Świeżutka spychologia

Jakiś czas temu marudziłem, że rok 2024 był czasem posuchy tekstów pseudonaukowych o grach. I choć udało mi się znaleźć jakiś wyjątek to nigdy bym się nie spodziewał, że w kwietniu 2025 roku znajdę aż dwa tego typu artykuły. A jednak.
Dzisiejszy wpis poświęcę jednemu z nich, bowiem nad drugim muszę jeszcze przysiąść (a czasu brak...). I choć artykuł Pawła Kaszuby zatytułowany Uzależnienia i konsekwencje nieodpowiedzialnej obecności w cyberprzestrzeni (opublikowany na łamach „HOMO ET SOCIETAS”, wydanie 9/2024, opublikowane w marcu 2025 roku) z grubsza przypomina ostatniego MSMa, nie mogłem nie pochylić się nad takim podejściem do nauki. Ponownie, sam w sobie tekst nie jest jakiś mega szkodliwy czy głupi – po prostu Autor ma dziwną tendencję do sięgania do źródeł pozanaukowych – np. do tekstów oraz prezentacji (często już nieistniejących) ze stron internetowych szkół.
Ale czy jesteście na to gotowi? Link, jak zawsze, na końcu.
Początek sobie, wyjątkowo, odpuszczę i przejdę od razu do kwestii gier:
(…) Psychologowie i badacze tematu podkreślają, że to nie cyberprzestrzeń jest niebezpieczna, raczej niebezpieczna jest niewiedza o niej oraz przekonanie, że dziecko i bardzo młodzi ludzie potrafią samodzielnie wejść w cyfrową przestrzeń i bezpiecznie z niej korzystać.
Tutaj pełna zgoda – młodzi ludzie nie wiedzą jak bezpiecznie korzystać z „nowych mediów” (ujmując to szeroko). Zatem przydałoby się, by rodzice pokazali na czym to polega i jak korzystać z tego bezpiecznie. Ewentualnie od najmłodszych lat prowadzić „edukację medialną”. Ale czy to cokolwiek da? Nie mam pojęcia.
Daje się to zauważyć szczególnie podczas korzystania z gier komputerowych. Dzieci przyjmują wydarzenia z gier jako bezpieczne, oswajają w ten sposób agresję i przemoc oraz znieczulają się na krzywdę, ból i zło w realnym świecie (por. Andrzejewska, Bednarek, online, s. 9–11).
Tutaj, jak widzicie, Autor podaje źródło swojej wiedzy. Pomijając to, że Autorzy znani są z MSMów (przykład) to nie bardzo rozumiem czemu Autor tutaj i w bibliografii wpisał „online”, skoro data jest znana – 2015. Zaś co do meritum – jest to piękne hasełko, którym da się ot tak rzucić i nie trzeba nic udowadniać. Nie wiem czy zrobili to Andrzejewska i Bednarek (link nie działa), ale Autor powinien napisać coś więcej.
Zamiast tego – słusznie – wskazuje na możliwą alienację osób korzystających z cyberprzestrzeni. Rzecz w tym, że nijak ma się to do wspomnianych przez Autor gier – zatem po co pisał „daje się to zauważyć”, skoro nie rozwija tematu?
Ale to dopiero rozgrzewka, spokojnie.
Współczesna nauka klasyfikuje różne formy uzależnienia związanego z nieprawidłowym uczestnictwem w cyberprzestrzeni. Do często badanych i opisywanych należą skutki nadmiernego korzystania z różnego rodzaju wirtualnych gier i symulatorów, które dostępne są nie tylko na urządzeniach stacjonarnych, ale także na różnego rodzaju tabletach, smartfonach i telefonach cyfrowych.
Tu z kolei mamy przypis do tekstu Bronisława Tumiłowicza z 2011 roku z tygodnika „Przegląd”. Nie mam pojęcia czemu akurat ten teksty wybrał Autor – nie będę kupował subskrypcji, by przeczytać tekst sprzed 14 lat. Zastanawia mnie tylko czym są telefony cyfrowe - czy chodziło o komórkowe?
Tak mocne wyobrażenia i agresywne emocje pozostawiają długotrwały ślad „związany z kształtowaniem agresywnych skryptów poznawczych i mogą prowadzić do trwałych zmian w strukturze osobowości gracza”
Ponownie muszę Autorowi uwierzyć na słowo, że p. Tumiłowicz tak tam napisał. Znów jednak muszę poprosić Autora o konkrety – rozumiem, że to artykuł za „marne” 20 punktów, ale przydałoby się dodać coś więcej. Bo ja wiem – jakieś przykłady? Przez te 13 lat (według notek z bibliografii Autor pisał ten tekst w kwietniu/maju 2024 roku) coś się z całą pewnością pojawiło, prawda? Prawda?
(…) Mariusz Gajewski w swojej publikacji ukazuje, o ile bardziej niebezpieczne staje się korzystanie i uczestnictwo w grach i symulatorach w porównaniu do często krytykowanej za zmasowaną brutalność scen w emitowanych programach i filmach telewizji.
Dobra, nie rozumiem czemu Autor nagle rozdzielił gry i symulatory. Może zrobił to sam p. Gajewski? Cóż, w 2009 roku (!) mógł faktycznie nie rozróżniać tych dwóch kwestii, bo były zabory. Ale w 2025 roku wypadałoby pisać nieco dokładniej. No, chyba, że pod „symulatory” Autor rozumie coś zupełnie innego – ale o tym wypadałoby wspomnieć.
Pełne przemocy gry komputerowe są o wiele bardziej niebezpieczne niż brutalne filmy w telewizji, gdyż wymagają aktywnego włączenia się w akty przemocy, ze względu na częstotliwość i intensywność brutalności, na jaką jest wystawiony gracz, stają się instrukcją zachowań antyspołecznych, zamykają graczy na dialog z kimś, kto ma inne poglądy i dążenia.
Okej, poniekąd się z tym… zgadzam. Tak, w przeciwieństwie do filmów, gry wymagają pełnego zaangażowania. To jest fakt. Ale czy faktycznie stają się „instrukcją zachować antyspołecznych”? Śmiem wątpić.
A już pisanie o zamykaniu na dialog z osobami o innych poglądach jest po prostu śmieszne w kontekście tego, co się dzieje w dzisiejszej Polsce. Jasne, internet ułatwił podziały, ale co mają do tego gry? Że niby przed nimi wszyscy się super dogadywali i dyskutowali w duchu równości i braterstwa? Autor i p. Gajewski chyba powinni poczytać trochę książek do historii – szczególnie tej sprzed 1947 roku (czyli Cathode-Ray Trube Amusement Device :D).
Specjaliści prowadzący od wielu lat terapie najmłodszych uzależnionych od gier przygotowali publikację Zagrożenia dla dzieci i młodzieży związane z Internetem dostępną w sieci, w której wyliczają oprócz skutków, także przyczyny częstego uciekania w rzeczywistość wirtualną. Zauważają, że uzależnienie od gier (zob. Gracze..., online) zaczyna się już w młodym wieku, gdy zapracowani rodzice nie kontrolują czasu przebywania dziecka przy komputerze oraz treści gier i stron, na które wchodzi pociągane coraz większą ciekawością wrażeń i bodźców.
Tutaj mam największą zagwozdkę z całego tego tekstu. Przede wszystkim, przywołany artykuł Autor znalazł na stronie sosnowieckiej poradni… tylko nie wiem jakiej, bo strona nie działa. Oczywiście, nie jest to wina do końca Autora – po prostu takie sobie dziwaczne źródła wybrał i nic na to nie poradzimy.
Jednak o wiele bardziej zainteresował mnie tekst z przypisu - Gracze komputerowi są jak Lady Makbet - który został opublikowany na stronie Neewskweeka w 2012 roku. Dlaczego znalazł się w tym miejscu? Korciło mnie to, więc zacząłem szukać (stąd opóźnienie, bo wpis miał się początkowo pojawić tydzień temu :D). Choć link od Autora nie działa, udało mi się znaleźć tę notatkę prasową (!). A skoro znalazłem to uznałem, że pierwszy raz zrobię coś, co nazwę „spychologiocepcją” i zajrzę do linkowanego tekstu – wybaczcie mi, bo będzie to długa dygresja, ale chcę, żebyście mieli pełną jasność tego, do czego Autor się odwołuje. Link podam za chwilę.
Naukowcy z Uniwersytetu w Luksemburgu (…) (p)oprosili 76 ochotników, żeby po zakończeniu 15-minutowej rozgrywki w pełną przemocy grę komputerową wybrali sobie drobny upominek z przygotowanego wcześniej zestawu. Początkujący gracze częściej wybierali produkty przeznaczone do higieny osobistej (...). Ponadto wykazywali większy poziom niepokoju spowodowany grą.
Pewnie ciekawią Was szczegóły tego badania? Za chwilę wszystko Wam wyjaśnię, cierpliwości :).
