Dark Souls III: The Fire Fades Edition - recenzja

BLOG RECENZJA GRY
859V
Dark Souls III: The Fire Fades Edition - recenzja
Tom19 | 03.05.2019, 13:54
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Seria 'Souls' zapoczątkowana pod nazwą Demon's zaskarbiła wielbicieli umierania na tysiąc sposobów za sprawą ciężkiej tułaczki odzianego w zbroję rycerza, pośród murów ogromnego zamku, obskurnych czeluści podziemnej otchłani i latających smoków.
Kolejne wkroczyły ,,mroczne dusze''. Pierwsza odsłona debiutowała w 2011 r., zaś pięć lat później dostaliśmy prawdopodobnie ostatnią część, która zgrabnie łączy wszystkie najlepsze cechy poprzedników. Dark Souls III wraz z dodatkami definitywnie kończy długą, dającą tyle samo nerwów co satysfakcji serię. Kończy z wielkim przytupem.

 

O fabule każdego z Soulsów można rozmyślać godzinami, przeganiać domysłami, wyszukiwać niedopowiedzenia, które ukryte są w pojedynczych zdaniach, a niekiedy znakach. Można również zostawić te enigmatyczne poszlaki, szczątkowo opowiadaną historię i skupić się na rozgrywce. Dlatego podstawę opowieści przedstawiłem w cytacie, skupiając się na rozgrywce, która przecież stanowi o sile wszystkich nowo wydanych pozycji FromSoftware.
Praktycznie od pierwszej części, po kolejne, seria bazowała na sprawdzonym schemacie, i tym razem nie może być inaczej.
Edytujemy wygląd i wybieramy klasę naszej postaci, a następnie zostajemy wrzuceni do świata dark fantasy, z przypiętą metką ,,od zera do bohatera''.
Jak przystało na serię, gra cały czas rzuca nam pod nogi kłody wielkości baobabu, musimy trzymać kurczowo zebrane dusze niczym portfel na imprezie, a walka z szeregowymi zastępami plugastwa niekiedy przewyższa trudnością samych bossów.
Nie zmieniło się również jedno - nadal możemy zginąć na setki sposobów. Niezależnie od kondycji gracza i pogody za oknem, możemy zostać objęci w kleszcze kilku wrogów, wykończeni jedną sekwencją ciosów pomimo ,,centymetrowego'' paska życia oponenta, otruci toksycznymi oparami bagna, czy zwyczajnie w świecie pechowo zsunąć się w przepaść ze złowrogim napisem 'Nie żyjesz'. Przy tym gra nie jest trudniejsza od pierwszej odsłony, ani łatwiejsza od dwójki.
Trzecia część 'martwych dusz' jest bowiem hołdem oddanym każdej z części, łącząc najlepsze cechy poprzedników i spajając je w doskonałą całość.
Mamy ogromne mury zamków i ziejące smoki, z licznymi pułapkami przywodzące Demon's Souls, jest sporo podobnych miejsc, a nawet takie same co w Dark Souls i mechanika walki z dwoma dobrymi dodatkami, niczym za czasów ,,dwójki''.
Ba, znalazło się nawet miejsce na strzeliste i ponure lokacje wzięte wprost z Bloodborne, co myślę że miało związek z podebraniem pomysłów niedawno wydanego hitu.
Podsumowując powyższe porównania, dochodzę do wniosku, że w omawianą część grało mi się najprzyjemniej ze wszystkich Soulsów. Ma na to również wpływ dynamika starć bliższa tej z Bloodborne'a, a i same walki nie są tak uparte, jak te z ,,rolującymi'' kościotrupami z Demons'ów i przegięte niczym pamiętni Ornstein i Smough.
Bossowie stawiają opór, niekiedy są to jednostrzałowcy, ale nie można z całą pewnością wrzucić  wszystkich do jednego wora, jak to było w drugiej odsłonie.
Przez to, występuje tu częściej niż myślisz efekt deja vu. Łucznicy z Anor Londo - są, więzienie z przegiętymi magami (kłania się Demon's Souls) - jest, ziejący smok blokujący przejście - tak jest, nawet dwa razy, próba zepchnięcia w przepaść przez kopnięcie wroga - a jakże!

 


Wszystko to jednak ginie w odmętach nicości bowiem to, jak większość elementów zostało połączonych w perfekcyjną całość, jest jednym wielkim placem zabaw dla oddanych fanów, z łatwiejszym progiem wejścia dla nowicjuszy.
Początkowy wybór jednej z dziesięciu klas postaci m.in rycerz, złodziej, czarodziej i człowiek znikąd opisywany prześmiewczo jako ,,nagi przybysz, który jest kompletnym głupcem'', standardowo jest iluzorycznym wyborem, który tylko pomaga w minimalnej różnicy statystyki postaci w danym segmencie, czy rodzaju posiadanego oręża. Mój złodziejaszek odziany w kaptur na głowie, powiewające szmaty i trzymający w dłoni krótki sztylet, w końcowej fazie wyglądał jak chodzący czołg ze smoczą zbroją i ognistym mieczem o gabarytach zbliżonych do Buster Sworda, głównej zabawki Clouda z Final Fantasy.
Oczywiście nie jest tak, że przez pierwsze godziny biegamy sobie, podśpiewując i machając mieczykiem na lewo i prawo, dłubiąc w nosie w poszukiwaniu skarbów. Już pierwszy napotkany boss wydaje się prosty do momentu przemiany w glutowatą formę, która zabija jednym zamaszystym ciosem, sprawiając przy tym, że hełm który nosiliśmy na głowie, znajduje się w miejscu klatki piersiowej.  
Standardowe umarlaki zostają zastąpione rycerzami, a Ci znikają kiedy na arenę wkracza ktoś o gabarytach olbrzymiego kraba ze szczypcami wielkości Mini Coopera. Twórcy doskonale bawią się, nie spuszczając z tonu zarówno na linii - intensywności potyczek i trudności w pokonywaniu przeszkód, tudzież przekraczaniu barier, które sami ustalamy. Czy pójść w nieznany teren w poszukiwaniu nowego ogniska, a może wykorzystać kość podróży zachowując przy tym zebrane dusze? Czy walczyć z ogromnym bagiennym ,,czarodziejskim-dinozaurem'', a może ominąć go w pośpiechu, zbierając przy okazji świecące fanty?
Nie ma jednoznacznej odpowiedzi na jedyną słuszną taktykę dotyczącą eksploracji, która poza walką jest najważniejszym elementem Soulsowej myśli przewodniej.
Osobom obeznanym w tym trującym świecie fantasy może być zdecydowanie łatwiej z punktu widzenia taktycznego. Wiele razy wygrał rozsądek połączony z doświadczeniem nabytym za sprawą poprzednich odsłon, które dawały w kość tyle razy, aby zapamiętać to do końca życia (niczym ,,klaps'' wojskowym paskiem od ojca, hłe hłe).
Częste rolowanie przy fali magicznych pocisków, odsuwanie się od przepaści podczas zaciętej walki, przyciąganie pojedynczego stwora z oddalonej grupki, czy żmudne ostrzeliwanie smoka z łuku, aby w końcu odleciał do ciepłych krajów.
A i tak...śmierć ostrzyła sobie kosę za plecami, heheszkując z mojej ambicji bezskutecznego unikania zgonu na każdym kroku. Ginąłem dziesiątki razy, będziesz umierał i ty, drogi graczu.

 

Zwą je Lothric...
Miejsce, w którym spotykają się sporne ziemie Władców Pogorzelisk.
Gdy płomień przygasa, władcy porzucają swe trony.
Kiedy zjednoczenie ognia staje się zagrożone, uderza dzwon,
Wydobywając z mogił dawnych Władców Pogorzelisk.
Aldricha, Świętego Głębin...
Nieumarły Legion Farrona, Stróżów Otchłani...
I samotniczego władcę Zbezczeszczonej Stolicy, Yhorma Giganta.
Prawda jednak jest taka, że...
Władcy porzucą swe trony, a wtedy powstaną Nierozpaleni.


Aby zabezpieczyć się przed ewentualną porażką i komentarzami dziewczyny, która z pewnością wyrzuci z siebie wymowne ,,nie umiesz grać'' - warto zadbać o odpowiedni ekwipunek.
W skład którego wchodzą kolejno kompletny pancerz, czyli korpus, nogawice, rękawice i hełm, tudzież czarodziejska szata, broń biała, dalekiego zasięgu, magiczna laska, tarcza i masa przedmiotów odpornościowo-leczniczych. Te ostatnie dzielą się na defensywne m.in. odporność na działanie trucizny, klątwy, ognia, mrozu, i ofensywne - wzmocnienie czarów, dodanie żywiołu do broni np: ze zwykłego miecza mamy ognisty, zadający dodatkowe obrażenia, a także ,,medyczne'' za sprawą zwykłej butelki estusa odnawiającej energię życiową i tą popielną, której zadaniem jest uzupełnienie energii magicznej.
Przydatny jest żar podnoszący witalność o 20%, zielony pąk zwiększający tempo odzyskiwania energii (pasek ,,zmęczenia'' postaci), pigułki podnoszące absorpcję różnych obrażeń, monety odnoszące się do zwiększonej wykrywalności przedmiotów, czy w końcu magiczne pierścienie ułatwiające znacząco rozgrywkę.
Znajdziemy pierścienie, które stopniowo regenerują życie, zwiększają udźwig wyposażenia lub siłę postaci, czy wreszcie podwajają liczbę zbieranych dusz - a to tylko kropla w morzu.
Elementy RPG mogą doprowadzić o zawrót głowy. Status gracza, a więc przeróżne statystyki witalności, siły, wytrzymałości, zręczności, wiary itd. mają niebagatelny wpływ na to, jak może potoczyć się nasza podróż w nieznane. Bez udźwigu i rozwiniętej siły, nie założymy ciężkiej zbroi, znów bez wysokiej inteligencji i wiary możemy pomarzyć o idealnym wizerunku maga. Do tego dochodzi masa wszelakiej maści broni. Od sztyletów, wielkich mieczy, młotów, włóczni, katan, toporów, szponów i halabard, po łuki, kusze i kostury. Do tego dochodzą magiczne zaklęcia, talizmany, święte dzwonki, płomienne kule, piromancja i uzdrowicielskie moce, a otrzymamy zestaw domorosłego zabójcy.
Co ważne mam wrażenie, że ta odsłona posiada największy zakres broni, również pod względem kombinacji zestawu i zakresu ruchów postaci. Para zaklętych mieczy tancerki, wielki miecz Farrona występujący w niecodziennym połączeniu z zagiętym sztyletem, czy komplet sporych rozmiarów kos Friede, którymi bohater wywija niczym baletnica.    
Śmiercionośny ekwipunek pozwala na ataki magiczne, doskokowe, sekwencyjne i ładowane, kiedy to postać w bezruchu zbiera energię potrzebną do unicestwienia nawet największego zakapiora.
A wszystko powyższe możemy kupić zbierając pozostawione dusze po zabitych wrogach. Wzorem Demon's Souls, powraca miejsce centralne zwane Kapliczką Zjednoczenia z odpowiednimi postaciami do rozwoju protagonisty. Strażniczka ognia anielskim głosem zaprosi do oddania zdobytych dusz za punkty umiejętności, opiekunka kapliczki dostarczy upragniony ekwipunek, a kowal Andre wzmocni, zaklnie broń oraz rozdysponuje butelki estusa, z niestrudzonym zapałem wykuwając miecze 24h na dobę.
Wraz z postępem naszej podróży, i zleconymi zadaniami możemy przygarnąć do siebie postacie niezależne, które obdarowują niekiedy drobiazgami, wyciągając pomocną dłoń.
    

 

Rozgrywka to stare, lubiane Soulsy.
Przemierzamy pradawne zamki, zrujnowane budynki, zdradliwe lasy i bagna, strzeliste miasta i zarośnięte cmentarze, ubijając po drodze co bardziej zmyślne maszkary.
Projekty lokacji są korytarzowe, otwarte tereny nie są zbyt rozległe, zaś skróty i ogniska pełniące funkcję ,,zbawienia'' występują w dobrze usytuowanych odległościach.
Ogniska pozwalają na uzupełnienie butelek estusa i powrót do Kapliczki Zjednoczenia, jednak resetują całe ubite wcześniej towarzystwo nieprzyjaznych bestiariuszy.  
Zmiany względem poprzednich części są raczej kosmetyczne. W sumie oprócz bogatej palety ruchów postaci, czy next-genowej oprawy, ciężko doszukać się innowacji. Zapewniam, w Dark Souls pomimo sztywnej i skostniałej mechaniki, są one wyjątkowo zbędne.
Przecież siła serii opiera się na prostocie, monumentalnych widokach, epickich starciach, podróży w nieznane i naturalnym ludzkim ładunku emocjonalnym, czy to przy szczęśliwym pokonaniu bossa za pierwszym razem, czy zdenerwowaniu kiedy to pięć szczurów przyczyniło się do utraty godzinnego dobytku dusz. Ambicjonalne podejścia do grupy przeciwników, ucieczka przed trującym gazem salamander z wyłupiastymi oczami, czy spalenie poprzez samobójczy bieg po świecidełka przy ognistym podmuchu smoka...
Niemal wszystkie atrakcje, które mieliśmy okazję przeżyć kiedyś, znajdują swój finał w trzeciej odsłonie, tu i teraz. Zabrakło może zdradzieckiego ukształtowania terenu (patrz: Blighttown), czy większej ilości pułapek, jednak spokojnie...zawsze może zabić coś innego. Od ogromnej kuli złożonej z truposzy, po dwumetrowe strzały wściekle atakujące naszą postać w momencie, kiedy pojawia się gigantyczna podziemna pijawka.
Świat nadal jest niebezpieczny, nieprzyjaźnie nastawiony na gracza, no może nie w takim stopniu jakby chcieli najwięksi masochiści umierania, ale jednak. Niektóre lokacje niestety kontynuują niechlubną naleciałość ,,dwójki'', wrzucając na każdym kroku przeciwnika, tak jakby trzech na metrze kwadratowym to za mało.
Widzicie dwóch przeciwników? Nie martw się, zza barierki wyjdą jeszcze 3 umarlaki, a podczas ucieczki dogoni pies i zza rogu dźgnie dla pewności rycerz o gabarytach Dwayne'a Johnsona.
Jednak w 90%  nie ma się czego przyczepić ponieważ walka jak zwykle daję ogromną radość.
Miłym smaczkiem są częste iluzoryczne ściany, sekretne lokacje, mimiki w postaci skrzyń, czy sam HUD podobny do tego z Demons'a.
Osoba która liże ściany z podobną determinacją do mojej, ustanowi nowy rekord w nadaremnym uderzaniu w surowe ściany, tudzież niewinne skrzynie. Ale ile satysfakcji, jeżeli jest to iluzoryczna ściana lub mimik - bezcenne.

 

Zarówno za sprawą statusu władcy pogorzelisk, wyśmienitej otoczki, projektu antagonistów i charakterystyki starć, jak i wyniosłej muzyki potęgującej skalę pojedynku - bossowie prezentują topową formę wśród najlepszych przedstawicieli całej serii. I nie mówię tego w momencie kiedy ledwo co otarłem pot, wycierając świeżą krew z oręża, a po dawno ukończonej przygodzie i spokojnej analizie dokonań na przestrzeni lat.

 

Wrogie towarzystwo zmienia się niczym w kalejdoskopie. Od bagiennych krabów i zombiaków z naostrzonymi palami, wściekle szarżującymi w naszym kierunku, po wiedźmy rzucające zaklęcia, szybkie skrzaty 'chowańce' i straszące klatki z truposzami, aż do wszelkiej maści rycerzy i potworów, jak pajęczyce z długimi włosami rodem z filmu Ring i kamienne gargulce.
Na naszej drodze spotkamy sporą ilość tak zwanych mini bossów. Kryształowa jaszczurka, ognisty demon i starożytna wiwerna to tylko pierwsze przykłady z brzegu.
Pomniejsi przeciwnicy sprawiają wrażenie tylko poprawnych, zaś Ci więksi to już klasyka i standard w wykonaniu FromSoftware.   
Największe wrażenie robią oczywiście bossowie...I to jakie! Po niektórych pojedynkach nie mogłem wyjść z podziwu, że pomimo dziesiątek starć na koncie, twórcy potrafią dowalić do pieca, ukazując piekielnie dopracowaną walkę.  
Prosty toczony przez klątwę Drzewiec może zaskoczyć swoim pojawieniem się, nie mówiąc o wielopoziomowości areny. Majestatycznie krocząca, wydawałoby się niegroźna Tancerka z Mroźnej Krainy, pokazująca swoje oblicze przy śmiercionośnym balecie wirujących mieczy. Czy bardziej ,,bloodborne'owi'' Stróże Otchłani, jako idealny przykład dobrze zaprojektowanej walki dwufazowej.  
Zarówno za sprawą statusu władcy pogorzelisk, wyśmienitej otoczki, projektu antagonistów i charakterystyki starć, jak i wyniosłej muzyki potęgującej skalę pojedynku - bossowie prezentują topową formę wśród najlepszych przedstawicieli całej serii. I nie mówię tego w momencie kiedy ledwo co otarłem pot, wycierając świeżą krew z oręża, a po dawno ukończonej przygodzie i spokojnej analizie dokonań na przestrzeni lat.
Czy trudność w pokonaniu tych największych napsuła mi krwi i rozerwała nerwy na strzępy, tak jak pad rzucony o ścianę? Z uporem maniaka tłumaczę, że to zawsze jest kwestia indywidualnych wyborów i umiejętności. Jeden gracz pokona Tancerkę za drugim podejściem, a inny będzie męczył się godzinami. Osobiście uważam, że poziom jest wysoki, ale nie można tu porównywać do niektórych bossów z jedynki, bo to inna liga. Z pewnością można się przemęczyć z ostatnimi i tymi z dodatkowej zawartości, trudność może polegać również na dość częstym zastosowaniu kilku faz potyczki.
Cegiełki do całości dodają sprawnie wyreżyserowane wstawki filmowe, ciekawy ekwipunek pozostawiony po pokonaniu antagonisty i niekiedy przeszywającą historię oponenta.
W całym tym przepychu i widowiskowości zabrakło może paru kwestii mówionych przez niektóre postaci, a same stworzenia zamieszkujące krainy zbyt często bazują na tym samym, przyziemnym rodowodzie. Zabrakło latających pokrak, czy budzących ogromny respekt. Kto pamięta czteronożne kościotrupy z ciemnych otchłani Tomb of Giants? Ten wie, o czym mówię.

 

 

Przeciwnicy to jedno, a zmyślnie zaprojektowane krainy - to drugie. Wspomniane korytarzowe podejście zaczerpnięte z Bloodborne'a może paru osobom nie przypaść do gustu. Nie ma bowiem tutaj tylu rozwidleń, niekończącej się jazdy windami i połaci terenu porównywalnej do lasu z jedynki. Mamy zaś dynamicznie zmieniające się miejsca i logistycznie umieszczone skróty, bez dziwnych teleportów i sztucznych przejść. Klimatyczna Osada Nieumarłych ze skrzypiącymi dechami starych chatek, Irithyll w Mroźnej Dolinie jako najbardziej okazałe miejsce pod względem uroku strzelistych, gotyckich budynków w otoczeniu ogromnego księżyca, czy początkowa Wysoka Ściana Lothric z ogromnym zamkiem w tle, komnatami w wieży i klasycznym ziejącym smokiem w roli wisienki na torcie.     
Napotkanych miejsc jest wystarczająco dużo, aby marudzić na brak różnorodności, a jeśli jest to dla was bolączką, zawsze jest kilka tych ukrytych (z rewelacyjnym Szczytem Arcysmoków) i dodatkowe w DLC.
Technicznie jest...jak zwykle archaicznie. Z animacjami rodem z ery PlayStation 2, niepoprawnymi hitboxami i niekiedy szalejącą kamerą. Wyróżnić można jedynie zniszczalność przedmiotów, reakcję ognia na środowisko i niektóre animacje ciosów.
Graficznie mamy za to zrozumiały międzygeneracyjny przeskok jakościowy. Tła nabrały wreszcie należytego kształtu i nie wyglądają jak kupa narzuconych na siebie sprite'ów.
Pomieszczenia są pełne detali, faktury powierzchni nie odstraszają jakością, wielkie budowle przyciągają wzrok dopieszczoną architekturą, a przeróżne szaty powiewają na wietrze.
Muzyka jest tutaj wybitnym tworem kompozytorów, podnosząc klimat do niebotycznych rozmiarów, a przede wszystkim oddziałuje na emocje podczas batalii z tymi największymi. Donośne melodie połączone z często pojawiającym się chórem jest kolejnym mocnym punktem trzeciej części.
Wiem, że co niektórzy będą mnie wyzywać, pisząc ,,nie wiesz, co tracisz'', ale rozgrywka sieciowa u mnie nie istnieje. Uwielbiam samotną przygodę, bez masy przekazywanych wskazówek na ziemi, czy różnych znaków, najazdów, przymierzy. Jeżeli ktoś prosi o pomoc innego gracza do walki z bossem, to dla mnie jest mięczakiem (hłe hłe).
Przed omówieniem dwóch zawartości dodatkowych wchodzących w skład edycji 'The Fire Fades' warto wspomnieć o poprawnych napisach w polskiej wersji językowej i wystarczającej długości rozgrywki w granicach 40 godzin.


Pierwsze z DLC o nazwie Ashes of Ariandel może wydawać się znajome. Trafimy bowiem do ukrytej zaśnieżonej lokacji znanej z malowanego obrazu w Dark Souls.
Zawartość dodatkowa wyróżnia się w gruncie rzeczy kilkoma nowymi broniami, zaklęciami, z nową areną do potyczek sieciowych. Cała mechanika oparta jest na znanym schemacie, pojawiają się tylko nowe miejsca, przeciwnicy i bossowie. W sumie to naturalna kolej rzeczy.
Lodowa kraina skrywa żywe złowieszcze drzewa, wyjące watahy wilków, nożycorękie stwory i klasycznych wikingów. Przeciwnicy są na tyle ciekawi, aby napsuć sporo krwi. Szkoda jedynie, że nasze zszarpane nerwy wynikają w większym stopniu z nadmiernego rozłożenia wrogich jednostek. Twórcy uwypuklają największe błędy w projektowaniu wyrównanych potyczek, sztucznie podwajając ilość wrogów, tak aby było specjalnie ciężko...i zarazem frustrująco.
Wiking wielkości Pudziana na przestrzeni 20 m kw. to za mało, trzeba dać przynajmniej kilku, pomimo że jeden to wyzwanie. Widzisz w zasięgu wzroku trzech zwykłych szeregowych? Za pagórkiem jest jeszcze dwóch, w oddali czterech, no i poukrywanych pięciu...Zdenerwowany znalazłem szybko skróty i przebiegłem cały teren, bo i po co mam z nimi wszystkimi walczyć?
Dobrze zrobiona wioska z ,,pisklakami'', ciężki moment w kościele, kiedy to człowiek kombinuje jak pokonać dwóch ,,nożycorękich'' i ukryta lokacja z bossem przypominającym dobre czasy spędzone z pierwszą odsłoną, to ciekawe momenty przedstawionego dodatku.
Największy plus omawianej zawartości dotyczy finałowej walki - chociaż niektórzy mieliby inne zdanie co do tego. W końcu aż trzy fazy walki to nie w kij dmuchał. O ile pierwszą można się szybko wyuczyć, a druga wymaga dobrego podejścia wroga i posiadania mocnej broni, tak trzecia...Panie Wszechmogący, daj ty mi siłę!
Moja topka najtrudniejszych walk w serii Souls, jestem o tym święcie przekonany. Po kilkudziesięciu próbach walki, myślałem że po raz pierwszy dostanę białej gorączki, wzniosę białą flagę i wyrzucę za okno białego pada.       
Był to zarówno ten właśnie moment, kiedy znienawidziłem grę, aby ją za chwilę pokochać na nowo. Niestety ów walka, nie zasłoni całości, która wypada dosyć przeciętnie i 'Ariandel' jest bodajże najsłabszym dodatkiem, jaki wyszedł z rąk uzdolnionej ekipy.
Trochę za krótka, ukazująca atak klonów i możliwe, że z przegiętą walką, która przecież torowała drogę do kolejnego z omawianych DLC. Ocena to słabe 7.

 

 

Skoro powyższe ma przypiętą metkę jako ten ,,najsłabszy'', to tutaj może być tylko lepiej. I tak w gruncie rzeczy jest.
W końcowych minutach podstawki można ujrzeć w oddali zrujnowane surrealistyczne miasto. Wtedy to w głowie narodziła mi się myśl, że byłby to świetny materiał na lokację inną niż wszystkie.
Mój pierwszy kontakt z The Ringed City był niczym spełnione marzenia. Otaczające budynki przypominające pewną scenę zakrzywionego miasta z filmowej Incepcji, stał się jednak szybko koszmarem.
Trudność dodatku objawia się na tylu płaszczyznach, i w takim stopniu jak problematyczne jest ustalenie właściwego pionu surrealistycznego miejsca.
Księżycowa grawitacja, respawny człapiących pokrak, trujące bagna i upierdliwie ostrzeliwujące latające anioły, z ciężkimi do ubicia bossami, przypomniały mi o najlepszych początkach tułaczki ku niezliczonej ilości zgonów w serii Souls.  
Popiół otaczający teren, niejako amortyzujący ponad 100 metrowe skoki w przepaść, wieże i pobliskie budynki ułożone w nielogiczny dla oka sposób i otoczenie potrafiące zauroczyć niebywałym artyzmem, który pokochaliśmy z dzieł Team Ico.
Po kilku godzinach gry, kiedy natrafiamy na widowiskowego bossa, mając w pamięci krótki epizod w świecie Ariandel wydawałoby się, że zbliżamy się ku końcowych napisów. Nic z tych rzeczy.
To dopiero połowa atrakcji, a co najważniejsze w dalszej części jest równie interesująco.
Jest kilka atrakcji, nowi i potężniejsi przeciwnicy (może być gorzej?), opcjonalny boss i możliwe, że ostatni przeciwnik w tej opasłej w zawartość serii.
'Miasto Pierścienia' w nazwie dodatku zobowiązuje. Dlatego też przy węszeniu w każdy kąt znajdziemy bardzo wartościowe obrączki, zazwyczaj +3, czyli w najmocniejszej wersji.
Ostatni teren przedstawia się z początku jako ogromny pałacowy ogród z porośniętymi alejkami, budynkami o miedzianych kopułach i monumentalnym kościołem, wraz z terenem bagiennym z zatopionymi kaplicami. Na pierwszy rzut oka sądziłem, że miejscówka będzie większa, ale w ostateczności nie mam powodów do marudzenia. W końcu to tylko i aż dodatek.
Podsumowując, ostatni ,,deelcek'' jest usłany zawartością i nasiąknięty klimatem z masą ciekawych starć. Kilku bossów, przeciwnicy do których trzeba podchodzić z należytym szacunkiem i jedna iluzoryczna ściana prowadząca do...a zresztą, polecam samemu odkryć.  
Ocena w granicach 8.5.

 

 

 


Po ukończeniu Dark Souls 3 The Fire Fades Edition miałem na liczniku prawie 70 godzin gry. Żadna z tych godzin, nawet w słabszym DLC nie była czasem straconym, i bawiłem się doskonale przez cały czas. Tyle godzin pokazuje też jakim molochem jest ostatnia z odsłon Dark Souls. Jest z pewnością ukłonem dla oddanych fanów, i niezapomnianą przygodą dla nowicjuszy. Jest doskonałym przykładem, że uzdolniona ekipa wkładająca całe serce w produkcję ze skostniała mechaniką i starymi naleciałościami może stworzyć arcydzieło, magiczną grę posiadającą duszę.
Przez chwilę zastanawiałem się, czy aby omawiana część nie jest tą najlepszą w serii Souls. Musiałem ochłonąć, jedynka z dodatkiem minimalnie wygrywa...
 


                                                                                                                              Tomek Woźniak

 

P.S. Screeny są mojego autorstwa.

Oceń bloga:
4

Atuty

  • świetne projekty i klimat lokacji
  • dobrze zbalansowany poziom trudności
  • bossowie z najwyższej półki
  • mnogość wyboru ekwipunku
  • grafika/ dbałość o detale
  • muzyka
  • dodatkowa zawartość (The Ringed City!)
  • smaczki dla fanów (Dark Souls)
  • kapliczka zjednoczenia
  • ukryte tereny i iluzoryczne ściany

Wady

  • miejsca zalane przesadną ilością wrogów (zwłaszcza Ashes of Ariandel)
Avatar Tom19

Tomasz Woźniak

Dark Souls 3 wraz z dodatkami to godne pożegnanie z serią. Świetne tereny, ciekawi przeciwnicy i przygoda w stylu hitowych dokonań FromSoftware, czyli Dark/ Demon's Souls, w dodatku polane next-genową grafiką. No i poprawne DLC. Must-play i solidne 9

9,0

Komentarze (9)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper