Blog użytkownika Paulos84x

Paulos84x Paulos84x 16.10.2021, 16:06
RECENZJA- CONTROL
142V

RECENZJA- CONTROL

Uwielbiam gry studia Remedy. Max Payne uważam za jeden z najbardziej innowacyjnych (jak na swoje czasy) tytułów. Alan Wake kupił mnie z miejsca klimatem. Z kolei "Quantum Break" postrzegam jako jeden z najbardziej niedocenionych tytułów wszechczasów. Z dużą dozą optymizmu więc podchodziłem do nowej gry studia "Control" mając nadzieję, że znów dane mi będzie zagrać w świetny tytuł. 

"Control" to przygodowa gra akcji, która w wielu aspektach przypomina wcześniejsze gry studia Remedy. Model poruszania postaci i strzelania nie różni się znacząco od tego z czym mieliśmy do czynienia w "Quantum Break". Postać porusza się płynnie, a strzelanie sprawa sporo frajdy. Elementów platformowych jest tu niewiele co nie oznacza oczywiście, że gra nie zmusza nas do ciągłego biegania. Walka w "Control" jest tak skonstruowana tak by gracz oprócz precyzyjnego celowania do wrogów zmuszony był do ciągłej zmiany swojej pozycji. Sprzyja temu wielopoziomowe otoczenie.

Katalog przeciwników nie jest przesadnie bogaty na czym jednak gra specjalnie nie traci. Mamy podrzędne mięso armatnie, wrogów latających i opancerzonych. Co jakiś czas przyjdzie nam również stanąć oko w oko z bossem. Więksi przeciwnicy różnią się od pozostałych praktycznie jedynie większą odpornością na ostrzeliwanie z naszej strony. Mimo to starcia są na tyle dynamiczne i ciekawie zaprojektowane, że nie przeszkadza to znacząco w rozgrywce. Podobnie jak problemem nie jest skąpy arsenał. Bronie jakie oddano nam do dyspozycji mają swoje dziwaczne nazwy, a nawet niecodzienny wygląd, ale w gruncie rzeczy są to typowe pistolety, shotgun czy karabin maszynowy. To w zupełności jednak wystarczy by wziąć udział w efektownej wymianie ognia połączonej z destrukcją otoczenia. To właśnie sypiące się w drobny pył ściany, fruwające papiery czy łamiące się stoły podnoszą dodatkowo adrenalinę podczas kolejnego starcia z falami wrogów. Walkę urozmaica również komplet zdolności specjalnych naszej głównej bohaterki. Jesse potrafi siłą woli pchać przedmiotami we wrogów, lewitować czy tworzyć wokół siebie osłonę. To wszystko sprawia, że każde starcie można rozegrać na kilka różnych sposobów.

Nasze zdolności podobnie jak i bronie możemy w czasie gry ulepszać. Niestety system rozwoju jest zupełnie niepotrzebnie skomplikowany, a momentami wręcz nieczytelny. Ponadto jeśli chcemy ulepszyć daną broń lub  zdolność w założony przez nas sposób, zmuszeni jesteśmy do szukania znajdziek poukrywanych po całej obszernej mapie gry. Samo w sobie to jeszcze nie jest tak męczące i irytujące jak fakt, że niektóre z potrzebnych materiałów wypadają z zabitych wrogów w zupełnie losowy sposób. Bez sukcesywnego ulepszenia postaci i arsenału nie mamy większych szans na wygranie starć z wrogami nawet na średnim poziomie trudności. Na szczęście autorzy oddali do dyspozycji bardzo złożony moduł dostosowywania trudności rozgrywki. Włączając wszelkie ułatwienia gra staje się pozycją przystępna nawet dla osób nie posiadających żadnego doświadczenia w tego typu tytułach.

Nie mniej niż system rozwoju, przekombinowana jest również sama mapa budynku po którym przyjdzie nam się poruszać. Mapa jest nieczytelna, pełna wprowadzających w błąd oznaczeń i co gorsza wczytuje się z opóźnieniem sięgającym czasem nawet kilkunastu sekund. Nie jest to skrajnie uciążliwe bo mapa pojawia jako obraz nałożony bezpośrednio na grę, a nie jako nowe menu w którego wejście wiązałoby się z zatrzymaniem rozgrywki. Tym nie mniej zagadką jest dla mnie fakt, że twórcy nie ogarnęli w XXI wieku tak prozaicznego elementu zwłaszcza, że mówimy tu o dwuwymiarowej mapie a nie skomplikowanym trójwymiarowym obiekcie.

Nieczytelna mapa wiąże się niestety z jedną z największych wad "Control". Już dawno nie spotkałem gry, która miałaby tak duży problem z zasygnalizowaniem graczowi gdzie powinien się teraz udać. W "Control" nie raz zdarzyło mi się kręcić w kółko nie bardzo wiedząc co teraz mam dokładnie zrobić. Na mapie pojawia się wprawdzie żółty punkt, ale albo nie da się do niego dostać za pomocą ścieżki wytyczonej za pomocą mapy, albo po dotarciu do niego okazuje się, że nic się nie dzieje. Nie mam nic przeciwko grom, które zmuszają do główkowania i przysłowiowego "lizania ścian". W "Control" jednak często autorzy zmuszają nas do bezmyślnego błądzenia po terenie mając nadzieję, że sami domyślimy się co trzeba zrobić by pchnąć fabułę do przodu. Szczytem absurdu były sekcje w hotelu. Aby ruszyć dalej często trzeba było wykonać określone czynności, które jednak nie były w żaden sposób logicznie uzasadnione. Zadzwonienie dwa razy w dzwonek otwiera drzwi do pomieszczania, w którym musimy włączyć radio. Dlaczego? Tego nikt nie wie. 

Pod kątem fabularnym "Control" jest ... bardzo specyficzne. Sama historia przedstawiona w grze jest celowo na tyle pokomplikowana i zawiła, że niewielu znajdzie się pewnie chętnych by wszystkie fabularne puzzle połączyć w jedną całość. Ma to swój urok choć pewnie wielu odbiorców może to uznać za minus. Za to klimatu grze zdecydowanie odmówić nie można. Całość przypomina więc trochę stare dobre "Z archiwum X". Jest odpowiednia ilość tajemnicy, grozy, ale wszystko nie jest pozbawione delikatnej nutki ironii. 

Całość gry rozgrywa się w siedzibie pewnej dziwnej agencji, której zamiary od początku wydają się być najdelikatniej rzecz ujmując "niejasne". Zamknięcie całej akcji gry w jednym budynku było dość ryzykownym posunięciem, które mogłoby "Control" wyjść na dobre gdyby twórcy odpowiednio dopracowali pewien ciekawy koncept stojący u podstaw całej gry. Otóż budynek wraz z rozwojem akcji ulega przekształceniom. Tu otworzy się jakieś przejście, w innym punkcie pojawi się niewidziany wcześniej korytarz itp. W teorii można było ten motyw rozegrać tak by uczynić z budynku agencji równorzędnego bohatera gry. Teoria jednak teorią, a praktyka praktyką. Sam pomysł z przekształcaniem budynku skończył się bowiem na typowym dopuszczeniu gracza do wcześniej niedostępnych miejsc, które z kolei stanowią skrót umożliwiający szybsze przemieszczanie się po całym budynku agencji. Nie ma tu świeżych i oryginalnych przestrzennych zagadek na jakie mogliby sobie pozwolić twórcy wykorzystując motyw stale zmieniającej się bryły budynku. 

Od strony graficznej "Control" prezentuje się tylko albo aż bardzo dobrze. Stronie audiowizualnej trudno cokolwiek zarzucić. Ale trudno też spodziewać się zachwytów nad widokami jakie przyjdzie nam zobaczyć. Co innego design lokacji. Ten może się spodobać zwłaszcza fanom konspiracyjnych thrillerów rozgrywających się we wnętrzach agencji wywiadowczych. Wspomniana powyżej destrukcja otoczenia choć efektowna, nie jest związana z żadnym skomplikowanym modelem fizycznym. To nie jest drugi model destrukcji mogący rywalizować choćby z silnikiem Frostbite implementowanym w kolejnych "Battlefieldach". W "Control" stół z papierami będzie fruwał w powietrzu dokładnie w taki sam efektowny sposób bez względu czy walniemy w niego lewitującym krzesłem czy całym ciężkim biurkiem. 

Najnowsza gra studia Remedy na każdym kroku pokazuje potencjał jaki w niej drzemie. Potencjał najczęściej jednak niewykorzystany. Gdyby twórcy w bardziej kreatywny sposób wykorzystali oryginalne miejsce akcji, zrezygnowali z najgorzej wykonanej mapy w historii gier i nie przekombinowali z systemem rozwoju postaci, otrzymalibyśmy jedną z najlepszych gier akcji dostępnych na VIII generacji konsol. Tak się jednak nie stało i w efekcie na półki sklepowe trafiła gra "tylko" dobra z bardzo dobrym finałem.

Tagi:

Werdykt
RECENZJA- CONTROL
Grałem na: XONE
  • + Klimat
  • + Model strzelania
  • + Efektowna destrukcja otoczenia
  • + Bardzo dobra oprawa audiowizualna
  • + Dobrze zbalansowane bronie i zdolności bohaterki
  • - Mapa
  • - Momentami nie wiadomo jak ruszyć z fabułą do przodu
  • - Przekombinowany system rozwoju broni i postaci
  • - Niewykorzystany potencjał oryginalnego miejsca akcji
7.5
Paulos84x
Paulos84x Jest dobrze, ale mogło być znacznie, znacznie lepiej
Oceń notkę
+ +4 -

Oceń profil
+ +7 -
Paulos84x
Ranking: 6320 Poziom: 24
PD: 2169
REPUTACJA: 568