SKLEP
Paweł Musiolik Paweł Musiolik 19.03.2019 12:35
gra przed i po implementacji VRS
392V

Variable Rate Shading z pełnym wsparciem w DirectX12

Microsoft ogłosił implementację technologii VRS do DirectX12, dzięki czemu ich API nadrabia braki względem Vulkanu.

GDC warto śledzić, głównie ze względu nowinek technologicznych, które prędzej czy później trafią do gier. W przypadku Variable Rate Shading technologia jest zaimplementowana w Vulkanie, a wczoraj Microsoftu udostępnił ją w DirectX 12.

DirectX 12 także na Windowsie 7. Microsoft zmienia swoją decyzję

Czym jest Variable Rate Shading, w skrócie VRS? Microsoft określa to mianem nowego API, które pozwala inteligentniej wykorzystywać zasoby karty graficznej. VRS ma dbać o to, by karta graficzna wiedziała, które piksele potrzebują większych detali, a które nie.

Shadery, które są wykorzystywane w tworzeniu gier, korzystają z różnych rozdzielczości. Im większa, tym lepiej dany obiekt ostatecznie wygląda. Tylko że w wielu przypadkach, ustawienie globalne na wysokim poziomie prowadzi to niepotrzebnego zapychania GPU, gdy dany obiekt wcale nie potrzebuje wysokiej jakości.

Dzięki VRS karta będzie wiedziała, gdzie można przyciąć detale bez widocznego spadku jakości, zyskując od kilku do kilkunastu procent wydajności. Działać może to też w drugą stronę. Zaoszczędzone zasoby mogą zostać przeniesione na inne obiekty, które zyskają graficznie.

VRS w DirectX12 jest dostępny od wczoraj. Jeśli interesuje was zagadnienie z perspektywy mocno technicznej, to polecamy wpis na blogu Microsoftu.

Źródło: https://devblogs.microsoft.com/directx/variable-rate-shading-a-scalpel-in-a-world-of-sledgehammers/

Tagi: directx 12 microsoft pc Variable Rate Shading