Gry w kanonie lektur. Jakie produkcje powinny trafić do szkół?

Gry
1557V
Gry w kanonie lektur. Jakie produkcje powinny trafić do szkół?
Wojciech Gruszczyk | 25.06.2020, 14:28

This War of Mine jest pierwszą produkcją, która trafi do szkół i będzie jedną z nieobowiązkowych lektur. Tytuł 11 bit studios ma zapoczątkować nowy trend, więc Try Evidence postanowiło zapytać graczy – jakie gry mogą zostać wykorzystane do nauki?

W zeszłym tygodniu 11 bit studios potwierdziło ważną wiadomość: This War of Mine będzie jedną z nieobowiązkowych lektur. Rząd nie chce jednak przestać na jednej pozycji, więc grupa badawcza Try Evidence postanowiła przygotować ciekawy projekt. Na początku TE zapytało polskich ekspertów (dziennikarzy gamingowych z wieloletnim stażem) o to jakie pozycje zasługują na wejście do kanonu. Następnie dziennikarze układali 20 produkcji: od najbardziej zasługujących, do najmniej zasługujących na wykorzystanie w szkołach.

Dalsza część tekstu pod wideo

Teraz jednak przyszedł czas na trzeci etap. Try Evidence nie przedstawia jeszcze wyników specjalistów, ale zaprasza wszystkich graczy do wzięcia udziału w projekcie i ułożeniu gier w identyczny sposób, jak wcześniej robili to dziennikarze. Pozwoli to na wybranie trzech gier, które powinny znaleźć się w kanonie lektur.

„Do porangowania powyższej dziesiątki zapraszamy teraz Was, graczy. Każdy z Was może porangować pod tym linkiem powyższe propozycje wedle własnego uznania – od najbardziej do najmniej zasługujących na wejście do kanonu lektur. Jeśli uzyskamy co najmniej 1000 rankingów, od 1000 graczy, to na podstawie analizy statystycznej wybierzemy trzy gry o najwyższych rangach, które bezwzględnie powinny wejść do kanonu polskich lektur (nieobowiązkowych). Zobaczymy też na ile ranking ekspercki, dziennikarski, różni się od rankingu innych graczy”

Gracze mogą ustawić dziesięć gier w kolejności od najbardziej zasługujących, do najmniej zasługujących na wejście do kanonu lektur. Na liście pojawiły się następujące pozycje:

  • Abe’s Oddysey - Podnosi tematykę wyzysku ekonomicznego, niewolnictwa, niszczenia tzw. indigenous cultures, negatywnego wpływu chciwości i gonienia za zyskiem na świat.
  • BioShock - Uczy alternatywnego podejścia do świata, otwiera wizję utopii i jej konsekwencji.
  • Deus Ex: Human Revolution - Historia o transhumanizmie i społeczeństwie, które zamierza podejmować kroki pozwalające na przekroczenie bariery człowieczeństwa. Jest świetnym polem do rozważania co tak naprawdę oznacza bycie człowiekiem i czy integracja z maszyną powoduje, że jesteśmy mniej ludzcy. W pewnym sensie odnosi się do też ludzkiej chciwości, chęci bycia na szczycie i jest idealną alegorią do historii o Dedalu i Ikarze.
  • Firewatch - Opowiada o radzeniu sobie człowieka ze stratą i kwestionowaniu swoich własnych decyzji o porzuceniu bliskiej osoby. Opowieść w wykonaniu Campo Santo to bardzo żyzny grunt do zastanowienia się, czy są sytuacje, w których ucieczka od obietnic złożonych drugiej osobie jest uzasadniona.
  • Frostpunk - Szkoła planowania, podstaw ekonomii, ciężaru władzy w ekstremalnych warunkach, oraz dylematy związane z podejmowaniem trudnych moralnie decyzji.
  • Life is Strange (seria) - Doskonała szkoła storytellingu z ważnym przekazem. Wszystkie części to rzeczy z gatunku „coming of age”, którego w szkolnych lekturach najzwyczajniej w świecie brakuje. Każda dotyka też innej problematyki. Są wątki proekologiczne, alienacji, próby zrozumienia własnej tożsamości seksualnej, a nawet aktualny komentarz w sprawie imigrantów w USA.
  • My Memory of Us - Podejmuje tematykę II Wojny Światowej na poważnie, bez przemocy. Może być dobrym, łagodnym wprowadzeniem do lekcji o doświadczeniu wojennym i tego w jaki sposób wpływa ono na ludzką psychikę. Przedstawienie nazistów jako robotów może stanowić punkt do dyskusji i interpretacji tego, czym jest człowieczeństwo.
  • The Journey - Rewelacyjnie pobudza wyobraźnię, oferując jednocześnie ciekawą oprawę (również mogącą stanowić pole do dyskusji) i możliwość własnej interpretacji wydarzeń w świecie gry.
  • The Last of Us (seria) - Miesza się tu sprytna parafraza „Jądra Ciemności”, traktat o bezsensie przemocy, historia dorastania w ekstremalnych warunkach oraz ponoszenia konsekwencji swoich czynów. Pokazuje, że świat nie jest jednoznacznie czarny i biały. Opowieść przedstawiona z perspektywy jednego bohatera z drugiej strony wygląda zupełnie inaczej. Gra pokazuje decyzje, przed którymi nie chcielibyśmy stawać w realu i jednocześnie pokazuje, że te decyzje też (a może przede wszystkim?) mają swoje konsekwencje – szczególnie jeśli widzimy ich rezultaty z drugiej strony.
  • Wiedźmin 3: Dziki Gon - Całkiem wiernie oddaje słowiańską kulturę, a przede wszystkim jej ducha. Podejmuje kwestie etyczne, zderzając gracza z szarą naturą świata. Uczy, że w relacji rodzic-dziecko prowadzenie za rękę i wyręczanie w podejmowaniu decyzji nie prowadzi do niczego dobrego. Uczy tolerancji do osób, które z jakiegoś względu są inne, empatii, rewizji utartych schematów i poglądów. Jest też skarbnicą wiedzy o wierzeniach i mitach, nie tylko słowiańskich. Dodatkowym plusem jest fakt, że gra opiera się na nielicznej polskiej prozie o rzeczywiście międzynarodowym zasięgu.

Chcecie wziąć udział w badaniach? Zapraszamy.

Źródło: https://tryevidence.com/pl/blog/ranking-gry-w-kanonie-lektur-eksperci-try-evidence/

Komentarze (111)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper