Podstawy mechaniki D&D w BG3

BLOG O GRZE
1037V
user-97439 main blog image
Tgc | 26.08.2023, 13:33
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Ostatnio przy piwku rozmawiałem z kumplem o BG3, bawi się nieźle na średnim poziomie trudności, ale niektóre mechaniki rozumie bardziej na czuja niż gracz który miał styczność z papierowym ekwiwalentem. Więc ochoczo zaczełem tłumaczyć arkany papierowych RPG, do tego stopnia że wszystkie leżaki na beach barze w około opustoszały, bo atrakcyjne dziewczyny tam siedzące słysząc dyskusję nerdów zachowują się podobnie jak pasażerowie tramwaju gdy do niego wchodzi menel.

Z podstawową mechaniką piątej edycji D&D można zapoznać się w darmowym pdf, który udostepniają autorzy gry na swojej stronie:

https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/dnd_starter_rulebook.pdf

Jeżeli kogos to zainteresuje to kolejne do czytania są podrecznik gracza i podrecznik mistrza gry. Wersje papierowe w szcegolności w języku polskim są dosyć drogie, chyba że zrobią kiedyś dodruk. Ale o szczegółach mechaniki z uwzględnieniem oficjalnych dodatków i niektórych homebrew można poczytać na wielu darmowych wikiach, ja korzystam z:

http://dnd5e.wikidot.com/

No, ale ten blog to wersja tl;dr; potrzebna do gry tylko z podstawowymi zasadami.

Statystyki i proficiency bonus

W wiekszości formuł używanych w DnD używa się nie samych statystyk bohatera (np. Siła, Zreczność), ale modyfikatora (bonusu) umiejętności. 10 to wartość neutralna dająca modyfikator 0, i zmienia się co 2 wartości. Tak jak w podanej tabeli:

wartośc bonus
1 -5
2 -4
3 -4
4 -3
5 -3
6 -2
7 -2
8 -1
9 -1
10 0
11 0
12 +1
13 +1
14 +2
15 +2
16 +3
17 +3
18 +4
19 +4
20 +5

Normalnie rozwijąjąc postać da się dociągnąć umiejetność tylko do wartości 20 (bonus +5), ale niektóre magiczne przedmioty potrafią podnieśc je jeszcze wyżej. Wyżej statystyki mogą mieć też przeciwnicy. Przykładowo mając siłe na poziomie 24 otrzymamy bonus +7.

Kolejną zmienną jest proficiency bonus (biegłość). Gracz nie ma na niego wpływu, rośnie wraz z levelem. Filozofia tego bonusu jest prosta - gracz musi czuć, że wraz z wyższym levelem jego postać staję się silniejsza.

lvl bonus
1 +2
2 +2
3 +2
4 +2
5 +3
6 +3
7 +3
8 +3
9 +4
10 +4
11 +4
12 +4

Zbroja

Klasa zbroi to bardzo prosty mechanizm, im więcej AC tym lepiej. Przy czym zakładając zbroję danego typu warto przeczytać jej opis - bronie lekkie i średnie oprócz samej AC pancerza biorą pod uwagę też modyfikator zreczności.

- Lekkie zbroje - dodajemy cały bonus statystyki zrecznosci

- Srednie zbroje - dodajemy maksymalnie +2

- Ciężkie zbroje - brak bonusu

Postać może założyć zbroje, w której nie jest biegła. Niesie jednak to za sobą nieatrakcyjne konsekwencje. Mamy disadvantage na rzuty obronne do zręczności i siły, nie możemy rzucać czarów i kilka innych minusów. Nie opłaca się.

Coś co jednak jest dużą zmianną względem papierowych D&D to tarcza. Normalnie spellcasterzy by rzucać czary potrzebują wolnej ręki ponieważ większośc czarów wymaga wykonania ręką odpowiedniego gestu (somatic component). Wyjątkiem są klerycy, którzy mogą umieścić symbol swojego bóstwa na tarczy. W BG3 porzucili tą zasadę - dlatego też taki Gale może bez żadnej konksekwencji trzymać w drugiej ręce tarcze dająca +2 do AC. Tworząc własnego spellcastera jednak warto zadbać o to by był biegły z posługiwania się tarczą, bo nie każda postać to potrafi.

Atak

Rzut na trafienie

Ataki dzielimy na ataki wręcz i dystansowe. Mechanicznie jednak są zasadniczo identyczne. Pierw jest rzut kością k20 na trafienie, a jeżeli nam się uda rzucamy kościami konkretnej broni by obliczyć ile ran zadaliśmy.

Wyrzucenie 1 oznaczna zawsze pudło. W systemie D&D 5 nie ma to żadnych innych konskwencji dla gracza.

Wyrzucenie 20 to inaczej krytyk. Zawsze trafiamy i rzucamy dwukrtonie koścmi broni.

Gdy wyrzucimy inną liczbę liczymy:

wynik rzutu + bonus statystyki + opcjonalny bonus biegłości + opcjonalny bonus broni magicznej

Bonus ze statystyki to albo bonus z siły albo ze zręczności w zależności od opisu broni. Podstawową zasada to, że bronie dystansowe używają zreczności, bronie do walki wręcz siły. Chyba, że są oznaczone jako finesse wtedy gracz może wybrać który bonus chce użyć. W BG3 brany jest z automatu wyższy bonus.

Bonus z biegłości dodajemy wtedy jeżeli jesteśmy biegli w danej broni.

Bonus z broni magićznej dodajemy jeśli jest opisana jako +1, +2, +3, +4. Uwaga, niektóre bronie magiczne mogą byc +0, wtedy mają tylko inne specyficzne właściwości np. dodatkowa kość obrażeń.

Obliczoną wartość porównujemy z AC przeciwnika. Musimy mieć wynik równy lub większy by trafić.

Przykład: Jestem 5 levelowa postacią atakująca sztyletem +1 w którym posługiwaniu się jestem biegły. Moja zręcznośc to 16, siła 12. Wyrzuciłem 8, przeciwnik ma AC równe 16.

8 + 3 (zręczność) + 3 +1 = 15

Czyli pudło, zabrakło mi punktu do trafienia.

Advantage & disadvantage 

Czasami podczas ataku gdy spełnione są określone warunki np. przeciwnik leży powalony na ziemi lub działa na niego czar pozwalający łatwiej go trafić (np. Faerie Fire) łatwiej jest kogoś trafić. Wtedy podczas ataku rzucamy dwa razy k20 i bierzemy wyższy wynik i dodajemy do niego bonusy. 

Z kolei jeśli jesteśmy na przykład oślepieni lub przeciwnik rzucił na siebie czar utrudniający jego trafienie (np. Blur) jest go trudniej trafić. Rzucamy wtedy też dwa razy k20 i bierzemy niższy wynik i dodajemy do niego bonusy.

Rzuty obrażeń

Jeśli uda nam się trafić to korzystamy z kości, które widnieją w opisie broni i dodajemy bonus ze statystyki i broni:

kość broni (2 x jeśli krytyk) + bonus statystyki + opcjonalny bonus broni magicznej,

Uwaga, nie dodajemy tutaj już bonusu z biegłości.

Przykład: Trafiłem krótkim mieczem +1, który zadaje dodatkowo k4 obrażeń od ognia. Moja siła to 17. Krótki miecz zadaje k6 obrażeń. Rzucam koścmi k6 i k4. Wyrzuciłem kolejno 4 i 2.

4 +2 + 3 (za siłe) +1 = 10

Przeciwnik dostał 10 obrażeń.

Gdybym rzucił krytyka (naturalna 20) to rzuciłbym dwoma koścmi k6 i dwoma k4 (zapis 2k6 + 2k4). Czyli powiedzmy rzuciałbym kolejno 5, 6, 1, 3:

5 + 6 + 1 +3 + 3 (za siłe) + 1 = 19

Rzuty obronne

W skrócie służą do obliczenia czy graczowi lub przeciwnikowi wydarzyło się coś złego (np. czy przewróci się lub nieuniknie rzuconego na niego czaru). Ważne są w szczególnosci dla spellcasterów, ponieważ mechanika wielu czarów opiera się na zdaniu lub nie danego rzutu obronnego przez przeciwnika.

Podręcznik definiuje poniższe wartości dla zagrożeń środowiskowych.

poziom trudności minimum by zdać
bardzo łatwy 5
łatwy 10
średni 15
trudny 20
bardzo trudny 25
prawie niemożliwy 30

Podobnie niektórzy przeciwnicy mają zdefiniowany poziom trudności swoich umiejętności lub jest on wyliczany najczęściej ze wzoru:

8 + bonus statystyki + bonus biegłości przeciwnika

Statystyka, która brana jest pod uwagę zależy od rodzaju zagrożenia. Przykładowo jeżeli potwór chce nasz otruć to wybraną statystyki jest wytrzymałośc.

By sprawdzić czy rzut obronny się udał gracz rzuca k20:

wynik rzutu + bonus statystyki + opcjonalny bonus biegłości

By zdać trzeba wyrzucić wartośc równą poziomu trudności lub większą.

Opcjonalny bonus biegłości dodaje sie wtedy jeśli dana postać jest biegła w rzutach obronnych danego typu. Jest to zdefiniowane per klasa:

klasa

biegłości

Barbarian

STR CON

Bard

DEX CHA

Cleric

WIS CHA

Druid

WIS INT

Fighter

STR CON

Monk

STR DEX

Paladin

WIS CHA

Ranger

STR DEX

Rogue

DEX INT

Sorcerer

CON CHA

Warlock

WIS CHA

Wizard

INT WIS

Można nabyć dodatkowe biegłości w rzutach obronnych przez magiczne przedmioty lub feat Resilient ( http://dnd5e.wikidot.com/feat:resilient ). Polecam nabyć taką umiejętność dla swojego spellcastera, ponieważ biegłość z wytrzymałości pozwala mu utrzymać im dłużej koncentrację na rzuconym spellu.

Rzuty obronnę podobnie jak rzuty na trafienie mogą być rzucane z advantage i disadvantage.

Nie ma krytycznych pudeł i sukcesów dla rzutów obronnych.

Czary

Podstawowym parametrem dla spellcastera jest poziom trudności jego czarów. Jest on wyliczany podobnie jak rzuty obronne:

8 + bonus statystyki + bonus biegłości

Brana pod uwage zawsze jest statystyki będąca głównym źródłem mocy danej klasy. Czyli taki wizard bierze pod uwage bonus z inteligencji a kapłan z mądrości.

Czyli przykładowo mój kapłan z madrąścią 18 na 6 levelu:

8 + 4 + 3 = 15

I jest to wartośc stała niezależnie od czaru który rzucamy. Czyli nie jest tak, że czary wymagające zręczności np. rzut jakis magicznym pociskiem biorą pod uwage bonus ze zręczności a jakis czar wpływający mentalnie na przeciwika z inteligencji czy mądrości.

Z kolei przeciwnicy rzucają rzut obronny według tego samego wzoru co przy normalnych rzutach obronnych:

wynik rzutu + bonus statystyki + opcjonalny bonus biegłości

Ale brany pod uwagę jest bonus statystyki przeciwnika w zależności od efektu czaru. Czyli jeżeli chcą uniknąc wiekszego obrażenia od kuli ognia biorą pod uwagę swoją zręczność. Jeśli jest to czar wywołujący obezwładniający śmiech ( http://dnd5e.wikidot.com/spell:tashas-hideous-laughter ) biorą modyfikator ze swojej mądrości.

Rozdaje czarów

Jeśli chodzi o mechanizm czarów to wyróżnił bym:

- Czary, które trafiają zawsze. Np. magic missle. Chociaż przed tymi można obronić się rzucając kontr zaklęcie ( http://dnd5e.wikidot.com/spell:counterspell ) lub shield ( http://dnd5e.wikidot.com/spell:shield )

- Czary, które wymagają rzucenia rzutu obronnego przez przeciwnika. Wsród nich są takie, ktore po sukcesie na rzut nie robią nic, a są takie które po sukcesie zadają wyłącznie część obrażeń (najczęściej połowe).

- Czary wymagające przeprowadzenia magicznego ataku wręcz lub dystanstowego. Te z kolei korzystaja z takiej samej mechaniki na trafienia jak ataki bronią, jednak zamiast zręczności lub siły brany pod uwagę jest modyfikator głównej umiejętności spellcastera (np. mądrość dla kleryka).

wynik rzutu k20 + bonus statystyki (WIS | DEX | CHA) + bonus biegłości

Czary wymagające koncetracji

Niektóre czary dające stały efekt wymagają utrzymania koncetracji przez rzucającego. Można koncetrować się tylko na jednym spellu. Dodatkowo można stracić koncentracja za każdym razem jeżeli zostaniemy trafieni. By sprawdzić czy utrzymaliśmy koncentrtacje rzucamy rzut obronny na wytrzymałość.

wynik rzutu k20 + bonus statystyki wytrzymalości  + opcjonalny bonus biegłości

Poziom trudności rzutu na koncentracje wynosi 10. Chyba, że zadano nam więcej niż 22 obrażenia. Wtedy obliczany jest ze wzoru

wartość obrażenia / 2

Klasy spellcasterow nie posiadają naturalnie biegłości w wytrzymałości (oprócz sorcerera). Dlatego niezłym pomysłem na builda jest zapewnienie sobie takiego poprzez wczesniej wspomniany feat Resilient.

Zakończenie

I to tyle na wstępie. Jeśli komus się to przyda chętnie opisze kolejne mechanizmy.

Oceń bloga:
15

Komentarze (11)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper