Spector kontra liniowość

Dłubiący aktualnie nad Epic Mickey 2: The Power of Two deweloper wypowiedział się ostatnio na temat braku elastyczności w mocno oskryptowanych grach. Pomimo ogromnego szacunku, jakim Warren Spector darzy Davida Cage'a, twórca pierwszego Deus Exa nigdy nie zrobiłby Heavy Rain.
Dłubiący aktualnie nad Epic Mickey 2: The Power of Two deweloper wypowiedział się ostatnio na temat braku elastyczności w mocno oskryptowanych grach. Pomimo ogromnego szacunku, jakim Warren Spector darzy Davida Cage'a, twórca pierwszego Deus Exa nigdy nie zrobiłby Heavy Rain.





Głównym powodem takiego postanowienia jest brak swobody w tego typu produkcjach, które nie różnią się niczym od gier paragrafowych, gdzie jedyną możliwością popchnięcia akcji jest wybrania jednej z predefiniowanych przez twórcę dróg.
"Nigdy nie zrobiłbym gry takiej jak Heavy Rain. Gry, gdzie nigdy nie wydarzy się nic zaskakującego, żaden gracz nie zrobi i nie zobaczy czegoś, czego nie przewidział David (z całym jego niekwestionowanym geniuszem)."
Nie oznacza to wcale tego, iż Warren nie bawił się świetnie przy Heavy Rain. Wręcz przeciwnie. Szkopuł leży w sposobie tworzenia gier - Spector ceni sobie bardziej rozgrywkę, w ramach której gracz otrzymuje pewną dozę swobody, nie będąc zmuszonym wyłącznie do podążania z góry ustalonymi ścieżkami.
"Gra [Heavy Rain] jako doświadczenie była niesamowita, uwielbiałem ją. Pokazała, że proste, codzienne czynności można nasycić dramaturgią na wysokim poziomie. Jasna cholera! Jestem zachwycony talentem gościa, który to napisał i jego zdolnością do opowiadania filmowych historii. Ale czy zrobiłbym podobną grę? Absolutnie nie."
Spector nie szczędzi pochwał Cage'owi, którego obok Tima Schafera uważa za najlepszego scenarzystę w branży, choć nie pochwala gameplayowych rozwiązań użytych przez Quantic Dream.
I tutaj pytanie - czy gry to odpowiednie narzędzie do opowiadania złożonych historii? David Jaffe jakiś czas temu powiedział, że jeżeli masz do opowiedzenia historię, to lepiej napisz książkę lub nakręć film. W grach liczy się rozgrywka, sposób w jaki w nie się gra i frajda z tego płynąca. Z drugiej strony, czy nie dałoby się wypośrodkować obu elementów i porywający gameplay podlać naprawdę urzekającą fabułą? Kto wie, choć masa wyborów i interaktywność niezbyt dobrze składają się z bogatą narracją, która przecież niezależnie od poczynionych przez gracza działań, powinny trzymać równie wysoki poziom.