Silent Hill: Downpour - recenzja

BLOG RECENZJA GRY
2476V
Silent Hill: Downpour - recenzja
Tom19 | 15.07.2015, 06:06
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Silent Hill - gra legenda. Ileż to człowiek spędził czasu na eksploracji ,,cichego''miasteczka, odkrywając tajemnice spowite gęstą mgłą. Ileż stracił czasu na rozwikłanie co trudniejszej zagadki lub podskoczył do góry z powodu wyskakującego kota z szafki. Ileż było negatywnych emocji, gdy kolejne gry z serii zaliczały obniżkę formy. Czy nowa odsłona przełamuje fatalną passę? Przede mną ciężkie zadanie opisania tego w recenzji...

 


Nigdy nie byłem wielkim fanem Cichego wzgórza, ale cenię serię za to jakie emocje u mnie wzbudziła. Poczynając od rewelacyjnej jedynki i dwójki, po dobrą trójkę, a kończąc na zaskakująco pozytywnej Shattered memories. Ta ostatnia zresztą była dla twórców Vatra Games podstawowym wzorcem, w części nawiązując do korzeni serii i dodając coś od siebie. Co z tego wyszło? 

 

Przed rozłożeniem wszystkiego na czynniki pierwsze, muszę jasno powiedzieć to co siedziało w mojej głowie przez niemal całą rozgrywkę. Otóż dawno nie miałem takiego dylematu w ocenie tytułu jakim jest Silent Hill Downpour.  
Nie ubóstwiam serii, ale wiem jakie są tam realia i klimat, więc nie jestem przysłowiowym Kowalskim, który pogra i odłoży, stwierdzając, że FAJNA (i tyle).
Tu nie chodzi o to, że gra jest bardzo nierówna, bo taka nie jest. Z punktu widzenia osoby, która przeszła większość części, sprawia wrażenie tworu, mającego wielkie aspiracje a potykającego się o udziwnienia, które w innych grach byłyby udane. Brzmi absurdalnie? I tak jest!
W myślach rzucałem grę w otchłani zapomnienia, bywały jęki zachwytu z nutką ciekawości, doznałem zmęczenie materiału i znudzenie...aby po chwili dostać plaskacza, budząc się z gameplayowego letargu. 
Porównując finalną ocenę z tym jaką bym wystawił na początku lub w połowie przygody, różniłaby się o przynajmniej 1 oczko. Pisząc o tym, chcę wam przedstawić jak intrygującą, po części lekko nierówną a zarazem ciekawą produkcją jest nowy Silent Hill. 

 

 

Przygodę zaczynamy w skórze więźnia Murphy'ego Pendletona, który wskutek wypadku policyjnego konwoju wydostaje się na wolność. Pech chciał, że miejscem pełniącym tymczasowe schronienie jest owiane ponurą sławą miasteczko Silent Hill.
Historia jak zwykle jest pełna dziwnych zdarzeń, tajemniczych osób i chorych wizji bohatera. Z jednej strony mamy znikającego listonosza, gościa z brutalną przeszłością popełniającego samobójstwo i ciągle pojawiającą się oficerkę Anne Cunninghan, która jest drugą aktorką tego przedstawienia. Z drugiej mamy fabułę gry, która jest napisana w sposób - im dalej tym lepiej.
Zostawmy jednak dość ciekawą historię na bok a skupmy się na rozgrywce. 
W świetle nawiązań do Shattered Memories nie ma tutaj podziału na sekcje eksploracyjno-zagadkowe a platformówkowo-survivalowe z uciekaniem przed potworkami na czele. Tutaj w każdej chwili może wyskoczyć nam maszkara, chociaż są momenty w których można wyczuć, gdzie zaznamy chwilowego spokoju. 
Gameplay został sprytnie wymieszany, łącząc najlepsze cechy starszych odsłon, czyli zagadek i podróżowania w nieznane, ciemne zakątki miasteczka a dodając nowe elementy, które wydawałoby się dobrze komponują, lecz w świetle Silent Hill sprawiają mieszane odczucia.
Niech za przykład służy moment, w którym pojawia się wielka czerwona materialna kula (?) a naszym celem jest ucieczka w labiryncie co dziwniejszych korytarzy. Te sekcje są okey, nie powiem, ale co ma do serii ,,goniąca kula'' i jak mam się tego czegoś bać?! No właśnie... 

