The Last of Us 2 i problem drzwi. Kurt Margenau wspomina o elemencie, który zajął deweloperom najwięcej czasu

Gry
2710V
The Last of Us 2 i problem drzwi. Kurt Margenau wspomina o elemencie, który zajął deweloperom najwięcej czasu
Iza Łęcka | 11.03.2021, 07:44

Deweloperzy pracujący nad kilkoma produkcjami podzielili się swoimi spostrzeżeniami dotyczącymi trudności, jakie wywołuje stworzenie w świecie gry drzwi. Współreżyser The Last of Us 2 przyznał, że była to najtrudniejsza kwestia podczas przygotowania historii Ellie.

Stephan Hövelbrinks, twórca Death Trash, rozpoczął na Twitterze wielką dyskusję dotyczącą drzwi. Wydawać by się mogło, że ten aspekt gry jest dość oczywisty, tymczasem okazuje się, że stworzenie dobrej animacji oraz systemów wymaga od autorów mnóstwa pracy. W przypadku The Last of Us Part II niemal każdy dział studia musiał zmierzyć się z tym kłopotem.

Dalsza część tekstu pod wideo

Deweloperzy z Naughty Dog ambitnie podeszli do całego projektu i zapewnienia wysokiej jakości animacji, więc planowali, by również otwieranie drzwi było dopasowane do dynamiki gry, przez co napotykali na kolejne wyzwania:

„Mamy również grę, która jest niesamowicie dopracowana pod względem animacji. Jeśli gracz chce otworzyć drzwi, nie mogą one po prostu magicznie się otworzyć, postać musi sięgnąć do klamki i pchnąć je. Ale co z zamykaniem ich za sobą? Jak to zrobić podczas sprintu?” - Kurt Margenau.

Zespół z Santa Monica stworzył kilka prototypów, pragnąc zaoferować możliwość samodzielnego zamykania drzwi w każdej sytuacji, ale jak wspomniał Margenau – wszystkie były nieodpowiednie.

Współreżyser gry stwierdził, że praca nad przejściem zajęła twórcom najwięcej czasu, gdyż była powiązana z każdą sferą The Last of Us 2 – walką, eksploracją oraz skradaniem się. W ostateczności zdecydowano się na dwa rozwiązania: drzwi powoli same zamykają się podczas walki, natomiast w trakcie chowania się zostają otwarte. W pierwszym przypadku ów element okazywał się pomocny w starciach, natomiast w drugim ułatwiał eksplorację, gdyż gracz miał świadomość, w której części budynku już był. Co więcej, Naughty Dog opracowało nawet skomplikowany system oparty na fizyce, więc postać mogła zostać uderzona drzwiami, ale też miała szanse je gwałtownie zamknąć.

Deweloperzy musieli również opracować „szalony system częściowego sięgania do klamek”, a w całym Naughty Dog nie było działu, który nie musiałby zająć się drzwiami poprzez dodanie ich do walki.

W wątku odpowiedział również projektant rozgrywki w Remedy, Sergey Mohov, który nie ukrywał, że drzwi sprawiły także sporo problemu w Control:

„Nie wiem dokładnie, ile osób musiało przez miesiące zająć się systemem drzwi w Control, ale na pewno więcej niż przy większości umiejętności i broni”.

Damion Schubert, dyrektor projektowy Boss Fight i były projektant BioWare Austin, wspomniał, że trudności mogą wiązać się chociażby z postaciami niezależnymi, które przez drzwi mogą się blokować czy próbować wejść do pokoju w tym samym czasie co odbiorca – co oczywiście spowoduje niedogodności. Studia mierzą się także z zaoferowaniem graczom jak najbardziej naturalnego doświadczenia:

„To łamanie immersji jest tak naprawdę sednem problemu. Aspekt gry, który mechanicznie zwraca na siebie uwagę w negatywny sposób, psuje immersję. Drzwi - nawet dobrze zaimplementowane - robią to często. A gracze zazwyczaj nawet nie zauważają, że ich tam nie ma".

Szef działu projektowania w Obsidian, Josh Sawyer, potwierdził, że drzwi są „jedną z pierwszych rzeczy, jakie implementujemy w każdej naszej grze”.

W temacie The Last of Us 2 warto dodać, że zespół ciągle poszukuje twórców do prac nad rozgrywką sieciową. Nie milkną również plotki dotyczące nowych projektów studia Sony.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do The Last of Us Part II.

Źródło: https://www.ign.com/articles/putting-doors-in-video-games-is-a-nightmare-say-developers

Komentarze (42)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper