Dark Souls - recenzja

Gracze na całym świecie pokochali produkcje studia From Software za stworzenie gamingowego wehikułu czasu, który prostotą mechaniki rozgrywki i wykreowanego świata teleportował graczy do czasów, gdzie gry tworzyło się bardziej dla ludzi niż dla pieniędzy. Po pozytywnym odbiorze pierwszego z Soulsów - Demon's Souls, nadszedł czas na nową odsłonę (teraz składającą się na trylogię) Dark Souls.
Dla osób, którzy kupili w ciemno Demon's Souls i wciągnęli się w wir rozgrywki, była to niezapomniana przygoda z masą momentów, które przeżywało się na nowo niczym za czasów dzieciństwa. From Software udała się sztuka niebywała. W czasach gdy rozgrywka jest uproszczona a badanie rynku jednoznacznie wskazuje na dominację gier łatwych, wychodzi gra, która przewraca wszystko do góry nogami. Ustalony z góry wysoki poziom trudności przez twórców zdaje się krzyczeć ,,nie wiadomo jak będziesz się starał i tak zginiesz po tysiąckroć!'' a dalece oddalone od siebie checpointy nie zachęcają do przejścia gry. Jak zatem to się stało, że gracze pokochali tego typu gameplay i wychodzi kolejna część? I czym różni się Dark Souls od Demon's Souls? Postaram się dokładnie to opisać.
Wydawałoby się, że historie w grach są przedstawione w taki sam sposób. Mamy zarówno antagonistę, narratora i npc tłumaczące wydarzenia, zbieramy notatki, audiobooki i kończymy grę osiągając wyznaczony cel. Z Dark Souls jest inaczej. To gracz kreuje historię krainy Lordran, z puzzli informacyjnych porozrzucanych po świecie gry. Upływ czasu jest zniekształcony, więc tym bardziej trudno o składną analizę zebranej wiedzy. W epoce Starożytnych świat był pusty i cichy do czasu pojawienia się trójki istot, których czyny związane z odnalezieniem dusz lordów w pierwotnym płomieniu i zgładzeniu nieśmiertelnych smoków rozpoczęło Erę Ognia. Wiele osób po zakończeniu tytułu i sprawdzeniu interpretacji fabuły, łapie się za głowę w natłoku informacji mimo, wydawałoby się znikomej historii.
Grę właściwą zaczynamy standardowo od wyglądu i klasy bohatera. Dla początkujących wydaje się to dość ważnym wyborem, jednak w ogólnym rozrachunku nie sprawia jakiejkolwiek różnicy w dalszej fazie przemierzania świata. Postać kreujemy według własnych upodobań. Więc złodziej nie koniecznie musi być zwinny przez całą grę, a magik rzucać zaklęciami. Po wyborze klasy, możemy wybrać podarunek, który w małym lub większym stopniu ułatwi początkową fazę w tym ciężkim i okrutnym świecie.
Początkowo co rzuca się w oczy po dotarciu do Firelink Shrine - punktu centralnego krainy w pierwszej połowie gry, to otwartość świata i...zagubienie. Nie mamy wskazówek odnośnie kierunku przemierzania, nie posiadamy mapy, a jedyną informację jaką dostajemy to zabicie w dwa wielkie dzwony. I tyle. Jednak myli się ten co myśli, że pójście w obojętnym, wybranym przez niego kierunku będzie tym słusznym, bo może się okazać zmarnowanym czasem. W dark souls najlepiej zdać się na własną intuicję i logistyczne myślenie, a rozgrywka będzie tym przyjemniejsza im będziemy uczyć się na własnych błędach, rezygnując z poradników i podpowiedzi.
Ginąc na pierwszym przeciwniku i spadając z pierwszej przepaści, szybko dochodzi do nas, że świat rządzi się własnymi prawami. Nie ma mowy o radosnym machaniu mieczem tworząc co bardziej złożone kombinacje ciosów, nie ma mowy o checkpointach i samoistnej regeneracji zdrowia.
Postać odziana w ciężką zbroję, broń i tarczę jest w swoich ruchach nieco ślamazarna, powolna a przekroczenie odpowiedniej wagi ekwipunku sprawi, że o bieganiu czy turlaniu można zapomnieć.
Posiadając broń białą możemy wyprowadzać kilka kombinacji, które zadają przeciwnikowi mniejsze obrażenia lub jedno potężne, ale z dłuższym czasem jego wykonania. To daje rozgrywce strategicznego posmaku w momencie natrafienia na nowego przeciwnika. Bohater oprócz paska energii, który w tej grze w zastraszającym tempie maleje, posiada pasek wytrzymałości staminy. Energia ta spada, z każdą czynnością wykonywaną przez naszego wojaka. Może to być przewrót w tył, blok tarczą lub zadanie ciosu. Na początku gry nie jest to tak ważnym aspektem, jednak im dalej w las tym kontrola staminy może być kluczowa, zwłaszcza do pokonania bossa.
W Epoce Starożytnych, świat nie miał formy, spowijała go mgła.Był krainą szarych turni, wielkich drzew i wiecznych smoków.
A potem nastał ogień. A z ogniem przyszło rozróżnienie. Ciepło i zimno, życie i śmierć.Oraz oczywiście… światło i mrok
Mechanika gry jest prosta tylko z pozoru, w zależności od wyboru stylu gry może być łatwiejsza lub trudniejsza. Będąc chodzącym czołgiem w zbroi i dzierżąc ogromny topór jesteśmy powolni jak mucha w smole, wybierając szybkiego i zwinnego łotrzyka narażeni na większe obrażenia, zaś posiadając zaklęcia i będąc magiem jesteśmy postawieni na trudniejszy rozwój postaci.
Odnośnie rozwoju postaci to jeden z ważniejszych aspektów gry. Zabijając przeciwników dostajemy dusze, za które możemy rozwinąć kilkanaście cech umiejętności bohatera m.in witalność, siłę, zwinność, magię itd. Im większy lub trudniejszy potworek tym więcej dusz możemy zebrać po jego zgonie. Jest to pewnego rodzaju waluta, bo oprócz pozyskania punktów umiejętności, możemy kupić potrzebne nam rzeczy lub ulepszyć posiadany ekwipunek.
Problem i cała zabawa polega na tym, że gdy zginiemy to zebrane dusze pozostają w miejscu zgonu. Jeśli nie dotrzemy do tego miejsca cali i zdrowi...BUM!...nie mamy nieraz godzinnego dorobku, którego z takim zapałem zbieraliśmy.
Na szczęście jest kilka sposobów na ominięcie takiej sytuacji. Pierwszym jest użycie odpowiednich pierścieni (ale o tym za chwilę) a w drugiej kolejności skorzystanie z ogniska. Ów ognisko pełni funkcję zapisu stanu gry i przechowalni rzeczy, naprawy/ ulepszaniu sprzętu, zmiany czarów dzięki zakupionym skrzyniom od kowala.
Jednak rozpalenie ogniska wiąże się z jednym przykrym faktem. Wszyscy przeciwnicy poza bossami i niektórymi jedno-strzałowymi potworkami, odradzają się aby uprzykrzyć graczowi życie.
Nie muszę mówić jakie to bywa upierdliwe a czasami frustrujące. Zdarzyło mi się, że przeszedłem łuczników w Anor Londo za pierwszym razem (tak to cud :D) i zamiast w korytarzu wejść do pokoju z ogniskiem, otworzyłem drzwi obok, gdzie zachciało mi się walczyć z czarnym rycerzem, oczywiście ginąc po kilku ciosach. Wyobraźcie sobie moją irytację, gdy nie mogłem przejść ponownie danego fragmentu, ginąć kilkanaście razy na łucznikach.
Co z tego, że save point był tak blisko i co z tego, że miałem sporo flaszek Estusa (uzupełnienie życia), skoro spadałem z mostu, gzymsu na tysiące sposobów.
Bo musicie wiedzieć, że na przetrwanie w tym świecie składa się kilka czynników. Po pierwsze, ekwipunek ma nadrzędne znaczenie, po drugie, twoje umiejętności wzrastają z każdą kolejną pokonaną bestią, po trzecie, spryt, przebiegłość i refleks daje mocnego kopa w trudnych sytuacjach i po czwarte, trzeba mieć cierpliwość i po trochu szczęście aby przechodzić co trudniejsze etapy.
Odpowiednie dobranie ekwipunku na które składa się zbroja, hełm, broń, tarcza i pierścienie to kwestia tak samo ważna jak umiejętności. Ogniste podmuchy łatwiej zablokować tarczą z większą odpornością na ogień, stalowego rycerza lepiej zaatakować elektryczną włócznią a gdy farmimy dusze warto założyć pierścień, który je zachowuje podczas śmierci. Każdy z przedmiotów możemy znaleźć w terenie, skrzyniach lub zbierając po pokonanych przeciwnikach. Warto szukać kamienie za które można ulepszyć posiadaną broń, dzięki jednemu z kilku kowali przebywających w Lordran.
Podstawową ofensywą w postaci broni są przede wszystkim miecze, topory, halabardy, jak i dalekiego zasięgu: kusze, łuki i zaklęcia. Te ostatnie wydają się przez twórców potraktowane po macoszemu, albo inaczej, mają drugoplanowy charakter.
Zachowanie się broni wpływa na szybkość i wysiłek podczas każdego uderzenia, oparte na takich współczynnikach jak np. siła, zwinność.
Pozostałe rzeczy, o których warto wspomnieć to zioła lecznicze przed zatruciem lub klątwą, człowieczeństwo do zmiany postaci nieumarłej w człowieka (możliwość przyzywania graczy do pomocy w online) i zwiększenia mocy ogniska a co za tym idzie, większego zapasu butelek dodających życie.
Na deser omówię sposób działania pierścieni. Możemy jednocześnie używać tylko dwóch i wbrew pozorom
jest to mała ilość, aby zadecydować o tych najlepszych, które mają nam pomóc. W dziesiątkach pierścieni znajdziemy takie, które pozwalają chodzić po lawie, zwiększają obronę kosztem ataku, podwyższają prawdopodobieństwo na znalezienie cennego przedmiotu lub pozwalają na dźwiganie większego uzbrojenia utrzymując dobrą zwinność. Odpowiednio dobrany przedmiot może nie uratuje życie, ale znacząco ułatwi wędrówkę grającego w skórze bohatera.
Jeśli mamy świetne wyposażenie i dobrze dobrane pomocnicze przedmioty to co może stanąć nam na drodze, czego nie pokonamy! Maszkary, które spotkamy obojętnie od gabarytów i wyglądu mogą zajść za skórę nawet doświadczonej osobie. Od zmutowanych szczurów i czarnych rycerzy, ognistych psów i krystalicznych golemów, aż po chodzące krzaki i grzyby leśne, które są jedyną widoczną naleciałością japońskiej szkoły.
Na każdego trzeba znaleźć trochę inną taktykę, jednak całość polega na zachowaniu bezpiecznego dystansu a przede wszystkim cierpliwości i respektu dla przeciwnika. Nie zapomnę jak użyłem pierścienia Ring of Sacrifice przed zebraniem pozostawionych dusz wysokości 10 tys. i zginąłem wplątując się w...stado szczurów. Bo pośpiech, po pewność siebie.
Przeciwnicy też nie są tępi i widząc biegnącego gracza atakują tak aby przeleciał obok nich z jak największą utraconą energią. Potrafią gonić zawzięcie, zeskakiwać na niższe kondygnacje i wspinać się po drabinie. Nie ma łatwo.
Jeśli tacy malutcy potrafią zajść za skórę, to jak wygląda sprawa z samymi bossami?
Gagadków mamy około dwudziestu a ich zróżnicowanie i taktyczna strona podejścia doprowadza o zawrót głowy. Jeśli mam być szczery to takiego zestawu przeciwników nie spodziewałem się. Większość z nich to skurczybyki, których samo pojawienie się budzi strach i zakłopotanie, nie mówiąc o chłodnym podejściu do walki. Mamy zarówno ogromnych rycerzy, jak i bestie rodem z koszmarów, różnego rodzaju zmutowane zwierzęta i pradawne smoki. Każdy z was znajdzie tego ,,ulubionego'', który uprzykrzył wam życie. Dla mnie zdecydowanie najtrudniejszym bossem był Ornstein & Smough. Nie zdradzę ile prób potrzebowałem na sukces, ale pewnym jest, że inni mieli podobnie, więc wstydu nie ma i nie będzie. Oczywiście zdarzą się i płotki pokroju Pinwheela i niespodzianki jak ukazanie się Gaping dragona ;)
Kluczowym aspektem przed walką jest wybór broni i zastosowana taktyka, jak również nauczenie się na pamięć sekwencji wrogich ciosów. Pewnym jest to, że po pokonaniu bossa sami sobie w duchu mówimy ,,on był łatwiejszy niż myślałem, a ja się męczyłem''. W tej grze nauka na własnych błędach czyni mistrza.
Dark Souls to z pewnością arcydzieło, które nie sili się na mesjasza i nie rewolucjonizuje rozgrywki. Przede wszystkim stawia na klimat i mechanikę jak za starych, dobrych czasów, dodając do tego wysoki poziom trudności.
Kraina Lordran jest przepięknie zróżnicowana architektonicznie i stwarza wrażenie kompletnej całości. To co może nie urzeka w początkowej fazie gry, w ogólnym rozrachunku daje graczowi świetną wizję kompletnego świata pieczołowicie stworzonego w zamysłach twórców. Na pierwszy plan wyłaniają się ogromne mury zamków, później lasy, podziemia, bagienne tereny i miejscówki na ,,bazie'' lawy czy kryształu. Lokacje nie są wlepione na pałę, mają płynne przejścia i dobrze zaplanowane skróty. Dla osoby poruszającej się w nowym mieście z mapą w ręku i bez orientacji w terenie, może być ciężko. W dalszej fazie gry, gdzie wydawałoby się, że skróty to za mało nadchodzi pomoc w odległych pieszych wędrówkach w postaci konia...tfuu teleportacji między ogniskami.
Wracając do krain ziemi Lordran, mamy tu do czynienia z ogromnym światem bez loadingów, gdzie klimat oparty jest na średniowiecznym fantasy, zdefiniowany przez 3 główne motywy: „Król i Rycerz”, „Śmierć i Otchłań”, „Płomień Chaosu”. Trafimy do skąpanej słońcem stolicy Lordran - Anor Londo, gdzie swoją architekturą i pięknymi krajobrazami zachwyci niemal każdego. Zwiedzimy tereny pogrążone w całkowitej ciemności ,Tomb of Kings', gdzie przy okazji dostaniemy zawału spotykając kościste stwory. Przebiegniemy rozległe ogniste tereny ,Demon Ruins' i lawę w ,Lost Izalith' zadzierając wysoko głowę w obserwacji czegoś intrygującego nad nami. Świat Dark Souls jest tajemniczy, bogaty w zawartość, przerażający, rozległy, fascynujący i przede wszystkim stworzony nie przez rzemieślników a artystów przelewających swoje wizje do świata elektronicznej rozrywki.
Pod względem grafiki jest poprawnie artystycznie, ale nie do końca technicznie. Tak jak większość efektów daje radę, ogień ładnie rozjaśnia pomieszczenie, woda wygląda jak woda, to tekstury mogły być lepsze. Cieszy fakt niedoczytywania obiektów, ale widać, że te w oddali na horyzoncie to bitmapy średniej jakości. Sytuacje ratuje to, że przedstawiają dalszy plan zgodnie z rozmieszczeniem krain pod względem logistycznym i dzięki temu ma się większe wrażenie ogromu tego świata. Na szczęście detekcja kolizji jest poprawna, niewidzialnych ścian jest znikoma ilość a postać nie blokuje się na teksturze. Największą bolączką jest zwalniająca animacja ale o tym za chwilę.
Muzykę do gry skomponował Motoi Sakuraba i wywiązał się z powierzonej pracy należycie. W głównej lokacji słychać melancholijne skrzypce a przy walkach z bossami żeńsko-męski chór połączony z bębnami, dynamicznymi i niepokojącymi dźwiękami. Jest nieraz wyniośle, jakby twórca chciał samą muzyką uzmysłowić, że mamy do czynienia z kimś wielkim i potężnym. Ścieżka dźwiękowa perfekcyjnie pasuje do gry a każdy motyw idealnie uzupełnia to co widzimy na ekranie.
Moja przygoda z Dark Souls była połączona z jedynym dodatkiem o nazwie Artorias of the Abyss. Rycerz Artorias wziął na siebie odpowiedzialność polowania na upiory i przeklął swój wielki miecz, by móc zabijać duchy stojące mu na drodze. W dodatku dowiadujemy się co tak naprawdę stało mu się w Otchłani. Na wstępie zaznaczę, że dodatek idealnie komponuje się z podstawką i nie sprawia wrażenia wrzuconego na siłę. Powiem więcej, w pewnych momentach przewyższa to co widzieliśmy wcześniej, uzupełniając krainę o klimatyczne motywy, czy kompletnie odmiennego bossa. Nie jest może strasznie długi, ale rekompensujący zawartością, która wypełniona jest nowymi przeciwnikami, ciekawymi miejscówkami i kilkoma walkami z bossem, które muszą się podobać. AotA oceniam tak samo całościowo jak pełną grę, bo dał mi złośliwie mówiąc tyle samo radości co frustracji :)
Na koniec zostawiłem sobie faktyczne różnice wynikające między Dark Souls a Demon's Souls, jak i moje przemyślenia. To, że obie gry są do siebie bardzo podobne i nie różnią się mechaniką...wiadomo.
Jednak warto zaznaczyć różnice. Przede wszystkim pierwsza część miała 5 zróżnicowanych światów, który dzielił się na fragmenty jakie trzeba było pokonać za pierwszym razem aby je zaliczyć. W Dark Souls jest ogromny wspólny teren, gdzie zazwyczaj na początku danej lokacji lub po pokonaniu bossa możemy rozpalić ognisko - inaczej stan zapisu gry. W królestwie Boletarii mieliśmy ,,centrum dowodzenia'', gdzie w jednym miejscu mogliśmy ulepszyć ekwipunek lub kupić przedmiot. W krainie Lordran to gracz musi odnaleźć kowala lub spotkać postać, która zaoferuje mu produkty.
Z innych nowości, usunięto przeżuwanie trawy w celu regeneracji zdrowia, a zastąpiono butelkami Estusa, które uzupełnia się przy ognisku. Twórcy chcieli w ten sposób zniechęcić graczy do bezmyślnej gry opartej na ciągłym korzystaniu z trawy i zmusić do przemierzania świata z ostrożnością. Gracz w Dark Souls może wybrać przedmiot startowy (tzw. podarunek), w poprzedniej części tego nie było. Fabuła i Świat gry nie jest powiązany z Demon's Souls, nie ma również duchowej postaci, zamiast tego gracz może wybrać pomiędzy formą człowieka a nieumarłym.
Z mojego punktu widzenia, tak jak w Demon's Souls większe kłopoty miałem z normalnymi przeciwnikami a mniejsze z bossami, tak w Dark Souls na odwrót. W pierwszej grze studia From Software pokonywałem bossów w większości za pierwszym lub drugim podejściem. W DS tych podejść była masa i nieraz miałem ochotę wyrzucić pada za okno ;) Możliwe, że w Dark Souls są mniej upierdliwi wrogowie, a zbyt potężni bossowie...nie wiem. Wiem natomiast, że obie gry sprawiły mi masę radości, satysfakcji a także niepohamowanego gniewu i złości. Obie są tak samo trudne i obie uczą gracza na własnych błędach.
Odnośnie błędów, gra posiada dwa. Jest to blokowanie się przeciwników na ścianach lub drabinkach. Występuje to głównie w lokacji Blightown, ale zdarzy się sporadycznie w innych rejonach. A drugą bolączką są zwolnienia animacji nawet do 20kl/ s, a co gorsza gra potrafi się zawiesić!
Zdarzyło mi się to 2 razy, dlatego wspominam i nie jest to bynajmniej dla mnie ogromny minus. Zwolnienia gry przeszkadzały mi mniej lub bardziej, na szczęście jest to sporadyczna kwestia.
Dark Souls to z pewnością arcydzieło, które nie sili się na mesjasza i nie rewolucjonizuje rozgrywki. Przede wszystkim stawia na klimat i mechanikę jak za starych, dobrych czasów, dodając do tego wysoki poziom trudności. To gra, w której musisz pomyśleć dwa razy zanim coś zrobisz, która uaktywnia dodatkowe zmysły sprytu i odwagi, uwypuklając głupotę i brawurę.
To gra przy której staniesz aby podziwiać widoki, a podziwiając te widoki w biegu nie przeżyjesz nawet minuty. To test twojej cierpliwości i zawziętości, to wybór między śmiercią a życiem, to balansowanie na krawędzi i szukanie szczęścia.
To jedna z najlepszych przygód jakie dane będzie ci przeżyć w świecie elektronicznej rozrywki.
To Dark Souls...
ps1. długość gry to ok. 80-100 godzin.
ps2. nie sprawdziłem opcji online (brak połączenia), więc wybaczcie jego braku w recenzji.
Tomek Woźniak