 

Gameplay został sprytnie wymieszany, łącząc najlepsze cechy starszych odsłon, czyli zagadek i podróżowania w nieznane, ciemne zakątki miasteczka a dodając nowe elementy, które wydawałoby się dobrze komponują, lecz w świetle Silent Hill sprawiają mieszane odczucia

 

Na szczęście przez większość rozgrywki jesteśmy mile zaskakiwani zarówno pod względem ciekawych miejscówek, godnych zapamiętania sytuacji jak i kilkustopniowych zagadek.
Czym byłoby miasteczko Silent Hill, bez gęsto spowitej mgły, zapadających się połaci terenu, czy wstrętnych maszkar. Mam wrażenie, że twórcy specjalnie ,,zawalili'' początek gry, aby odpalić w pewnym momencie ciężkie działa.
Chociaż pierwsze godziny mają swój urok, można pomyśleć, że gramy w Alana Wake'a. Stare, zniszczone drewniane chatki koło lasu, stacja benzynowa i pękająca ulica dzieląca dwa osiedla są jeszcze do przełknięcia. Ale co robi tutaj kopalnia i tereny kolejki górskiej? Można powiedzieć, zdecydowanie najsłabszy fragment gry po którym następuje wielkie boom! 
Mianowicie otwarte tereny zamglonego miasteczka Silent hill. 
Każdego fana uniwersum może zadowolić typowo silentowa mapa z zaznaczającymi się na bieżąco celami w ,,kółeczku'' jak i przekreślonymi zygzakami jako zamkniętymi obszarami.
Dochodzi do tego specyficzny odgłos branego przedmiotu (tu-dym), ciekawe wariacje kamery w pomieszczeniu.
Nawiązań i typowych elementów dla serii jest dość sporo, że wspomnę o niekończących się schodach czy moście zwodzonym.
Fajne jest również to, że drzwi do budynku nie świecą się i nie jest dokładnie pokazane, które można otworzyć. Trzeba samemu podchodzić i sprawdzać. Przedmioty jedynie lekko się podświetlają co jest dobrym powrotem do klasyki, a nie wszystko się dookoła błyszczy jak psu jajca :)
Gra pod tym względem jest niedzisiejsza, nie mamy strzałki, która pokazuje nam gdzie iść, nie mamy pierdyliona wskaźników i autocelowania. Dzięki temu czujemy tą magię i powrót do dawnych lat. Świetna sprawa!

 

 

Murphy będąc więźniem mającym na koncie nie jeden zły uczynek, sprawia wrażenie ugrzecznionego. Jego postać przemawia w kanonie serii, ale nie przedstawia się okazjonalnie jako człowiek z taką przeszłością. Nie wszyscy więźniowie pewnie są agresywni i bluzgają na lewo i prawo, ale postać głównego bohatera bardziej pasuje do...farmera :) Ale dzięki takiemu obrotowi sprawy, usprawiedliwiony jest aspekt perfekcyjnego posługiwania się bronią, zarówno białą jak i palną. Do dyspozycji mamy niemal wszystko co wpadnie nam w ręce. Od krzesła i rurkę po topór strażacki i nóż kuchenny. Trzeba jednak wiedzieć, że każda z zastosowanych broni białych ma określony termin przydatności, więc zbyt częste wymachiwanie krzesłem skończy się tym, że zostanie nam w ręku złamana drewniana noga. Strzelby i pistolety w Silent Hill? Owszem, możemy z nich korzystać, ale dobrze, że amunicji jest jak na lekarstwo co stawia ten środek obronny w pozycji alternatywnej. Pod koniec gry, gdzie rzeźnia jest większa, używałem dosyć często strzelby. Jednak w większości przypadków wolałem dziabnąć maszkarę czymś ciężkim.
Niestety walkę z potworkami mogę uznać za jeden z najsłabszych elementów gry. 
Raz, że mechanika obracania się przed nieprzyjacielem jest toporna - dwa, przy większej ilości wrogów dochodzi chaotyczność. Nie byłoby to wielką bolączką, gdyby nie fakt, że napotkamy na swej drodze sporo przeciwników. Pal licho, jeśli można ominąć takiego, jednak często znajduje się w ciasnym pomieszczeniu, więc co zrobić?...najlepiej go ubić.


 
Potwory w Silent Hill zawsze wyróżniały się na tle maszkar z innych gier. Patrząc na nie, widzieliśmy masakryczne połączone ze sobą zwłoki, czuliśmy współczuje i żal osób dotkniętych tak przerażającym losem. W pierwszych częściach, zwłaszcza w dwójce i trójce, wolałem omijać je niż zabijać z zimną krwią. Oczywiście zdarzały się potwory bliższe zwierzęciu, ale nie zmienia to faktu, że miały ,,to coś'' a zarazem były przerażająco-odpychające.
W downpour przeciwnik ani nie wygląda, ani się nie zachowuje jak na serię przystało. Jak na złość najlepszy przeciwnik - Weeping bat, pojawia się kilka razy na krzyż, w dodatku w najgorszej miejscówce w grze - kopalni. 
Miłym zaskoczeniem jest jeszcze ,,manekinowa'' zjawa, która nawiązuje odrobinkę z duszkami w jedynce. Na tym pochwały się kończą, bo zarówno wiedźma, która na początku straszy, później irytuje, jak i szybki zombiak (dosłownie! sic), który wskoczył z Alana Wake'a, nie mogą się podobać. Wielka szkoda, bo przy inaczej zaprojektowanych i wolniejszych maszkarach, klimat gry poleciałby w górę. W tym przypadku dostajemy młóckę. Szczęście w nieszczęściu, że można ich szybko zgubić. 
Oczywiście Murphy nie samą walką żyje i zdarzy mu się przejść po kładce drewnianej utrzymując odpowiedni balans ciała jak i przeskoczyć lub przejść tu i ówdzie. Interakcja naszej postaci doprowadzi także do przewalenia klatek aby utrudnić pogoń niezidentyfikowanego obiektu lub roztrzaskaniu drewnianych desek siekierą w celu odblokowania wejścia przez drzwi. Co do tych ostatnich, fajne jest to, że możemy powoli je otwierać. Dzięki temu utrzymuje się lekkie napięcie i niepokój w kwestii odsłaniania tajemnic pomieszczenia.  
Jednak nie rozumiem, dlaczego się zamykają za nami same?! Ileż to razy przy pełnych skupienia momentach, przestraszył mnie trzask zwykłych drewnianych DRZWI...

 

 

To co zagrało niemal w 100% to świetne zagadki. Zarówno na linii fabularnej jak i w postaci zadań dodatkowych, które odnajdujemy wchodząc do nieoznakowanych domostw miasteczka Silent Hill. Mamy zarówno zagadki zręcznościowe, wielofazowe, logiczne i nawet polegające na zmysłach słuchu i wytężonego wzroku. W starych jak świat częściach, używaliśmy połączone ze sobą przedmioty na wybranych elementach aby pchnąć fabułę dalej. Nowsza wersja w tej kwestii jest bliższa Shattered Memories i można uznać to za duży plus. Nie wiadomo jakbym się starał to muszę podać kilka przykładów, aby ukazać ciekawe motywy zawarte w grze. 
Tak jak odkrywanie kombinacji cyfr lub kolejności kilku liter aby kolejka zadziałała, nie można uznać za absorbujące, tak pozostałe pomysły...już tak.
Ustawianie rur kanalizacyjnych, tak aby woda uruchomiła mechanizm czy odkładanie skradzionych przez złodzieja przedmiotów po odgłosach jego pochodzenia, mogą się podobać. Najciekawsze są te wykorzystujące spostrzegawczość  i logiczne myślenie. 
Zwłaszcza od momentu, gdy natrafiamy na latarkę emitującą światło ultrafioletowe i tym samym wskazującą część ważnych śladów lub przedmiotów. Zdecydowanie króluje w tym moment odnalezienia ukrytych cyfr hasła do zamkniętych drzwi.
Na szczęście misje dodatkowe to nie tylko łamigłówki, ale i momenty niczym z najlepszego horroru. Wspomnicie moje słowa  szukając bijącego serca w kanałach...
Łyżką dziegciu w beczce miodu są nieraz powtarzające się motywy zadań i marne nagrody za rozwiązanie tychże zagadek.
Również umiejscowienie co niektórych zakrawa o kpinę. 
W pewnej części gry, dzięki odnalezieniu kombinacji szyfru, można dostać się do sejfu i wyciągnąć z niego pistolet. Pół godziny później wpadamy w przepaść i drogocenny z punktu widzenia bohatera przedmiot przepada. Przepada, kiedy my nie zdążyliśmy z niego wystrzelić!

 

Gra jest niedzisiejsza...nie mamy strzałki, która pokazuje nam gdzie iść, nie mamy pierdyliona wskaźników i autocelowania. Dzięki temu czujemy tą magię i powrót do dawnych lat. Świetna sprawa!

 

Klimat Silent Hill to od dawna gęsta mgła, gęstsza atmosfera i ciekawe motywy tudzież miejscówki zapełnione przerażającą muzyką.
Nie bez powodu w pod nazwie gry widnieje ,,ulewa'', rezygnując z syreny strażackiej i po części rdzawej przemiany alternatywnego świata. Przemierzając miasteczko, od czasu do czasu pada deszcz, który może przekształcić się w gwałtowną burzę. Wtedy potwory pojawiają się z większą częstotliwością i są mocniejsze.  
Woda powoduje zmianę widzianego świata na bardziej surrealistyczny, pozbawiony normalności, dziki rajd przez przeciwności własnego losu. 
Nie ukrywam, że niektóre momenty w grze zamurowały mnie i wbiły w fotel, sprawiając, że chciało grać się dalej.
Pierwsze miłosne spotkanie z otwartą strukturą ,,Cichego wzgórza'', świetna scena w teatrze czy opowieść o Bogeymanie i chłopcu. Każdy z tych momentów jest na swój sposób magiczny.  
Tak jak wspominałem wcześniej, koncepcja Downpoura jest bliźniaczo podobna do Shattered Memories co jest ciekawym rozwiązaniem samym w sobie. Zarówno pod względem mechaniki (otwieranie drzwi), interakcji (patrzenie przez lupę), ucieczki (tutaj przed kulą, tam przed potworkami) czy zagadek (maszyna z 3 kulkami do włożenia). Jest to dużym plusem, bowiem w SM się to sprawdziło, więc tutaj tym bardziej.

 

 

Ostatnią kwestią zostawioną na deser jest grafika i ścieżka dźwiękowa. Strona wizualna to masa świetnej rzemieślniczej roboty, której ciężko coś zarzucić. Mamy tu zarówno dynamiczne cieniowanie, nie dorysowujące się otoczenie, masę drobnych elementów i zróżnicowaną scenerię miejscówek. Biblioteka z masą dużych regałów zapełnionymi książkami, opuszczone kino z salą pełną foteli, zniszczony kościół skrywający ciekawie zaprojektowane pomieszczenia czy wreszcie otwarte połacie terenu samego miasteczka Silent Hill, opracowane od nowa, jednak mające kilka charakterystycznych rejonów. 
Szkoda, że gra potrafi się kilka razy lekko przyciąć co w niektórych sytuacjach może zdenerwować mniej cierpliwego gracza.
Muzyka! Z powodu odejścia Akiry Yamaoki od studia Konami, arcytrudnego wyzwania podjął się Daniel Licht. Licht jest jednocześnie drugim kompozytorem gier Silent Hill po Yamaoce, który skomponował muzykę. Jak sobie poradził?          Nad wyraz dobrze! 
Świetne motywy skrzypiec, gdzie ciągnąca w oddali struna potrafiła zjeżyć włos na głowie.
Również kilka motywów dźwiękowych z klasyków SH daje lekki smak podróży na stare śmieci. Spodobały mi się wszelakie straszaki w postaci szmerów, trzaśnięć, cichego powiewu wiatru czy odgłosy kroków. Brakowało jeno więcej motywów muzycznych, ale w ogólnym rozrachunku nowy kompozytor dał radę.
 

 

 

Podsumowanie jest ciężkim orzechem do zgryzienia. Dostajemy grę dopracowaną i spójną, w pewnych momentach straszną i nudną jak flaki z olejem, ze świetnymi patentami i nie porywającymi postaciami. Klimatem połączonym Alan Wake'm z Silent Hillem, który wydaje się z jednej strony powrotem do serii, z drugiej udającą ten powrót. Bo prawda jest taka, że gdybym wymazał wszystkie poprzednie części, gra otrzymałaby ocenę bliższą mocnej ósemki. Jednak kilka elementów odchodzących od serii sprawiły, że jest mocna siódemka. Amen!

                                                                                                                                                       

Tomek Woźniak

Oceń bloga:
1

Atuty

  • powrót do korzeni i kilka motywów ze starych gier z serii SH
  • zagadki - różnorodność i pomysłowość
  • kilka genialnych motywów w grze
  • otwarte miasteczko Silent Hill
  • misje poboczne
  • muzyka - Daniel Licht dał radę ;)
  • historia jest okey

Wady

  • system walki z przeciwnikami...
  • ...i ich wygląd, mało powiązany z serią
  • kilka miejscówek nie pasujących do serii
  • sporadyczne zwolnienia animacji
Avatar Tom19

Tomasz Woźniak

SH: Downpour to udana produkcja plasującą się między dobrą trójką a świetnym ,,Shattered memories''.

7,5

Komentarze (32)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper