Recenzja The Surge

BLOG RECENZJA GRY
594V
user-96576 main blog image
Mauser | 29.03, 14:11
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Hej :) Postanowiłem co jakiś czas skrobnąć recenzję gier, które ukończyłem. Trochę dla siebie żeby jakoś rozwijać swoje hobby jakim są gierki video.
Sam lubię czytać recenzje czy oglądać je na yt – a jako że nagrywać nie umiem to chociaż przeleję myśli na papier.

Nie będę ukrywał, że otatnio nic ciekawego dla mnie nie wychodzi, więc trochę odkurzę gierki z półki, które gdzieś tam kupiłem, ale głównie ze względu na cenę niż chęć zagrania. Tak oto na pierwszy ogień leci The Surge – gra z podgatunku soulslike osadzona w realiach hard science fiction.


Powrót do czasów minionych

Zarys fabuły przedstawia się następująco – czasy bliskiej przyszłości. Świat stoi na kawędzi zagłady przez katastrofy klimatyczne, niszczenie planety przez nadmierne wydobycie surowców i zniszczenie mikroklimatu, rózne konflikty społeczne i terroryzm. Czyli nic czego byśmy nie znali :D Naprzeciw tym wszystkim problemom staje korporacja Creo, która próbuje odwrócić globalne skutki tych wszystkich zmian spowodowanych klimatem.

Oczywiście firma kreuje się jako idealne miejsce do poświęcania swojego czasu (owocowe wtorki, pizzowe piątki, neuro-urlopy w twojej głowie – żyć nie umierać jak to jest przedstawione na filmikach reklamowych nagranych dla pracowników). Z drugiej strony jednak mozna wywnioskować, że CEO zachwala najlepsze miejsce do pracy -  ale między wierszami można wywnioskować, że jednak pracownicy opuszczaja tę firmę. Może jednak ludzie mają wywalone w bananowe poniedziałki i mandarynkowe środy i wolą po prostu większą penge do ręki? No ale jednak zarząd zawsze będzie zdziwiony tym, że pracownik przychodzi zarabiać pieniądze, a nie altruistycznie spełniać wizję firmy – która pewnie i tak składała wnioski o dofinansowanie, a zarząd Creo raczej jeździ wypasionymi siódemkami i eReSkami bynajmniej nie z zielonymi tablicami rejestracyjnymi, a klasycznymi jednostkami spalającymi na potęgę olej napędowy).

W każdym razie w ratowaniu planety wykorzystywane są stworzone przez firmę egzoszkielety. Każdy egozoszkielet pełni inną rolę – niektóre wpsomagają przemysł ciężki, niektóre chronią podczas utylizacji środków niebezpiecznych i tak dalej. Coś jednak idzie nie tak, bo pracownicy firmy w skutek pewnych wydarzeń zachowują się jak ogarnięci cyberpsychozą, a roboty zbuntowały się przeciwko twórcom i użytkownikom. Czyli klasycznie - zadaniem gracza oprócz przeżycia celem jest odkrycie co, jak i dlaczego. I to -  dosłownie -  należy do gracza, bo przerywników filmowych i szeroko pojętej reżyserii jest tu jak na lekarstwo.

 

Zanurzenie

Od początku mam jednak kilka zastrzeżeń, które przeszkadzały mi w immersji w świat gry. Przede wszystkim największy zarzut mam co do motywacji i postępowania naszej postaci w świecie przedstawionym. Problemem jest klasyczne już dla tego podgatunku silenie się na tajemniczość i opieranie na sposobie fabuły prowadzonej w Dark Souls.

W Dark Souls też nie wiemy nic o naszej postaci, jednak dużo informacji daje nam sam kreator. Dostępne klasy sugerują nam, że:
a) przede wszystkim – wybieramy klasę, budzimy się w pierdlu - czyli byliśmy częścią tego świata; przeżyliśmy w nim więcej lub mniej, naszym sposobem na życie była raczej walka, straciliśmy życie w wyniku pewnych wydarzeń, których byliśmy uczestnikiem (raczej nie przeżyliśmy życia w jednej wsi pielęgnując ojcowiznę i pędząc bimber)

b) a co za tym idzie - żyjąc w świecie (od poczęcia) nasz bohater zna mechaniki nim rządzące - można przyjąć że nie dziwi go to co go otacza. Odwrotnym przykładem umiejscowienia bohatera w czasie i przestrzeni jest chociażby Forspoken, gdzie zostajemy przeniesieni do świata, który istniał niezależnie od naszego, wykreował społeczności, zasady funkcjonowania i wszystko to jest świeże dla naszej bohaterki. Podobnie Bezimienny w Gothic 1 trafia do świata, który rządził się swoimi regułami i bohater musiał je poznawać.

Natomiast w the Surge mamy zupełnie według mnie nieudaną próbę sklejenia naszego bohatera z wizją artystyczną i przez to zaburzona jest spójność;

Oto poznajemy naszego bohatera w momencie, w którym prawdopdobnie udanie przeszedł proces rekrutacji do firmy. Patrząc na kreację świata niszczonego kataklizmami i zmianami klimatu można przyjąć, że wymaganiami na stanowisko były umiejętości z zakresu inżynierii, nauk ścisłych i tym podobne – wydaje mi się, że nawet bardziej determinujące niż szukanie osób niepełnosprawnych, którym można pomóc i przy okazji udsokonalić prototypy. Nasz bohater porusza się na wózku inwalidzkim, jednak zaawansowanie (na etapie poznania w intrze) korporacji Creo wskazuje, że fazę testów mają za sobą i jednak pomoc osobom sparaliżowanym i prowadzenie badań nad ich zdolnością ruchową po zespoleniu z egzoszkieletem nie jest do końca potrzebna im na tym etapie. Szukają głównie pracowników z odpowiednimi kwalifkacjami (bo sprzęt mogą im zapewnić).
Możemy też przyjąć z początkowych klas postaci do wyboru, że nasz bohater nie jest "wojownikiem", bo do wyboru miał sprzęt typowo wspomagający pracę przy przemyśle ciężkim. Dlatego skoro nie był rekrutowany na ochroniarza, lub inne podobne stanowisko wymagające użycia czasami siły totalnie nie mogę wczuć się w skutki naszych postępów. Bardzo szybko zabijamy przeciwników – raczej początek gry powinien skupić się na ich unikaniu, próbie odnalezienia się i nastawieniu w tym momencie na silne wprowadzenie szczątkowych informacji (np od postaci niezależnej, która przedstawi chociaż wydarzenia sprzed kilkunastu kilkudziesięciu godzin). Tutaj natomiast po 30 sekundach mamy już kilka trupów na koncie (bo tak naprawdę nie wiemy z kim do końca walczymy).

Dark Souls otworzyło niestety furtkę dla leniwych projektantów  czego skutkiem jest mierna ekspozycja fabularna. Ta gra nie ma drugiego czy trzeciego dna (okej, są dwa zakończenia, ale nie wiem czy w dzisiejszych czasach jest to coś co warto zaznaczyć) bossowie nie są zarysowani ani wyraziści więc rzucenie nam szczątków informacji w postaci audionagrań jest niestety pójściem na łatwiznę. Widać tutaj dużą inspirację Doomem 3, który pomijając industrialne otoczenie też zastosował tę technikę odkrywania przyczyn sytuacji, w jakiej znalazł się bohater, ale było to poprowadzone o wiele lepiej niż w The Surge. Przede wszystkim audiologów, maili i prywatnych notatek w PDA było zdecydowanie więcej, a po drugie został wprowadzony ciekawy zabieg z progresją dokumentów – można to przyrównać do popularnych ostatnio icebergów, czyli od ogółu do szczegółu.

Początkowo dowiadywaliśmy się o samych powszechnych informacjach stopniowo odkrywając różne dziwne zachowania poszczególnych sektorów czy obszarów łącząc to w całość. Tutaj wiele informacji jest rozrzuconych totalnie losowo i nie ma żadnego znaczenia czy pewne informacje dostaniemy wcześniej czy później, bo zbyt mała ilość puzzli i tak nam nic nie da przez większość etapów. Kolejnym elementem, którego mi zabrakło jest bardzo lichy environmental storytelling. Napisy na ścianach, parę śpiworów to zdecydowanie za mało by rozbudować świat przedstawiony.

Dark and darker

Nie nazwę siebie dobrym graczem soulslików, gra potrafiła mi dać w kość, ale głownie przeszkadzała mi bardzo słaba responsywność postaci. Dużym błędem jest to, że nie zawsze można przerwać animację ciosu, która jest długa i często gracz nie ma szans na uniknięcie otrzymania obrażeń, mimo że podczas czynności ataku zorientował się, że popełnił błąd i jego jedynym wyjściem jest próba wycofania się unikiem. Tutaj często nie jest to możliwe, gdy w zupełnie podobnych sytuacjach animacja jest przerywana. Też unik został zastąpiony odskokiem, co wg mnie gorzej sprawdza się przy sfocusowanym celu – jego większa szybkość sprawia, że zawsze odskoczymy w pobliże przeciwnika zamiast rollem wycofać się do tyłu.
Wpływa to na poziom trudności, który jest trochę sztucznie zwiększony również tym, że na całe lokacje jest dostępna tylko jedna stacja diagnostyczna (tutejszy odpowiednik ognisk). Sprawia to, że nierzadko musimy cofać się do samego początku lokacji gdzie jest nasza baza. Łącząc to z powtarzalnymi lokacjami (szczególnie industrialne wnętrza na przykład drugiej lokacji) sprawia to, że backtracking jest uciążliwy i negatywnie wpływa to na tempo gry, ponieważ cały czas mamy w głowie, że baza jest tylko jedna i im dalej brniemy do przodu tym bardziej oddalamy się od możliwości ulepszenia czy zdeponowania złomu (odpowiednik dusz).

Nie pomaga w tym sztuczne silenie się na wertykalność i horyzontalność budowy świata, ponieważ skróty tak charakterystyczne dla soulslików są tutaj sztucznie wstawione – najczęściej jest to po prostu winda. Dark Souls pomimo ponad dekady na karku wciąż sprawia niesamowite wrażenie projektem poziomów i niestety źle wpływa to na odbiór The Surge. Lokacje same w sobie są poprawne – to znaczy to co było przez Projektanta/Designera zaprojektowane, przez Analityka opisane w projekcie to w 100% zostało zaimplementowane. Typowa niemiecka soldność bez odchyłów, bez pierwiastka szaleństwa, wszystko jak od linijki. Dlatego poziomy nie robią wrażenia – korytarze w fabrykach, złomowisko – wszystko już widzieliśmy, wszystko jest znane i lubiane, level design niczym nas nie zaskoczy – no może poza bezsensownymi w tym gatunku odnogami bez połączeń. Takie ślepe korytarze zakończone marną znajdźką lub tylko przeciwnikiem bardzo słabo wpływają na satysfakcję z eksploracji.

Digimortal

Co do oprawy audiowizualnej. Gra jest z 2017 roku, ale nie oszukujmy się – to nie końcówka lat 90, że każda kolejna gra podnosiła poprzeczkę w kwestii grafiki. Od paru dobrych lat nawet gry AA nie schodzą poniżej pewnego (akceptowalnego) poziomu i tutaj jest tak samo. Elementy graficzne są spójne, design świata współgra z wizją artystyczną. Na pewno razi mała liczba assetów przez co lokacje są bardzo do siebie podobne + mało szczegółowe. Liczba detali jest niewielka, na poziom z The Last of us (ale tego z Plastation 3) nie liczcie. Koszmarne są za to animacje – postacie poruszają się bardzo sztywno (spróbujcie zaatakować babkę, której mamy przynieść kostur – jej animacja wbiegania po schodach przypomina poruszanie się astronauty w Colobocie (Mauser bawi i uczy: czym różni się kosmonauta od astronauty? Astronauta pochodzi z państw zachodnich, natomiast kosmonauta z ZSRR; natomiast azjatycki podróżnik w kosmos to tajkonauta :) ) - a to było 20 lat temu! I nie, nie kupuję tego że walczymy w ciężkich metalowych pancerzach - dziwne machanie głową, czy powtarzające się te same wygięte animacje to nie są rzeczy do pominięcia.

I o ile grafikę przyjmijmy, że spełnia pewne standardy to audio stoi o wiele niżej. Brak jakiejkolwiek muzyki – jesteśmy skazani na słuchanie przez kilkanaście godzin walenia metal o metal. I jeśli jesteśmy skazani na jeden dźwięk to proszę, niech on nie będzie tak sztuczny rodem ze starych wersji techno ejaya. Jeden krzyk przeciwnika – faktycznie za peirwszym drugim razem może wystraszyć, ale potem masz dość – szczególnie gdy z tym gardłowym krzykiem biegnie raz facet raz baba. Widać że włożony wysiłek w wyprodukowanie dźwięku sprowadził się do "weź Heniu walnij rurą o barierkę a ja to nagram i styknie". Podobnie jest z aktorami głosowymi. Podczas gry spotkamy kilka postaci pobocznych, ale ich głosy brzmią totalnie aktorsko przeciętnie. Może z wyjątkiem naszego dyrektora – jego głos jest dobrze dobrany do południowoazjatyckiej aparycji i mówi to na tyle przekonującym wyćwiczonym głosem, że pewnie bym się na to bajdurzenie nabrał gdybym nie znał tych korpogadek z autopsji.

Ja, robot

AI jest na słabym poziomie, roboty gubią się przy różnicy poziomów – nie potrafią wskoczyć, zatną się na barierce – na 3 lokacji można je zestakować obok ekranu prezentacji. Zombie podobnie – ich tracking do gracza przebiega w lini prostej, Jedynym problemem jest ich ilość, bo nawet na późniejszych etapach gry 3 przeciwników łatwo może doprowadzić do naszego zgonu i szaleńczego biegu po utracony złom. Niestety ten feature niezbyt mi odpowiada – nie lubię gier na czas, a czas na zebranie upuszczonego złomu jest limitowany do 2,5 min. Czas wydłuża się przy ubijaniu przeciwników, jednak ma się ten limit z tyłu głowy, a przy pośpiechu popełnia się błędy. Soulsliki pomimo bardzo niskiej tolerancji na brak refleksu są raczej powolnymi grami, gdzie przesuwamy się metodycznie zważając na ruchy i możliwość ściągnięcia kolejnych przeciwników niż prąc do przodu jak w grze akcji.

Przeciwników jest niewiele rodzajów. Najczęściej spotykani są zombie/ogarnięci cyberpsychozą w egzoszkieletach. W zależności od tego jaki mieli mieli założony w momencie wystąpienia tej dziwnej awarii można podzielić ich klasycznie na lekko opancerzonych z szybkimi atakami i małymi obrażeniami, ciężkich tanków z bronią dwuręczną i wyśrodkowane wariacje wyżej wymienionych. Po pewnym czasie ma się ich dość, pomimo, że twórcy próbowali jakoś zamaskować ich mała liczbę modeli (często powatarzajace się twarze) z pozoru losową ilością posiadanych części pancerza. A co mam na myśli? Otóż każda kończyna w tej grze (a także głowa i korpus) ma osobną część pancerza. Możemy spotkać przeciwników zarówno z kompletem (2x pancerz nożny, 2x naramiennik, pancerz korpusu i głowy) jak i różne niekompletne wariacje – np wszystko oprócz nóg, lub pełen z odsłoniętą głową. Nasza postać również może mieć taki pancerz i dowolnie go mieszać – na przykład lekkie nogi z jedną opancerzoną ciężko ręką. Niby wpływa to na postawę, szybkość uników ale nie odczułem zbytniej różnicy przy różnych pomieszanych elementach stroju.

Oczywiście to, że przeciwnicy są różnie ubrani wiąże się mechnika pozyskiwania wyposażenia – broń czy elementy pancerza zdobywamy odcinając daną część przeciwnika z interesujacym nas elementem. Potrzebujemy lepszej broni? Skupiamy zaznaczenie celu na ręce z bronią. W teorii brzmi to nieźle, ale przy więcej niż jednym przeciwniku skupianie się i przerzucanie focusa na sześć różnych elementów ciała wprowadza niepotrzebny chaos. I niestety problemem jest to, że walenie w nieosłoniętą część nie jest o wiele bardziej skuteczne niż w rynsztunek. Nie ma tu koherentności, bo gra sugeruje na samym początku, że "goła" kończyna jest podatniejsza na obrażenia, a potemi tak ulepszonym PAXem (nie, nie tym z Ikei :D) walisz i tak 3-4 razy w goły łeb. W ogóle pancerze mimo wszystko aż tak się nie różnią między sobą i nie czuć większej mocy w jego ulepszaniu. W moim przypadku dobrze grało mi się przykładowo średnim skarabeuszem czy lekkim rysiem, bo mobilność w tym tytule to podstawa, a paść jak ostatnia szmata można nawet w parę chwil w dokoksowanym ciężkim nosorożcu.

Gra w moim odczuciu cierpi na problem progresji postacji, nie odczuwamy tu przeskoku, który powinniśmy mieć po zdobyciu nowego pancerza. Pamiętacie zbroję płytową w Kingdom Comes albo nowy pancerz w Gothicu? Przeskok był odczuwalny i naprawdę wpływało to na rozgrywkę. Tutaj pancerzy jest kilka, ale zdobywamy je jakby bez żadnych przeszkód, po prostu widzimy przeciwnika w czymś nowym to walimy go tyle aż wyfarmimy całość. Surowców na wytworzenie przynajmniej nowego elementu (bo ulepszyć w pełni jest już trudniej) nie ma żadnego problemu przy przeszukiwaniu zakamarków i normalnym rozwalaniu przeciwników. Dużym ułatwieniem jest to, że złom możemy schować przez co nie ma obawy, że padniemy z kikoma ładnymi tysiącami złomu, który chcieliśmy zebrać na ulepszenie poziomu. Takie dodatki, bo w końcu każda gra musi dodać coś od siebie (a i tak kończy nazywana klonem :) )

Słowem zakończenia

Czy polecam The Surge? Cała gra zajęła mi około 20 godzin. Czasami łapała mnie frustracja (szczególnie walka z latającymi robotami potrafi wyprowadzić z równowagi) czasami wystraszył jakiś jumpscare. O bugach się nie wypowiem - parę lat od premiery minęło więc wszystko jest połatane, gierka ani razu nie scrashowała.
Na duży plus cena – pudełko na xboxa czy playstation 4 kosztuje koło 20 zł, klucz na kompa za gołą podstawkę nawet za 6 zł mozna znaleźć (promocja na gogu czy epicu) Nie jest to wiele, więc jeśli ktoś ma głód soulslików i chce po prostu grę ze swojego ulubionego gatunku to może sprawdzić. Cała reszta – lepiej sięgnąć po przedstawicieli doskonałych niczym prosto z Sevres.

 

 

Oceń bloga:
12

Ocena - recenzja gry The Surge

Atuty

  • stworzenie soulslika nie w świecie fantasy - a to już plus!
  • próby wprowadzenia własnych urozmaiceń
  • cena

Wady

  • słaba ekspozycja fabularna
  • powtarzające się i sztywne animacje
  • mierna ilustracja muzyczna - zarówno odgłosy otoczenia jak i gra aktorska
  • kiepski level design

Mauser

Soulslike w innym settingu niż fantasy (w końcu) próbujący dorzucić coś nowego do klasycznej formuły. Dla spragnionych koneserów symulatorów umierania. Cała reszta może odpuścić, bo jeśli się denerwować to lepiej przy innych przedstawicielach gatunku. 5.5, w porywach 6/10 - czyli średniak z lekkimi momentami
Grałem na: PS5

Komentarze (15)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper