Jak radzono z portowaniem gier na poprzednią generacje?

BLOG
468V
Jak radzono z portowaniem gier na poprzednią generacje?
jedlin12 | 09.02.2021, 12:48
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Wiele tytułów na początku życia nowej konsoli to ulepszone wersje starszych tytułów. Co jednak kiedy gra była tworzona z myślą o nowym sprzęcie, a dopiero potem przyszła myśl, aby dodatkowo zarobić na posiadaczach starego sprzętu?

Premiera nowej generacji konsol zawsze jest wielkim wydarzeniem w branży gier. Nowy sprzęt pozwala tworzyć gry większe, ładniejsze i wzbogacone o niedostępne wcześniej funkcje. Głupotą jednak byłoby porzucić posiadaczy starszych urządzeń, stanowiących przecież wciąż ogromną bazę potencjalnych odbiorców (na dzień 31 grudnia 2020 r, sprzedano 4,5 mln. Playstation 5 i aż 114,9 mln Playstation 4). Dlatego też wiele tytułów na początku życia nowej konsoli to ulepszone wersje starszych tytułów. Co jednak kiedy gra była tworzona z myślą o nowym sprzęcie, a dopiero potem przyszła myśl, aby dodatkowo zarobić na posiadaczach starszych konsol? W  takim wypadku można rozróżnić trzy możliwości:



1. Suwak z grafiką na minimum

 

Rozwiązanie, przynajmniej pozornie, najprostsze i najbardziej intuicyjne. Stosując analogię pecetową: wszystkie suwaki na najniższe możliwe ustawienie, wszelkie zbędne efekty graficzne wyłączone, ale dostarczamy ten sam produkt, co posiadaczom next-genów. Ten rodzaj konwersji do czasów ery PS4 stanowił rzadkość, jako że poprzednio przepaść technologiczna między generacjami była bardzo duża. Najlepiej z tym zadaniem poradzili sobie Holendrzy z Nixxes Software, którzy zajęli się portem Rise of the Tomb Raider na Xboxa 360. Pomimo oczywistych kompromisów na jakości oprawy graficznej i nieco częstych spadków płynności wersja na Xboxa 360 jest dokładnie tą samą grą co odpowiedniki na młodsze konsole. Ponadto cieszyła się również popremierowym wsparciem i dostała prawie wszystkie wydane dodatki.

Takie coś nie zawsze jest jednak możliwe i z portów trzeba wycinać zawartość, by blisko dziesięcioletnie bebechy starych konsol dały radę udźwignąć grę. The Crew w wersji na Xboxa 360, choć udało się uciągnąć liczącą 5000 km kw. mapę USA, musiało zrezygnować z widoku z wnętrza pojazdu oraz późniejszych expansion packów. Black Ops 3 na konsole siódmej generacji w ogóle straciło kampanie dla pojedynczego gracza, zaś liczba zawartych map była dalece mniejsza. Z Need for Speed Pro Street na ,,Czarnulkę’’ i Wii oprócz masy detali zniknął również wizualny model uszkodzeń, a liczba samochodów na torze zmniejszyła się do 6. Najgorszym jednak tego przykładem był wydany w 2014 Shadow of Mordor. Nie dość, że port na stare konsole wyglądał niewiele lepiej niż gry z Playstation 2 i często działał poniżej 20 klatek na sekundę, to jeszcze najmocniej reklamowana funkcja gry ,,Nemezis’’, dzięki której przeciwnicy pamiętali o poczynaniach protagonisty, została znacznie okrojona. Co jednak, kiedy nawet tak daleko idące ustępstwa nie wchodzą w grę?

 

2. Użyj tego, co stworzyłeś wcześniej

 

To rozwiązanie dotyczy w znacznej mierze wydawanych rokrocznie sportówek. Kiedy seria przechodzi na nowy silnik, stare sprzęty nie są zazwyczaj w stanie go uciągnąć. Wówczas wydawcy skuszeni wizją wydojenia jeszcze paru dolarów z osób, które nie przesiadły się na nowe konsole wydają tak naprawdę dwie gry. Tą główną na aktualny sprzęt i tą opartą na dotychczasowej technologii, zazwyczaj nieznacznie zmieniającą rozgrywkę, a czasami nawet i to nie, a stanowiącą jedynie aktualizacje składów i kilka nowych grafik. W ten sposób kolejne odsłony mogą ukazywać się naprawdę długo. Do ekstremum doprowadziło to EA Sports, które wydało FIFĘ 14 na Playstation 2, Playstation 3 i na Playstation 4. Wszystkie trzy na innym silniku. Inne serie również otrzymywały tak długie wsparcie dla ,,past-genów’’. Tak długi okres wsparcia dla ,,past-genów’’ nie był charakterystyczny tylko dla EA. Nieistniejące już 989 Studios dostarczało na ,,szaraka’’ kolejne odsłony ich gier o Baseballu i Futbolu Amerykańskim aż do roku 2004..

3. Daj do zrobienia komuś innemu.


Punkt trzeci łączy się częściowo z punktem drugim. Załóżmy, że poprzednie sposoby nie są możliwe do zrealizowania. Wówczas zadanie stworzenia wersji na starsze konsole zostaje powierzone innemu studiu, które próbuje stworzyć grę możliwie zbliżoną do tej z głównych platform. Zadanie to nie należy do łatwych. Poza oczywistą różnicą technologiczną często takie zadanie otrzymują mniej doświadczone studia, które dysponują niewielkim budżetem, a dodatkowo dysponują znacznie krótszym czasem produkcji. Z takim problemem musiało się zmierzyć studio Exient Entertainment odpowiedzialne za port Need for Speed: Undercover na Playstation 2 i Nintendo Wii. Wersja ta powstawała na starszym silniku znanym z Need for Speed Most Wanted, ale to nie była jedyna rzecz wzięta z tej gry. Tri-City było znacznie większą lokacją, niż te z poprzednich gier i leciwe konsole nie potrafiły sobie z nim poradzić. Żeby obejść ten problem, twórcy portu ,,pożyczyli’’ większość segmentów mapy z Need for Speed Most Wanted i porozmieszczali je tak aby ten twór choć trochę przypominał Tri-City z wersji na duże konsole. Na domiar złego grę trapiła masa bolączek związanych czysto z projektem gry zatem nie ma się co dziwić że wersja na PS2/Wii została przyjęta chłodno nawet na tle i tak słabych ,,większych braci’’. Jeszcze mniej szczęścia miało Call of Duty: World at War Final Fronts, które poza tytułem i realiami nie miało z odpowiednikami na współczesne konsole nic wspólnego. Trzygodzinna, zrealizowana po łebkach kampania i całkowity brak multiplayera oraz trybu Zombie.

Zdarzają się i porządnie zrealizowane porty. Tony Hawk’s Pro Skater 3 na pierwsze Playstation i Nintendo 64 odwzorowywało w miarę możliwości większość poziomów z next-genowych odsłon. Zawarły również część nowych mechanik z next-genów, w tym ważne w ,,klepaniu kombosów’’ reverty. Czasami zdarzy się jednak, że wersja na starszą konsolę okaże się tą lepszą. Taka sytuacja wydarzyła się przy growej adaptacji filmu 007 Quantum of Solace. Wersją na next-geny zajęło się studio Treyarch zaś portem na Playstation 2  –  brytyjskie Eurocom, specjalizujące się w tytułach na licencji filmowej. O ile wersja na mocniejsze sprzęty była typową pierwszoosobową strzelanką w stylu Call of Duty, to wersja Eurocomu umiejscowiła akcje za plecami bohatera i kładła większy nacisk na skradanie się i korzystanie z osłon. I właśnie to podejście bardziej podeszło krytykom i graczom i nagrodziło wysiłek Brytyjczyków znacznie wyższymi notami na Gamerankings.

A czy wy znacie jakieś wyjątkowo dobre/wyjątkowo słabe porty na zeszłą generację? Dajcie znać w komentarzach.

Oceń bloga:
8

Komentarze (26)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper