Wojciech Gruszczyk Wojciech Gruszczyk 26.06.2019 20:26
Call of Duty: Modern Warfare 2019
2797V

Silnik Call of Duty: Modern Warfare powstał w Krakowie. Polacy stworzyli podstawy dla całej serii

Nie jest sekretem, że to właśnie Infinity Ward Poland zajmuje się stworzeniem silnika do Call of Duty: Modern Warfare oraz wszystkich kolejnych odsłon serii Activision. W sprawie technologii postanowił wypowiedzieć się Michał Drobot, który zdradza serię ciekawostek.

Już w dniu zapowiedzi Call of Duty: Modern Warfare wiedzieliśmy, że to Infinity Ward Poland stworzyło silnik, na którym działa nowa odsłona. Activision zdecydowało się założyć studio w Krakowie, które otrzymało za zadanie wykreowanie nowej technologii. Proces trwa od ponad pięciu lat.

Call of Duty: Modern Warfare podejmując się współczesnych konfliktów postawiło sobie poprzeczkę za wysoko?

Call of Duty: Modern Warfare stawia na realizm

W sprawie silnika na blogu Activision wypowiedział się Michał Drobot – szef Infinity Ward Poland i jednocześnie główny inżynier renderingu. Twórca podkreśla, że teraz każda współczesna produkcja może oferować rozgrywkę w 4K z HDR-em, jednak zadaniem jego zespołu było stworzenie technologii, dzięki której nasze wrażenia będą „jak najbardziej realistyczne”.

Podstawą Infinity Ward Poland jest oczywiście fotogrametria, jednak Drobot podkreśla, że nie jest to proste przerzucenie zdjęć do gry – zadaniem deweloperów było urzeczywistnienie elementów:

„Mieliśmy wszystkie szczegóły pochodzące z fotogrametrii, z rzeczywistych obiektów. Nie jest to takie proste jak zrobienie zdjęcia krzewu czy błota na bagnie i przeniesienie ich do gry. Trzeba zrozumieć, jak błoto reaguje na różne rodzaje efektów i różne rodzaje oświetlenia. Wykonaliśmy skanowanie laserowe. Niektóre elementy są półprzezroczyste, a przezroczyste elementy są stosunkowo łatwe do przerzucenia, ale uczynienie półprzezroczystych elementów, które służą efektowi gry lub celowi i wyglądają dobrze jest dość trudne”.

Jednym z ważnych detali w serii Call of Duty są oczywiście bronie, więc przedstawiciele Infinity Ward Poland mogli zapoznać się z szerokim wachlarzem giwer, które następnie zostały przeniesione do gry:

"Podczas tego projektu musiałem patrzeć i dotykać wielu różnych rodzajów broni. Istnieje ogromna społeczność ludzi, którzy lubią modyfikować swoją broń za pomocą naprawdę skomplikowanych detali i materiałów. Są farby proszkowe, ceramiczne i aby broń zawsze działała w terenie, trzeba ją oczyścić, naoliwić... Musieliśmy symulować tęczowy efekt na oleju z pistoletu po jego oczyszczeniu. Przezroczyste efekty na pistolecie, efekty ceramiczne, efekty malowania proszkowego. Zbadaliśmy to wszystko Sprawiliśmy, że wszystko w grze wygląda tak dobrze, jak to tylko możliwe”.

Zespół spędził mnóstwo czasu na przygotowaniu bohaterów – Infinity Ward Poland chciało mieć pewność, że postacie i przykładowo ich twarze będą idealnie reagować. Wykorzystano tutaj specjalną technologię, która rejestruje nawet zmarszczki czy też reakcje napięcia skóry obok ust.

Infinity Ward Poland dopracowało także oświetlenie i w tym wypadku zadbano nawet o efekty wykraczające poza zakres wzroku:

„Mamy technologię, z której jestem naprawdę dumny, nazywamy ją renderingiem spektralnym. Jeśli weźmiesz obraz ze sceny z kampanii w Townhouse i obejrzysz go w normalnych warunkach oświetleniowych, możesz zobaczyć, że większość obrazu jest całkowicie ciemna. My, jako istoty ludzkie, widzimy tylko długości fal RGB, nie widzimy podczerwieni, nie widzimy ultrafioletu. Ale w przypadku silnika gry chcieliśmy zobaczyć wszystkie inne widma światła”.

Autorzy od początku do końca stawiają na realizm, więc podczas całej rozgrywki gra renderuje dodatkowy obraz w podczerwieni:

„W tej grze postawiliśmy na realizm, na przykład jako operatorzy Tier One masz Night Vision Goggles (NVG). Włączasz je i widzisz noktowizję. Ale czym jest noktowizja? To tylko widzenie w podczerwieni. Upewniliśmy się więc, że całe oświetlenie w grze ma widmo podczerwieni”.

Twórcy chcą mieć pewność, że gracze dosłownie poczują, jakim sprzętem operowało wojsko w danym czasie – przykładowo w latach 1996-2012 nagrania z dronów były bardziej rozmyte, posiadały artefakty (ważniejsza była szybkość przekazu od jakości zdjęcia), więc deweloperzy nawet zadbali o takie detale. Formacja Drobota przygotowała „zasrany” filtr, by móc odpowiednio zaprezentować sytuację.

W Call of Duty: Modern Warfare istotne jest nawet powietrze

W Call of Duty: Modern Warfare ważne będzie nawet... Powietrze, które wpłynie na naszą rozgrywkę!

„Każdy centymetr sześcienny powietrza wokół ciebie.... Jest czymś wypełniony. Pył. Brud. Aerozole. Gaz. I może zmienić Twoją wizję i reakcję oświetlenia, ale możesz też wykorzystać je w opowiadaniu historii w grze – coś się wydarzyło w jakimś miejscu przed twoim przyjazdem. Naprawdę mocno naciskaliśmy na oświetlenie objętościowe, więc każde światło w grze to światło objętościowe; prawdziwe światło z wbudowaną w nie wolumetrią”

„Mamy specyfikacje, w których nasi artyści mogą zmienić gęstość powietrza w każdej części środowiska. Przykładowo piwnica jest gęsta od cząsteczek kurzu. I możesz to zmienić poprzez swoje działania i wydarzenia, więc możliwe jest uderzenie powietrza i powietrze wokół ciebie staje się znacznie grubsze, a my eksperymentowaliśmy z tym, by upewnić się, że oświetlenie objętościowe jest częścią samej rozgrywki; wpływa na to, jak gramy i na obraz”

Trzeba jednocześnie podkreślić, że na bazie stworzonej technologii (silnika) będą powstawać nowe części Call of Duty. Infinity Ward Poland wykreowało podstawy pod wiele przyszłych odsłon najpopularniejszej serii shooterów na świecie.

Więcej o Call of Duty: Modern Warfare:

Źródło: https://blog.activision.com/call-of-duty/2019-06/Initial-Intel-Call-of-Duty-Modern-Warfares-game-engine-is-put-through-its-paces

Tagi: Activision Call of Duty: Modern Warfare Infinity Ward

Nie przegap