Clair Obscur: Expedition 33 — recenzja

BLOG O GRZE
6V
user-88238 main blog image
Qstom92 | Dzisiaj, 09:19
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Skończyłem Clair Obscur: Expedition 33. Grę zacząłem na najwyższym poziomie trudności, którego się trzymałem mniej więcej do spotkania z Esquie. Nie czerpałem zbyt dużo radości z walki, a w rezultacie z całej gry, więc od tego momentu resztę grałem już na poziomie trudności standardowym.

To wydawało mi się też dobrą decyzją z uwagi na to, że jednak prawdopodobnie zdecydowana większość poznaje grę właśnie na takich ustawieniach. Twórcy też często balansują rozgrywkę właśnie pod standardowy poziom trudności.

Najbardziej drażniło w hardzie mnie to, że czułem, jakby mi uciekał content z gry. Co jakiś czas natrafiałem przykładowo na takie specjalne uciekające stworki, które w walce są testem twojego DPS-a. No i u mnie zabierałem im tak mało, że nie czułem żadnych szans w tym starciu.

Jakiekolwiek natrafienie na opcjonalnych, silniejszych wrogów, podczas eksploracji było dla mnie przykrością, zamiast przyjemnością z czekającego wyzwania. Moje ataki zabierały takim malutko, podczas gdy przeciwnik wystarczy, żeby raz mnie drasnął podczas swojej długiej kombinacji, żeby powalić kogokolwiek z mojego zespołu.

No i żeby była jasność, to nie oznacza, że nie byłem w stanie przechodzić gry, że było to skill issue. Problemem było, tak jak pisałem bardziej to, że nie czułem frajdy, że psuje sobie grę i dodatkowo nie poznaję jej tak, jak prawdopodobnie większość się zachwycających.

Starcia te na hardzie, tak czy inaczej, nie były większym problemem, bo flow wielu walk w tej grze wygląda w taki sposób, że przeciwnik robi swoją dużą kombinację, która w pierwszych aktach najczęściej atakuje jednego z naszych towarzyszy. Im dalej będziemy w grze, tym będzie więcej ataków raniących nam wszystkich naraz.

W sytuacji, kiedy większość wrogów atakuje tylko jednego z naszego zespołu, to ich obrażenia nie mają żadnego znaczenia. Może to być nawet miliard i tak rezultat jest taki sam — padamy po prostu na strzała, a potem możemy bezkarnie użyć miksturki wskrzeszania, co niejako resetuje nas do identycznego punktu wyjścia.

Jeszcze dodam na boku, że strasznie żenująca jest sytuacja, w której wróg rozpoczyna swoją kombinację, ale zabije nas już przy pierwszym trafieniu — wtedy, zamiast przerwać kombinację i po prostu skończyć turę, to atakuje tak bez przerwy w powietrze. Czasem potrafią to być naprawdę długie kombinacje, co zabiera w głupi sposób czas i wygląda niepoważnie.

W przypadku walki z przeciwnikiem, który atakuje nam wszystkich naraz, to są to faktycznie bardzo trudne starcia, bo jeden błąd kasuje nas kompletnie. Ale w przypadku skupienia się wroga na jednym towarzyszu, jest to po prostu banalny trial and error, w którym możemy resetować sekwencję, aż nauczymy się, kiedy wciskać unik.

Sprowadza to taką walkę do strasznego banału, gdzie liczy się u gracza tylko jedna umiejętność, nauczenie się na pamięć, kiedy klikać przycisk. Nawet nie do końca chcę traktować to jako umiejętność, bo jest to czysta pamięć mięśniowa, której nie da się przenosić z walki na walkę. Uczysz się tego jednego, specyficznego timingu, na jednego konkretnego wroga, i tak za każdym razem od nowa.

Dla mnie to jest na tyle nudna propozycja rozgrywki, a wrogowie często mieli na tyle powykręcane ataki, maskujące jakieś odruchy, kiedy powinienem klikać dany unik, że najczęściej przyciskałem sobie po prostu unik cyklicznie w tym samym tempie, bo „może uniknę, może nie, na pewno lepiej to niż nic nie wciskać”.

A wiadomo, w sytuacji, kiedy myślałeś, że to już masz klikać unik, ale jednak się pospieszyłeś widocznie chwilę, to nie zostaje graczowi nic innego jak już tylko ciągle powtarzać dany przycisk, bo skoro odruch podpowiadał, że atak od wroga był blisko, to pewnie faktycznie została tylko chwilka do faktycznego ataku. Nie zostaje w takiej sytuacji już nic innego niż ciągle wciskanie uniku z myślą, że może jednak nasza postać zdąży wrócić do pozycji wyjściowej, i jeszcze raz zrobić unik przed otrzymaniem ciosu.

Ciężko to trochę wytłumaczyć tekstowo, ale o bardzo podobnej sytuacji mówiłem w swoim filmie na YouTube o Elden Ring. W tamtej grze również dochodzi do tej niezręcznej sytuacji, gdzie często spamowanie przycisku uniku jest najlepszą opcją.

Według moich testów, po przestawieniu poziomu trudności z najwyższego na normalny, wrogowie bili mnie z dokładnie 2 razy mniejszą siłą. I patrząc po zdrowiu moich bohaterów i tym ile zaczęli bić mocniejsi wrogowie, nagle mogłem wytrzymać przynajmniej ten jeden atak — czułem, że gra faktycznie projektowana była pod takie numerki.

Ładnie to zmieniło tempo gry, kiedy mogłem już się ratować nie tylko miksturkami wskrzeszania, ale też dorzucić zwykłe leczenie do puli ruchów. A z drugiej strony, też jednocześnie gra już nie postawiła żadnego oporu aż do samego końca.

Niedługo potem odblokowałem postać Monoco, gdzie już kompletnie nie rozumiałem o co chodzi. Nie robiłem nic specjalnego, używałem po prostu tych umiejętności, które są podkreślone, co oznacza, że maski aktualnie dodają im jakiejś mocy i jego obrażenia tak przewyższały wszystko inne, że ta postać mnie solo carry’owała. Większość oponentów padała bez żadnej walki po jakiejś minimalnej ilości ataków.

Nazwałbym to takim odczuciem odseparowania od postaci i gry. Ja jako gracz nie czułem, żebym robił cokolwiek ciekawego czy kreatywnego, a moje postaci i tak wszystko wysadzały. Dodam jeszcze, że niemal całą grę nie wydawałem kompletnie punktów statystyk do postaci, bo gra nie stawiała mnie w sytuacji, żeby to miało znaczenie.

Podobnie miałem z umiejętnościami, które można odblokowywać. Gra, jeśli chodzi o głębie systemów jest akurat bardzo zaawansowana. Umiejętności jest dużo i niemal każda ma długi opis z długą listą zależności, mikro efektów, które nadaje, czy sytuacjach, kiedy zrobi coś dodatkowego itd. W pewien sposób jest to nawet aż zbyt nadbudowane, bo aż to było męczące, że każdy jeden atak wymaga jakichś dodatkowych działań, żeby działał lepiej. Niby chcę normalnie zaatakować bez kombinowania, ale zawsze z tyłu głowy siedzi, że najpierw muszę wykonać cały setup, żeby z min maxować sytuację.

Poziom skomplikowania prawie zawsze nie jest dla mnie wadą, ale w tym wydaniu przy tej powtarzalności tych walk, było to po prostu męczące. Ponadto wszystko to nie ma sensu, skoro tak jak pisałem wcześniej, gra nawet nie testuje od gracza czy będzie on poprawnie używał umiejętności. Skoro jeden Monoco i tak wysadza wszystko na strzała, to jaki to wszystko ma sens?

W grze pomagamy sobie jeszcze tak zwanymi picto, wziętymi niemal jeden do jednego z Final Fantasy IX. Mocno nie lubię tej odsłony FF, ale jak sobie pomyślę jak tam schludnie właśnie te picto były zrobione w porównaniu do Clair Obscur, to mimo wszystko czuję jakiś szacunek do Square. W Clair Obscur: Expedition 33 menu z picto bardzo szybko robi się niemal wysypiskiem śmieci. Po drodze dostajemy tonę nieistotnych umiejętności i przemierzanie tego wszystkiego w poszukiwaniu tych pojedynczych interesujących to katorga.

W FF9 takich umiejętności było znacznie mniej, ale każde miało wyraźny odznaczający się efekt. W E33 już po jakimś czasie brałem w ciemno cokolwiek tylko, żeby zapełnić wszystkie punkty postaci i nawet nie miało to znaczenia co te picto dawały, ważne że dawały coś tam — poza tym powtarzam, ta gra i tak nie jest zainteresowana w testowaniu umiejętności gracza i jego budowania postaci.

Tych dostępnych punktów Lumin do zakładania picto bardzo szybko mamy tak dużo, że naprawdę nie trzeba się jakoś bardziej zastanawiać, być jakimś wybiórczym. Zawsze miałem miejsce, żeby w ciemno założyć wszystkie najtańsze umiejętności, a potem te od ceny 5 wzwyż, już tam kilka ulubionych, które zapamiętałem, że są w porządku.

Tu dodam, że bardzo szybko przestałem nawet używać kolorów luminy do zwiększania limitu takich punktów na postaci, bo nie odczuwałem na to żadnej potrzeby od gry. Eksploracja przez to mocno cierpi, bo kolor luminy jest akurat niemal głównym znaleziskiem. Lokacje mi się strasznie zlepiały w jedno, przez co ciężko mi było się odnaleźć gdzie byłem a gdzie jeszcze nie, to powodowało, że cała eksploracja nie była dla mnie przyjemna.

Są to często bardzo otwarte mapy, ale jednocześnie jest w nich tona niewidzialnych ścian. Brak takich sztywnych reguł bardzo mnie drażnił, a jednocześnie, mimo że nie używałem tych kolorów lumina, to i tak czułem potrzebę je zbierać, no bo mój RPG-brain nie pozwala mi takie coś olać, bo „wiem, że kiedyś się pewnie przyda”.

Żeby poprawnie podejść do tych opcjonalnych starć, które często są sporo trudniejsze, dobrze byłoby przygotować jakoś specjalnie postaci. Ale na myśl o zarządzaniu wszystkimi tymi picto, z tym tragicznym UI, tym całym śmietnikiem zawsze mnie zniechęcał i już olewałem to i po prostu szedłem na takiego oponenta jak leci. Najwyżej zajmowała mi walka trochę więcej czasu.

Powodem czemu nie chciałem grzebać w ustawieniach też jest to, że nie chciałem zmieniać działającej kombinacji tylko na jedno starcie, bo potem powtórzenie setupu mogłoby być trudne i bardzo czasochłonne. Ale tutaj mój poważny błąd — nie zauważyłem, że jest opcja zapisania “Zestawu luminów”. Wtedy bym sobie porobił zestawy typu “standard”, “boss” itd. Na swoje usprawiedliwienie dodam, że doczytałem, iż te zestawy doszły dopiero w aktualizacji z dnia The Game Awards. Więc wszyscy recenzenci poznawali tę grę również bez tej opcji, tak jak ja.

Eksploracja mapy w tej grze również jest tak marna. Ja na początku aż nie mogłem w to uwierzyć jak się trochę mapa otworzyła, mogłem sprawdzić sporo ukrytych miejsc, wchodzę do jakiejś lokacji na mapie, a tam leci specjalna muzyka, jakieś ładne tło, na środku przedmiot do podniesienia... i to koniec. Możemy wyjść z tej lokacji i nigdy więcej nie wrócić, bo nic tu więcej nie ma. I to się powtarza kilkukrotnie, zawsze w identyczny sposób.

Inne lokacje nieważne jak duże by były, prowadzą ostatecznie po prostu do pojedynczego starcia z super wrogiem, który najczęściej jest poza jakimkolwiek zasięgiem w trakcie trwania kampanii, więc w dużym stopniu są te kolejne “sztuczne lokacje”, kompletnie wyłączone z gry. Czasem się znajdzie coś ciekawego, ale te ciekawe sytuacje są przygniecione tymi rozczarowującymi.

Jak już wspomniałem o muzyce — pewnie normalnie nie czułbym jakiejś wielkiej potrzeby o tym pisać, jak ktoś czyta moje teksty to pewnie zauważył, że niemal zawsze piszę tylko o gameplayu — to jest dobra. Jest tu nawet kilka naprawdę świetnych bangerów jak muzyka z mapy świata aktu drugiego, czy Goblu. Temat główny również jest bardzo ładny, ale pokazuje on jednocześnie pewną wadę soundtracku, która powoduje, że nie myślę o nim jakoś niewiarygodnie wybitnie. Ten główny temat jest często podstawą dla wielu innych utworów i potrafią się one trochę zlepiać w taką powtarzalną papkę, z takim samym nastrojem, podobną melodią itd. Nie obyło się również bez pewnych ewidentnych zapożyczeń z Final Fantasy X, a konkretnie utworu To Zanarkand.

Również pewnie nikt by nie uznał tej recenzji jakbym pominął fabułę, która mam wrażenie jest często największym powodem zachwytu nad tą grą. Otwarcie jest świetne, z takim fajnym high concept. Dzieje się coś bardzo dużego, mocnego, co jest bardzo efektowne, tajemnicze i fajnie napędza chęć poznania zasad tego świata. No i oczywiście genialna sekwencja lądowania na plaży.

To jest premise. W pierwszych godzinach fajnie czuć, że delikatnie się przybliżamy do jakichś odpowiedzi, ale już po powiedzmy 10 godzinach mam wrażenie, że fabuła w tej grze wręcz znika. Biegamy sobie po świecie, walczymy ze stworkami i nic się po prostu nie dzieje, poza losowymi, najczęściej kompletnie niezrozumiałymi rzeczami, bo fabuła tej gry bazuje bardzo mocno na zaskakiwaniu tajemnicami.

Tajemnica na tajemnicy, zero odpowiedzi aż się nie dojdzie do końca. Dla mnie ta narracja szybko się zrobiła nużąca i po prostu miałem w głowie tylko, że już dajcie mi odpowiedzi, bo nawet mnie nie interesuje tego pacing. Odseparowanie od moich postaci, przez to, że tak jak pisałem same wygrywają mi całą grę, również wzmagały te odczucia zapewne.

W Clair Obscur: Expedition 33 obóz jest wykorzystany jako taki zbiornik na wszystkie interakcje. I jest to tak leniwy kierunek. W trakcie przygody postaci są nieaktywne, a nagle przy ognisku trzeba nadrobić wszystkie interakcje naraz i jest tego nagle zalew. W pewnym momencie dosłownie podnosimy jakieś punkty relacji między postaciami kilkukrotnie na każdej postaci. Takie po prostu wrzucone bez ładu i składu wszystko na raz przez twórców.

Wielka odpowiedź jest jednocześnie ciekawa, a jednocześnie drażniąca, a jednocześnie kompletnie niejasna od strony zasad, jakie obowiązują ten świat. Już samo to, że kiedy dzieje się wielki twist, to oczywiście dostajemy wielką ekspozycję, ale nawet podczas tej ekspozycji miałem wrażenie, że nie zostało mi wyjaśnione, na jakich faktycznie zasadach to wszystko w tym świecie trzyma się kupy.

Myślałem, że recenzja będzie full spoilerowa, ale w sumie pisząc te ostatnie akapity zobaczyłem w sumie, że nie czuję wielkiej potrzeby tego dalej rozszerzać, a dzięki temu też nie musiałbym ostrzegać przed spoilerami.

Podsumowując, jeśli główny twist jest powodem wybitności tej fabuły, no to sam widziałem to już w innych grach, ale nie będę podawał ich nazw, bo samo ich wspomnienie jest spoilerem i nawet nie mam jak tego ukryć.

Jak napisałem wcześniej, że skończyłem Clair Obscur: Expedition 33 i... musicie trochę jeszcze poczekać, to jedna osoba zapytała się mnie tylko, że ciekawi ją jedynie czy mam ochotę do tej gry wracać po jej skończeniu.

Przed napisaniem tej recenzji zrobiłem w tej grze platynowe trofeum i muszę przyznać, że ostatni akt, a dokładniej post-game po pokonaniu już ostatniego bossa, wspominam akurat najlepiej. Przejście gry zajęło mi okolice 40-50h, a zrobienie całej reszty na 100% drugie tyle, dając łącznie 100h.

W post-game większość lokacji bez porządnego przygotowania będzie nas solidnie kopać. Więc pojawił się pierwszy ważny dla mnie aspekt, obowiązek strategii i przygotowania. Ciekawe jest to jak dużo faktycznej gry jest ukrytej jako opcjonalna, bo dalej będziemy zwiedzać sporo sensownych dungeon’ów, czasem z ciekawą subtelną narracją, której brakowało w grze głównej jak na przykład spotkanie ze smutnym nevronem, któremu wybieramy broń do walki.

Pokonując specjalne stwory dostaje się naprawdę ciekawe picto, dające często łamiące zasady umiejętności, jak na przykład dosłownie ‘Cheater’. Więc gra się ogólnie zamienia w taki sandbox zabawy tymi wszystkimi komponentami, które nazbieraliśmy w celu jakoś prześlizgnięcia się do tych bardzo trudnych lokacji. Fabuła już się nie wpycha, liczy się tylko kombinowanie i czysta rozgrywka.

Ja tak sobie powoli skrobałem swoją drogę na szczyt, szukając lokacji gdzie jestem cokolwiek pokonać, zebrać jakieś znajdźki z ziemi, robiąc takie upgrade’y postaci tu i ówdzie.

Bardzo podobał mi się moment, w którym zebrałem ze świata co mogłem i już faktycznie nie miałem gdzie pójść, a wszędzie starcia były dla mnie za ciężkie. Zrobiłem sobie wtedy taki dzień grubego myślenia. Rozebrałem wszystkie postaci, zresetowałem im wszystko i leciałem po kolei przeglądając wszystkie picto, wszystkie bronie, wszystkie umiejętności itd. To był taki finalny moment budowania jakiejś wizji, w jakim kierunku chce wydać całą moją zebraną walutę.

Udało mi się znaleźć bardzo fajne kombinacje, z których byłem dumny, dodam, że faktycznie były to w miarę sensowne kombinacje, które też zdarzają się być polecane w internecie. Udało mi się zbudować jedną postać jako tank, przyjmujący wszystko na klatę, co wywaliło te beznadziejną naukę każdego wroga na pamięć, zbudowałem jedną postać na supportera, i jedną jako typowy full dps. Czyli taki fajny klasyk RPG-owy.

Był to bardzo przyjemny moment, ale jednocześnie gra nie jest za bardzo zbalansowana pod taką optymalizację obrażeń, bo nagle niemal każdą rzecz pokonywałem jednym atakiem. Nawet ostateczne wyzwanie, mimo że stawiło delikatny opór, to i tak padło po kilku turach.

W Clair Obscur: Expedition 33 bardzo często bez żadnej kary będziecie zaczynali turę, więc gra trochę nadmiernie nagradza buildy gdzie absolutnie wszystko jest w dmg i tak wszystko bierzecie na strzała, a zawsze zaczynacie. Trochę zabija to głębię strategiczną i sprowadza tę grę raczej do czystego excela.

Więc tak, akurat na pytanie, czy mam ochotę wracać do gry po jej ukończeniu, to mimo średniej satysfakcji z fabuły, to akurat, jeśli mogę ją skipować i lecieć prosto do celu, to zostaje samo mięsko. Gra też wtedy okazuje się zaskakująco krótka, więc łatwo sobie robić jakieś ciekawe challenge runy. Jedyne co by mnie odrzucało to jednak to, że może i fajnie się buduje postaci jak mam zebrane wszystkie komponenty, ale podczas takich challenge runy, musiałbym sie mozolnie uczyć gdzie są schowane wszystkie interesujące mnie picto i bronie, a to akurat kompletnie nie brzmi fun.

Oceń bloga:
1

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper