Samospychologiczna krytyka

BLOG
127V
user-93393 main blog image
MajinYoda | Wczoraj, 11:38
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Gdy ostatnio pisałem MSMa, wspomniałem o tym, że nie jest to jedyny tego typu tekst opublikowany w 2025 roku. Zatem dziś opisałem dla Was drugi z nich.

Zacznę jednak od informacji, że tym razem Autorzy, czyli Sylwia Michałowska, Agnieszka Samochowiec i Jakub Huboda, włożyli w swój tekst pt. „Tryb i brutalność gier elektronicznych a poziom agresji u graczy” nieco więcej (niewiele więcej, ale więcej) pracy niż ich poprzednik w tym dziale. Artykuł został opublikowany na łamach czasopisma „Horyzonty Wychowania” (nr 24(69), ss. 143-153) i zaraz się przekonamy czy jest wart 70 punktów, które Autorzy otrzymali za jego publikację do podziału (o ile się dobrze orientuję :P).

Czy jesteście gotowi?

Interaktywne programy komputerowe, których celem jest dostarczanie rozrywki, nazywane grami komputerowymi miały swój początek w latach 80. XX wieku.

Pierwsze zdanie tekstu i już wszystko jest jasne – Autorzy nigdy nie słyszeli o PONGu. Co jest dziwne, bo w kolejnym zdaniu dali przypis do książki B. Kluski Dawno temu w grach, a tam pojawia się sporo informacji o tej grze.

Uruchomienie dostępu do Internetu umożliwiło uczestniczenie w grach z udziałem innych osób bez ich fizycznej bliskości (online). (…) Gry online oraz ich nieinternetowe odpowiedniki nie są jednak tożsame. Mariusz Jędrzejko (2011) uważa, że kiedy w grach sieciowych człowiek walczy z człowiekiem, a sukcesem jest pokonanie, a więc często zabicie przeciwnika, uruchamiają się odmienne mechanizmy przeżywania niż w grach offline.

Pamiętam tekst p. Jędrzejki (nawet opisywałem go na blogu) i, w pewnym stopniu, się z nim zgadzam w tej materii. Pytanie tylko – czy zabicie przeciwnika w CS-ie jest tożsame z pokonaniem go w Hearthstonie? W końcu obie to gry online. A to nasuwa ważniejsze pytanie – czy jest to tożsame z zabiciem człowieka w rzeczywistości? Odpowiedź brzmi – nikt tego nigdy nie dowiódł.

Wielu graczy czerpie ze swojej aktywności korzyści o charakterze psychospołecznym, takie jak uczucie radości i satysfakcji czy realizacja potrzeby osiągnięć, przynależności oraz przyjaźni (Sublette i Mullan, 2012). W analizach Magdaleny Kowal i współpracowników (2021) wskazano wręcz na korzyści dla zdrowia psychicznego związane z używaniem gier komputerowych, takie jak łagodzenie objawów depresji i lęku. (...) Jednocześnie Francesca Gioia, Gianluca Colella i Valentina Boursier (2022) przeprowadzili metaanalizę sugerującą, że osoby z lękiem społecznym mogą postrzegać gry online jako bezpieczniejsze środowisko niż naturalne interakcje twarzą w twarz, co predysponuje je do tzw. problematycznego grania. Wnioski te pokazują, że chociaż gry online są w stanie złagodzić objawy psychopatologii czy też redukować emocjonalny dyskomfort, to mogą stanowić też formę nieadaptacyjnej strategii radzenia sobie.

Uznałem, że wrzucę cały fragment (z drobnym skróceniem, by nie było zbyt długo :)), bo muszę Autorów pochwalić. Jestem szczerze zadowolony, że Autorzy usiedli i sięgnęli po nowe dane, które pokazują „dobrą stronę gier”, nie ograniczając się jedynie do „gry są złe”. To bardzo pocieszające i dzięki temu akapitowi omal nie skreśliłem tego tekstu z kategorii MSM. Szkoda, że nie zawsze jest tak kolorowo:

Oprócz brutalnej oprawy gry online oferują szybką rozgrywkę przepełnioną bodźcami.

To zdanie rozpoczyna następny akapit i nie mam pojęcia co Autorzy mieli na myśli. Jaki jest tu związek logiczny? Czym jest „brutalna oprawa gry”? Czemu Autorzy wrzucają do jednego worka gry typu Fortnite i Guild Wars? Obie to online’ówki, ale jednak tempo rozgrywki jest zdecydowanie inne.

">Źródło

Ale idźmy dalej:

(…) Jedną z najbardziej ugruntowanych opinii jest przekonanie o związku pomiędzy częstotliwością i intensywnością grania a wzrostem poziomu agresji. Testując tę hipotezę, wskazuje się m.in. na fakt, że brutalne gry nagradzają niemoralne zachowania (np. kradzież samochodu czy zabicie przeciwnika pozwalają na zdobycie dodatkowych punktów), co może skłonić uczestnika do przekonania, że niemoralne zachowania, w tym agresja, są w jakimś stopniu opłacalne (Teng i in., 2019).

Ta „ugruntowana opinia” jest, właściwie, jedynie opinią. Czyli czymś, co niektórzy uważają za prawdę, a inni nie. Dobrze, że Autorzy to zaznaczają. Jednak, ponownie – czy fakt, że gry „nagradzają” faktycznie przenosi się bezpośrednio na rzeczywistą agresję? Niestety, nie mogę nigdzie znaleźć badań, na które powołują się Autorzy, ale według streszczenia przebadano w nim 1,340 chińskich nastolatków (12-19 lat). I wyniki wyszły takie, że im młodsza osoba, tym bardziej uznawała, że „robienie zła to nic wielkiego, bo zobaczyła to w grze”. Czyżby zatem to jednak wiek i brak dojrzałości decydowało o takim a nie innym spojrzeniu na świat przez pryzmat gier? Cóż, wątpię, by Autorzy choćby przez sekundę o tym pomyśleli…

Dodam jeszcze, że 1,340 to jakieś 2% graczy w Chinach (jest ich ok. 660 milionów). Ciekawe czy była to w ogóle reprezentatywna grupa, jak sądzicie?

W USA zrealizowano podłużny, trwający 8 lat projekt, którego celem było sprawdzanie, w jaki sposób granie w brutalne gry może być powiązane z agresją, uwzględniając także inne czynniki ryzyka. Dowiedziono, że granie w brutalne gry prawdopodobnie zwiększało agresję bardziej u tych osób, które zmagały się z innymi problemami i miały niskie umiejętności regulacji emocji (Coyne i in., 2023).

Chwila! Skoro tak, to co my tu właściwie robimy? Naukowcy już dowiedli, co mieli dowieść, więc badania Autorów nie mają sensu, prawda? Choć, z drugiej strony, w cytowanym źródle próba badawcza wyniosła… 488 osób. Tylko tyle zebrano przez 8 lat? Dobrze, że przynajmniej przeprowadzono to badanie z podziałem na pochodzenie etniczne… A jeśli chodzi o same wnioski to, cóż, bez badań mógłbym powiedzieć dokładnie to samo. Można było zaoszczędzić tyle pieniędzy i czasu :P.

Sugeruje to istotne znaczenie interwencji nie tyle ograniczających zaangażowanie w gry, co wychowawczych, skupionych na rozwijaniu strategii radzenia sobie ze stresem i napięciem. Eseadi i współpracownicy (2020) wskazują wprost, że to rodzice powinni przyjąć odpowiedzialność za to, w jaki sposób używanie gier oddziałuje na ich dzieci.

O kurka wodna, ktoś tu odkrył, że po nocy następuje dzień. Inna sprawa, że nie byłbym aż tak krytyczny wobec rodziców (choć to ich broszka, by pilnować w co grają i jakie wnioski z tego grania wyciągają ich dzieci), bo (najczęściej) nie odpowiadają za choroby psychiczne swoich dzieci. Oczywiście, powinni to zauważać i leczyć, ale z tym, jak wiemy, różnie bywa…

Niejasności oraz potrzeba weryfikacji wielu hipotez doprowadziła do wyodrębnienia przedmiotu badań opisywanych w niniejszej pracy.

Jaka „niejasność”? Przecież przez ostatnie akapity Autorzy dowodzą, że wprawdzie gry „mogą” oddziaływać negatywnie, ale jest to powiązane z czynnikami zewnętrznymi… Więc o co chodzi? A, o badania przeprowadzone przez Autorów:

Podstawowym celem badania było określenie wpływu brutalności i trybu gry na poziom agresji graczy. Podjęto próbę określenia poziomu agresji graczy przed i po ekspozycji na gry w zależności od ich rodzaju i trybu (online i offline).

Tu mnie zaciekawiło przede wszystkim jakie gry Autorzy dobrali. Przecież tryb online dotyczy nie tylko gier typowo multiplayer (jak WoW), ale niektóre gry singleplayer też je mają. Ale okej. Badanie na tym etapie wygląda całkiem sensownie.

W badaniu zastosowano kwestionariusz agresji Bussa i Perry’ego w wersji Amity (Aranowska i in., 2015). Kwestionariusz zawiera 29 pytań zaprojektowanych do pomiaru tendencji agresywnych (zarówno agresji fizycznej, jak i słownej), a także gniewu i wrogości. Zadaniem osoby badanej było nadawanie rang w 5‑stopniowej skali, gdzie 1 oznaczało „zupełnie do mnie nie pasuje”, a 5 – „całkowicie do mnie pasuje”. W analizie czynnikowej wyodrębniono cztery cechy: agresję fizyczną, słowną, gniew, wrogość.

Zainteresował mnie ten kwestionariusz, przyznaję. Ogólnie, lubię kwestionariusze psychologiczne, bo w większości nie mają zbytnio sensu :D. I jestem ciekaw czy zgadniecie czy ten ma? Zajrzyjmy do pytań – wybrałem moim zdaniem najciekawsze:

Niektórzy z moich kolegów uważają, że jestem „w gorącej wodzie kąpany”. (gniew)

Mówię otwarcie moim przyjaciołom, jeżeli nie zgadzam się z nimi. (agresja słowna)

Jestem podejrzliwy wobec obcych, którzy zachowują się bardzo przyjaźnie. (wrogość) {„timeo Danaos et dona ferentes”? – dop. MY}

Jeżeli ktoś mnie uderzy, oddaję mu. (agresja fizyczna)

Wdaję się w bójki trochę częściej, niż przeciętna osoba. (agresja fizyczna)

I tak dalej, i tak dalej… I teraz zagadka dnia – czemu w tym kwestionariuszu nie ma pytania o – bo ja wiem – zdarzenie, które ostatnio nas wkurzyło? Wiem, że chodzi o skalę, ale da się to pytanie ułożyć tak, by można było go użyć. Zamiast tego, badane jest ogólne, subiektywne, wrażenie osoby badanej. A przecież między pomiarami mogło się coś wydarzyć, prawda? Ale wtedy taki kwestionariusz pewnie poszedłby do kosza, bo spychologowie by się nim nie zainteresowali… Tu znajdziecie na jego temat więcej informacji. Ja tymczasem przejdę dalej:

W projekcie wykorzystano także ankietę autorską, pozwalającą na kategoryzację brutalności gier. Zawierała ona 5 tytułów uznanych za brutalne zgodnie z rangingiem IGN (Imagine Games Network). (...) W konstrukcji ankiety uwzględniono również oceny rankingu PEGI (Pan European Game Information). Zadanie osób badanych polegało na dokonaniu oceny wszystkich gier na pięciostopniowej skali, gdzie 1 oznaczało grę mało brutalną, a 5 grę o wysokim poziomie brutalności.

Nie mam pojęcia czym jest „ranging” (w tekście pojawia się dwa razy, co za chwilę zobaczycie). Z tego fragmentu warto jednak zapamiętać coś innego – fakt, że Autorzy dostrzegli istnienie oznaczeń PEGI.

Grupę badaną stanowiło 60 osób – 45 mężczyzn (75%) i 15 (25%) kobiet. Przedział wiekowy badanych mieścił się pomiędzy 18. a 28. rokiem życia, a średnia wieku wyniosła 22 lata. Podział osób badanych uwzględniał tryb oraz poziom brutalności preferowanych przez nich gier.

 

I zaczynają się schody. Przede wszystkim <wdech.mp4> – dlaczego przebadano tylko 60 osób? Czy stanowią reprezentatywną grupę dla populacji polskich graczy, których, według badań z 2021 roku, jest ok. 20 milionów (czyli przebadano <kalkulator.exe> 0,0003% populacji)? Dlaczego uwzględniono zaledwie 25% kobiet, skoro, według podanego przeze mnie w poprzednim zdaniu źródła, graczki stanową 49% populacji fanów gier komputerowych? Dodatkowo, czy te osoby dobrano tylko z powodu ich chęci/niechęci do brutalnych gier? Czy na jakimkolwiek etapie wyboru badanych zostali oni zapytani o problemy psychiczne, zdrowotne, społeczne lub prywatne/rodzinne? Do tego – gdzie jest jakaś grupa kontrolna? I najważniejsze – czy Autorzy postawili sobie którekolwiek z powyższych pytań podczas pracy nad tymi badaniami? To, oczywiście, dopiero początek moich pytań, na które bardzo chętnie uzyskałbym odpowiedź.

Wyodrębniono 3 podgrupy. Każda składała się z 20 osób. Podgrupa pierwsza (brutalne gry offline) preferowała gry offline o wysokim poziomie brutalności, tj. gry, które zostały sklasyfikowane przez ranging PEGI jako odpowiednie wyłącznie dla osób dorosłych, a także otrzymały najwyższy wynik brutalności w ankiecie.

Pomijając „ranging” to ciekawi mnie jedno – czy z tych 20 osób, według logiki doboru, 5 były kobiety? Autorzy milczą na ten temat, więc się zastanawiam. Jak sądzicie?

(…) Podgrupa druga (brutalne gry online) została poddana ekspozycji na brutalną grę online, tj. grę w trybie internetowym wieloosobowym o wysokim poziomie brutalności – była to gra Counter Strike: Global Offensive.

No, okej. CS:GO zdecydowanie jest grą online zawierającą przemoc. Nie mam tu się czego przyczepić.

Natomiast podgrupa trzecia (niebrutalne gry online) grała w trybie online w grę o niskim poziomie brutalności, ocenioną przez system klasyfikacji PEGI jako odpowiednia dla dzieci w wieku 12 lat oraz starszych – była to gra League of Legends.

Sekundę! Wprawdzie moje doświadczenie z LoLem to jakieś 5-10 minut grania, ale coś mi się kojarzy, że przemoc tam jak najbardziej jest. Sprawdziłem i oznaczenia PEGI też to pokazują. Zatem – jak twórcy rozumieją „brutalność”? Mogliby podać chociaż definicję…

Zastanawia mnie też coś innego – wiemy, że jedna grupa grała w CS:GO, druga w LoLa, ale co z trzecią? W co oni grali? Czy były to różne gry? Z dalszej części tekstu wynika, że Autorzy kontrolowali badanych (których, jak się okazuje, znaleźli „z pomocą forum internetowego dla graczy” – cokolwiek to znaczy) poprzez sprawdzanie ich aktywności na STEAM oraz LoLking.net. Ale co z graczami offline? Na to pytanie odpowiedzi brak.

(…) Wszyscy badani spędzali przynajmniej 7 godzin tygodniowo nad grą odpowiednią dla podgrupy, do której zostali przydzieleni (uwzględniono tu czas przeznaczony wyłącznie na rozgrywkę – czas spędzony w menu gry czy w oknach czatu nie był sumowany). Ostatni etap stanowiło porównanie wyników przed i po trzymiesięcznej ekspozycji na daną grę.

 

To miałoby jakiś sens – gdyby nie fakt, który podałem wcześniej: nie wiemy w jaką grę/jakie gry grały osoby z pierwszej podgrupy. Czy było to GTA? A może Postal? Albo Skyrim lub Kingdom Come Deliverence? Gry z serii Dragon Age też się w sumie łapią do tego grona.

Bo wiecie – Autorzy wprawdzie powołali się na rankingi IGN i PEGI, ale… nigdzie nie podali choćby linku do tychże. Zatem nie mam pojęcia co Autorzy mogli znaleźć jako „brutalną grę offline”. I jak zaufać takiemu badaniu, co?

Badanie składało się z dwóch etapów i miało charakter quasi-eksperymentu. Etap pierwszy odbył się w lutym 2016 roku. W badaniu udział wzięły trzy równe podgrupy, podzielone ze względu na preferowany rodzaj gry. Badani wypełnili kwestionariusz agresji Bussa i Perry’ego (Aranowska i in., 2015). Etap drugi nastąpił po upływie trzech miesięcy i polegał na ponownym uzupełnieniu tego samego kwestionariusza.

Zaraz, zaraz! Czemu to badanie przeleżało 9 lat w szufladzie? Tak muszę domniemywać, bo nigdzie nie znalazłem, by którekolwiek z Autorów użyło ich już wcześniej. Trochę to dla mnie dziwne… Dobrze przynajmniej, że wprost przyznają, iż nie był to żaden eksperyment, a jedynie takowy udawał :D.

Tutaj pojawiają się wyniki, ale je pominę i przejdę od razu do „Dyskusji”:

Pomiar agresji w drugim etapie badania wykazał istotne statystycznie zmiany jej poziomu dla grup grających w brutalne gry (online i offline). Po dokonaniu szczegółowej analizy stwierdzono brak wzrostu agresji dla grupy grającej w brutalne gry offline. Bardzo zbliżony poziom wzrostu agresji otrzymano dla grup grających w gry brutalne i niebrutalne online. Otrzymany wynik może wskazywać na tryb gry jako mediatora różnicującego grupy, a także na niewielki wpływ poziomu brutalności na wzrost agresji.

I tu znowu Autorzy sami pokazują słabość tego „quasi-badania” – słowo-wytrych „może”. Gdyby tylko Autorzy, bo ja wiem, wyeliminowali inne czynniki. Wtedy można byłoby wyciągać takie wnioski. Póki co wiemy jedynie z całą pewnością, że ok. 40 osób po 3 miesiącach od poprzedniego badania zaznaczyło nieco więcej razy wyższą wartość w kwestionariuszu niż pozostałe 20.

Otrzymany wynik może wskazywać na tryb gry jako mediatora różnicującego grupy, a także na niewielki wpływ poziomu brutalności na wzrost agresji. Wyniki te są spójne z analizami Meery Iyer, Roopali Sharmy i Sameera Sahasrabudhe’a (2022), w których również dowiedziono, że tryb gry (online/offline) może pośredniczyć w związku między graniem a jego negatywnymi emocjonalnymi konsekwencjami.

Tu się dopiero ciekawie robi, bo Autorzy postanowili nagiąć cudze badania (zrobione, co warto odnotować, tym samym kwestionariuszem). Bowiem u Iyer i in. badania dotyczyły uzależnienia od internetu, a nie trybu gier. Tak, gry są wspomniane w artykule – trzy (!) razy. Tego się już nawet komentować nie chce.

(…) Damian Gałuszka (2020) wskazuje na znaczenie zmiany, jaką zapewniła graczom możliwość tworzenia awatarów. Okazuje się, że awatary ucieleśniają specyficzny typ męskości, w sposób symboliczny wpływając na użytkownika, a to może mieć znaczenie w procesie kształtowania wyobrażeń i poglądów na temat własnej męskości. Niekiedy to właśnie z gier, obserwując zachowania graczy (w tym zachowania brutalne) oraz awatary, młode osoby uczą się, czym jest męskość czy też bycie mężczyzną.

W tym momencie nie bardzo rozumiem do czego służy ten fragment. Czemu Autorzy nie napisali tego wcześniej, przy badaniach, a wyskakują przy „Dyskusji”? I co w przypadku kobiet grających postaciami męskimi albo mężczyzn grających kobietami? I kolejna sprawa – co z filmami i serialami w takim razie? Czy stamtąd też są czerpane „brutalne wzorce męskości"? No tak, przecież tacy bohaterowie jak James Bond czy Tony Stark to bezzębne grubasy, brzydzące się przemocą...

(…) Co więcej, granie online może znajdować odzwierciedlenie w zmianach, jakie zachodzą w realnym życiu uczestników tych gier. Mężczyźni grając w tzw. strzelanki, które są formą gry hiperkonkurencyjnej, zapewniają sobie rozwój bardziej zintegrowanego poczucia ich męskiego Ja (Woods, 2023).

Więc po grzyba Autorzy robili te swoje „quasi-badania”, skoro już wszystko jest jasne? Nie mam dostępu do tej publikacji (płacić? Jeszcze czego :P), więc nie wiem kogo zbadał jej autor (Orlando Woods) ani w jaki sposób. Zatem muszę przyjąć, że zrobił to uczciwie (ta, jasne :D).

Swoją drogą – jestem ciekaw jaki gatunek byłby okej dla mężczyzny, by nie zapewniał sobie rozwoju „bardziej zintegrowanego poczucia ich męskiego Ja”? RTS? Symulatory? Bierki? Może macie jakieś pomysły? :D

Podejmując się dyskusji wyników, należy uwzględnić ograniczenia eksperymentu. Uczestnikami badania byli aktywni użytkownicy internetowych grup dyskusyjnych. Można wnioskować, że przed zaangażowaniem w eksperyment grali w gry i pozostawali pod ich wpływem. Nie sposób jednoznacznie określić, ile czasu gracze spędzali na tej aktywności przed dokonaniem pierwszego pomiaru. Omówione wyniki otrzymano w rezultacie trzymiesięcznej ekspozycji. W celu potwierdzenia trafności wyników należałoby powtórzyć bądź kontynuować badanie, wydłużając sytuację eksperymentalną. Idealne byłoby badanie laboratoryjne. Dałoby to lepszą kontrolę czasu poświęcanego na granie – na przykład poprzez podliczanie godzin spędzonych na rozgrywce.

I to jest właśnie samokrytyka, o której wspominam w tytule. Autorzy, w dość zawoalowany sposób, przyznają bowiem, że „te badania były do kitu, zależało nam jedynie na punktach i równie dobrze moglibyśmy udowodnić, że przez gry się kury nie cielą”.

Jak inaczej można wytłumaczyć to, że Autorzy nagle zdają sobie sprawę, że ich „quasi-badanie” było przeprowadzone bez sprawdzenia jakichkolwiek innych czynników, które wpływały na badanych – czyli też na wynik? Autorzy rzucają sobie „fajny by było zrobić to inaczej, ale jest jak jest”. No, kurcze, to nie praca licencjacka (choć widziałem całkiem ambitne), lecz artykuł wart 70 punktów. Zatem byłoby miło, gdyby Autorzy włożyli choć odrobinę pracy i chęci w niego.

Tyle dobrze, że chociaż przyznają się do błędnego przeprowadzenia tych „quasi-badań”.

Na podsumowanie napiszę Wam tylko, że gdy siadałem do tego tekstu jakiś miesiąc temu, planowałem, że zajmie 2-3 strony. Cóż, w tym momencie robię wszystko, by nie zacząć pisać na stronie 7 (bez obrazków) :P. Dlatego lepiej na tym zakończę.

Link do całości.

Do następnego!

Oceń bloga:
3

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper