperałem jeszcze chwilę w plecaku, dzięki czemu dowiedziałem się, iż będzie można rozwijać Joela, czyniąc go bardziej czujnym, silniejszym i odporniejszym. Niestety, chwilę później demo dobiegło końca.

Oba fragmenty zaliczyłem łącznie w godzinę, więc z wystawieniem oceny wstępnej wolałbym się wstrzymać. Kilka rzeczy wiem jednak na pewno. The Last of Us zasiądzie na podium najładniejszych (i najlepiej udźwiękowionych) gier na PlayStation 3, a fabuła wciągnie nas jak bagno. A co z samą rozgrywką? Niczego nowego tutaj raczej nie znajdziemy, jednakże Naughty Dog każdy znany z innych produkcji element przerobiło na swoją modłę, w efekcie czego na brak wrażeń nikt nie powinien narzekać. Szykujcie kapuchę!

Tagi: Naughty Dog playtest the last of us