Jak wyjaśnia dr Andre Melzer (...), syndrom Makbeta lub Lady Makbet, to przymus obmycia się, aby pozostać moralnie czystym, wywołany niepokojącymi emocjami. Naukowcy zaobserwowali, że ten efekt pojawia się szczególnie, kiedy gry komputerowe wiążą się z agresją przeciwko ludziom. W "Makbecie" Szekspira po dokonanej zbrodni Lady Makbet nie może pozbyć się złudzenia, że z jej dłoni nie da się zmyć krwi.
No, pięknie, prawda? Początkujący gracze czują się brudni po dokonaniu wirtualnych zabójstw i spośród upominków wybierają środki czystości, by móc się zmyć z siebie krew. Ale to jeszcze nie koniec tekstu:
Pełne wyniki badań zostaną ogłoszone w piśmie "Journal of Experimental Social Psychology".
I tu mnie coś tknęło. Dlaczego Autor odwołał się do Newsweeka, zamiast do samego artykułu? Miałem trochę zajęć z metodologii, napisałem kilka prac dyplomowych i zawsze mnie uczono, by podawać „źródło pierwotne”. Zatem postanowiłem znaleźć oryginalny tekst i zapoznać się ze szczegółami. Początkowo nie wiedziałem czy mi się uda – w końcu Autor, jako bardziej doświadczony badacz, powołał się „tylko” na notatkę prasową z Newsweeka (link, żebym nie zapomniał :P), prawda? Zatem, pomyślałem sobie, albo tekst został opublikowany tylko papierowo albo jest za pay wallem albo jest po francusku bądź luksembursku a je ne parle pas…
Co tu dużo pisać - znalezienie oryginalnego artykułu z 2012 roku zajęło mi 2 minuty. Fakt, trzeba zapłacić za dostęp przez Elsevier, ale są też… inne sposoby, może ciut nieetyczne, ale niekiedy trzeba się nimi posłużyć ;). Niemniej, poszukiwania zajęły mi jakieś 15 minut. Sam artykuł jest po angielsku, więc i tu problemu nie było. Ale skoro obiecałem Wam szczegóły to proszę bardzo:
Autorzy wzięli 76 studentów (z czego odrzucili 6 z różnych przyczyn – 5 się połapała o co chodzi, 1 nie ogarnęła sterowania padem – o czym, jak zauważyliście, artykuł z Newsweeka milczy) Uniwersytetu Luksemburskiego (wiek: 18-35 lat, średnia: 21 lat) i dali im pograć w GTA San Andreas i FlatOut 2 przez 15 minut (plus 5 minut na naukę gry padem), każąc im robić totalną rozwałkę. Przy czym, doświadczonych graczy było 34, a niedoświadczonych – 36. Potem dano im do wyboru 4 z 10 wyłożonych produktów. Przy czym dobór produktów został uczestnikom przedstawiony jako „niezwiązany eksperyment”. Na koniec zbadano obie grupy na poziom „cierpienia moralnego” (moral distress) za pomocą 5 pytań:
„Czy twoje działania podczas gry wywołały u ciebie wyrzuty sumienia?”, „Jak bardzo podobała ci się gra?” (odwrotnie kodowana [punktacja odpowiedzi]), „Jak bardzo byłeś odważny podczas gry?” (odwrotnie kodowana [punktacja odpowiedzi]), „Jak ekscytująca była gra?” (odwrotnie kodowana [punktacja odpowiedzi]), „Jak bardzo czułeś się winny podczas gry?”
Fakt, przedstawione wyniki zgadzają się z tekstem z Newsweeka z pewnym dużym ALE. Chodzi o dobór produktów. Wychodzi na to, że twórcy położyli na stole 5 produktów higienicznych i 5 niezwiązanych z higieną. Wszystkie te przedmioty były opisane czym są, ale nie zostały podane żadne marki. Jakie to były rzeczy, zapytacie. Cóż, oto lista: żel pod prysznic, dezodorant w sprayu, żel peelingujący, pasta do zębów i szczoteczka do zębów (produkty damskie i męskie był wyłożone osobno). Obok tego autorzy badania położyli: kupon na fast food, misie-żelki, zestaw karteczek samoprzylepnych, batonik czekoladowy i pudełko herbaty. I teraz tak, skoro gracze mniej doświadczeni wybierali głównie środki higieniczne to pewnie czuli się brudni, prawda?
Tu pojawia się jednak kolejny twist, o którym celowo nie wspomniałem do tej pory – spośród 70 studentów biorących udział w eksperymencie, większość (czyli 74%) stanowi...ły kobiety. Skąd tak olbrzymia dysproporcja, przy stosunkowo niskiej ilości badanych? Cóż, autorzy tego nie wyjaśniają, bo kogo to interesuje, co nie? Warto też dodać, że uczestnicy nie mogli sobie zabrać tych produktów - tylko wskazywali, które BY wzięli. Za udział w badaniu (czy raczej – badaniach, skoro im wmówiono, że dobór produktów to osobna kwestia) dostali po 5 euro „żywej gotówki”.
Tak się przyglądam tej liście i zastanawiam – kurcze, po ponad 25 latach bycia graczem (ale ten czas leci…) i tak bym wybrał… środki czystości. I nie dlatego, by się umyć z wirtualnej krwi, ale dlatego, że ich nigdy nie jest za dużo ;). Szczególnie, że te pozostałe przedmioty z jakiegoś powodu wyglądały mi na „dwanaście worków z ziemią ogrodową i komplet spinaczy do bielizny” z pewnego skeczu. Naturalnie, autorzy „badania” radośnie uznali sobie, że osoby wybierające produkty higieniczne chciały się umyć po zabójstwach dokonanych w grach i porównali to do lady Makbet od Szekspira… No bzdura totalna.
Choć jestem ciekaw co Wy byście wybrali – zapraszam do ankiety na dole :D.
Kończąc tę przydługa dygresję i wracając do tekstu p. Kaszuby – nie mam pojęcia dlaczego zdecydował się akurat tutaj odwołać do tego badania. Przecież ma się nijak do całego zdania. Czy potrzebował dodatkowego wpisu w bibliografii, wziął byle co i wrzucił byle gdzie? Jestem ciekaw, ale nigdy się tego nie dowiem… Zatem pójdę dalej:
(…) Zanurzenie w brutalnej rzeczywistości gier rozbudza i intensyfikuje przemoc zarówno słowną, jak i fizyczną, naśladowanie scen przemocy wobec innych, szczególnie rówieśników, rozwój popędów seksualnych, zaniedbania rzeczywistych obowiązków, uzależnienia, tzw. efekt emeryta, obsesyjność, zobojętnienie (por. Buczek, online).
Ponownie Autor wylicza coś i ponownie nie daje żadnych przykładów. Do tego znów jest to tekst nienaukowy – pochodzi ze strony Zespołu Szkół Zawodowych i Ogólnokształcących w Biłgoraju, ale – co za przypadek – nie działa. Jednakże, patrząc na link zakończony .ppt mogę spokojnie założyć, że była to prezentacja wykonana przez nauczycielkę/pedagoga. Zatem – nic tu naukowego nie ma. Ciekawe czy chociaż były źródła?
Przy czym na tym stwierdzeniu Autor kończy wątek gier i zajmuje się już tylko internetem, rozbijając jego „patologie” na części. Ja się jednak tu zatrzymałem i zajrzałem do Bibliografii. Zgadnijcie – ile z użytych przez Autora pozycji powstało po 2020 roku? Odpowiedź brzmi [werble, przerwa reklamowa i pseudointeraktywna gra mobilna] ZERO. Najnowsza publikacja pochodzi z 2014 roku (!), czyli w chwili, gdy Autor pisał ten tekst miała dziesięć lat. Czemu Autor nie sięgnął po coś nowszego? To nie może być trudne, szczególnie dla osoby prowadzącej zajęcia m.in. z etyki dziennikarskiej. Wstyd, Autorze, wstyd.
Tak się zastanawiam – po co powstał ten artykuł? Autor nie przeprowadził żadnych badań, więc nie obroni się to jako tekst „badawczy”. Nie jest to też state-of-the-art, bo publikacje są dość leciwe i brakuje źródeł pierwotnych. Moim zdaniem, Autor po prostu potrzebował nabić sobie ministerialne punkty, by wykazać, że coś robi. I nawet jakby w połowie podał przepis na ciasto z dyni bez jajek i cukru to i tak by mu to wydrukowano. W końcu który recenzent „uwali” tego typu tekst? A nawet jak jakiś się znajdzie to po prostu zostanie zwolniony z tej funkcji i kolejny „klepnie” co trzeba. Byle pismo miało co wydawać. I tak to się „nauka” kręci, niestety...
Do zobaczenia! Spokojnej reszty „Majówki” :)! A maturzystom (jeśli tacy mnie czytają) - dużo szczęścia przy egzaminie :)!