Clair Obscur: Expedition 33 - recenzja

BLOG RECENZJA GRY
210V
user-85375 main blog image
-Infi- | Wczoraj, 14:36
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Clair Obscur: Expedition 33 to pierwsze dzieło małego studia Sandfall Interactive, które szturmem wdarło się na salony i robi niemałą furorę wśród graczy. Tytuł ten korzysta z dorobku znanych już serii m.in. Final Fantasy i umiejętnie łączy w całość różne elementy, przyprawiając je szczyptą własnych pomysłów. Ukończenie gry na poziomie Normalnym zajęło mi 33 godziny. Jak to pieczołowicie przygotowane danie wypadło w praktyce? Zapraszam do recenzji.

 

Uwaga - recenzja zawiera spoilery związane z fabułą i ważnymi dla niej postaciami. Chcąc uczciwie podejść do tematu nie sposób było nie poruszyć kilku istotnych kwestii, których pominięcie wpłynęłoby na ogólny odbiór i ocenę produkcji.

 

Fabuła

Miejscem akcji jest dojrzały, mroczny świat fantasy w settingu Belle Époque (okres Trzeciej Republiki Francuskiej uważany za okres rozkwitu, postępu i spokoju w Europie). Każdego roku tajemnicza istota zwana Malarką budzi się ze snu i maluje na ogromnym monolicie cyfrę, która jest mniejsza od tej aktualnej. Wszystkie osoby, które osiągnęły wiek równy namalowanej liczbie umierają (czy też przechodzą przez tzw. Gommage, czyli pożegnanie). Ich energia życiowa - chroma wraca do cyklu świata, a pozostali pogrążeni w żałobie mieszkańcy przygotowują się do kolejnej ekspedycji. Wyprawy te organizowane są każdego roku i mają na celu dotarcie do Malarki, pokonanie jej oraz przerwanie cyklu. Dotychczas zorganizowano 67 ekspedycji i żadna z nich nie odniosła sukcesu. Oczywiście ich członkowie pozostawili po sobie różne wskazówki i dzienniki, które mają pomóc przyszłym pokoleniom w podróży. Trzeba przyznać, że pomysł na scenariusz jest bardzo oryginalny i ciekawy, a z każdą upływającą godziną jesteśmy coraz bardziej zaskakiwani przez twórców różnymi twistami fabularnymi.

Naszym protagonistą na początku zabawy zostaje Gustave. Wraz ze swoją siostrą Maelle i grupą innych członków Ekspedycji 33 wyruszają z miasta Lumière, by pokonać odwiecznego wroga. Niestety tuż po wylądowaniu na lądzie trafiają oni na tajemniczego starca, który z pomocą stworów rodem z koszmarów dziesiątkuje całą ekspedycję. Garstka, która przeżyła stara się pozbierać po tak ogromnej stracie i przeć do przodu pomimo różnych przeciwności losu. Gustave przechodzi dość mocną przemianę z uśmiechniętego początkowo inżyniera, przez chcący popełnić samobójstwo wrak człowieka, a na rozwijającym się i troszczącym o drużynę przywódcy kończąc. Niestety jego misja pomszczenia niedoszłej ukochanej i powrotu do rodziny niespodziewanie kończy się niepowodzeniem...

W zasadzie do końca 1 aktu historia bardzo mi się podobała, ale niestety z jakiegoś dziwnego powodu twórcy zdecydowali się na zabicie (w wyjątkowo głupi sposób) naszego protagonisty Gustave'a wprowadzając jednocześnie jego mierne zastępstwo - Verso, który jest z kolei członkiem pierwszej ekspedycji Zero. Cierpi on na nieśmiertelność, jest mrukliwy, nudny i niesłychanie irytujący. Przez całą rozgrywkę nie był w stanie zastąpić mi pełnego emocji oraz wewnętrznych konfliktów Gustave'a i do samego końca męczył mnie niemiłosiernie. W tym miejscu chciałbym zaznaczyć, że biorąc pod uwagę mroczny świat i towarzyszącą nam praktycznie w każdym momencie śmierć byłoby niesłychanie naiwnym sądzić, że przez całą wyprawę nikt nie pożegna się z życiem. Jednakże można to było rozegrać w trochę inny sposób (np. wprowadzić Verso jako dodatkowego członka drużyny lub poświęcić Gustave'a na końcu przygody). 

II i III akt nadal trzymają wysoki poziom i wiele razy nas zaskoczą, ale cały czas towarzyszyła mi pustka po stracie protagonisty i irytacja, że zostało to rozegrane w taki sposób. Verso, który niejako przejmuje rolę Gustave'a jest zbyt samolubny, ma swoje ukryte cele, a nasza drużyna jest w zasadzie narzędziem do ich osiągnięcia. Z kolei Maelle, która również staje się centrum uwagi rozgrywanych wydarzeń jest za bardzo dziecinna i naiwna przez co bardziej przeszkadza niż pomaga. Na szczęście gra daje nam kilka zakończeń do wyboru i każde z nich naturalnie zamyka na swój sposób opowiadaną historię, pasuje do scenariusza, a jednocześnie jest inne od pozostałych. Dla każdego coś miłego.

Reasumując fabułę oceniam wysoko, ale przez pewne kontrowersyjne rozwiązania traci ona trochę na rozmachu, a w dodatku nie tłumaczy niektórych zagadnień jak np. konflikt Malarzy i Pisarzy, sposobu postępowania Renoir i Aline (ona ratuje, on zabija?), czy też przyczyny śmierci prawdziwego Verso.

Postacie

Nasza drużyna składać się będzie z 6 postaci. Oprócz ciekawego i pełnego emocji Gustave'a, towarzyszyć nam będzie niezwykle urocza, ciekawa świata i pełna pasji do nauki Lune, dużo młodsza i zagubiona siostra Maelle, wojownicza i odważna Sciel, wspomniany już mrukliwy Verso oraz jego żartobliwy przyjaciel z rasy Gestrali - Monoco. Oprócz nich w podróżowaniu po świecie wspierać nas będzie legendarne, mityczne stworzenie - Esquie. Jest ono niezwykle towarzyskie i sympatyczne, a w dodatku dysponuje ogromną mocą, z której chyba nie do końca zdaje sobie sprawę.

Po drugiej stronie barykady stoi w zasadzie jeden antagonista, czyli wspomniany już Renoir oraz Malarka, z którą spotykamy się dopiero pod koniec II aktu.

Postaci posiadają odmienne zdolności bojowe, mają zróżnicowane charaktery, są ciekawe (za wyjątkiem Verso) i inaczej reagują na rozgrywające się wydarzenia. Moją ulubienicą do samego końca pozostała wiecznie opanowana i racjonalna Lune.

Twórcy wprowadzili również prosty system więzi między bohaterami, które rozwijać możemy poprzez rozmowy toczące się w obozie, do którego dostęp otrzymujemy z poziomu mapy świata. Maksymalny poziom relacji jaki można osiągnąć to 6 i oprócz poznawania historii i poglądów danego bohatera możemy też odblokować dodatkowe ataki specjalne. Pomysł jest bardzo fajny, ale brakuje mu głębi. Cutscenki towarzyszące niektórym rozmowom są fajne i czasem nawet śmieszne, ale dialogi bywają bardzo sztywne i sprowadzają się do krótkiej wymiany zdań. Ponadto największym moim zastrzeżeniem jest ponownie postać Verso. Po 2-3 godzinach rozgrywki nasza drużyna traktuje go tak, jakby znali się od wielu lat, a jedna z bohaterek wręcz zaczyna zalotnie do niego zarywać. Jest to po prostu żenujące i mało realistyczne. Rozmowy z Gustavem był o wiele ciekawsze i pełne prawdziwych emocji.

Oprawa audio-wizualna

Pod względem wizualnym jest to moim zdaniem najładniejsza gra jaka wyszła dotychczas na PlayStation 5. Każdy element został bardzo dobrze dopracowany, postaci wyglądają fenomenalnie, efekty cząsteczkowe i oświetlenie są realistyczne, a rozciągające się na horyzoncie widoki powodują regularny opad szczęki. Sprawiedliwie trzeba stwierdzić, że Sandfall to małe studio liczące sobie niewiele ponad 30 bardzo zdolnych osób (oraz psa), więc  ograniczenia budżetowe widać okazjonalnie na niektórych teksturach w odwiedzanych lokacjach, ale ogólny przepych wizualny bardzo fajnie je maskuje. Co równie ważne gra stworzona na silniku Unreal Engine 5 (początkowo grę tworzono na UE 4, ale dokonano migracji) działa w trybie Wydajności doskonale. Przez całą rozgrywkę nie doświadczyłem chociaż jednego przycięcia animacji, czy też spadku płynności nawet podczas najbardziej efektownych scen. Wielkie brawa za ten aspekt. Aż nie chce się wierzyć, że tak mała grupa ludzi mogła stworzyć tak piękne dzieło. Jak widać pasja potrafi przezwyciężyć wiele problemów.

Ścieżka dźwiękowa to również arcydzieło. W zasadzie już od samego początku nasze uszy pieszczą piękne wokale i delikatne dźwięki fortepianu. Muzyka w tej grze jest bardzo zróżnicowana, miksuje różne gatunki i zawsze pasuje do tego, co dzieje się na ekranie. Miałem lekkie obawy co do języka francuskiego, którego fanem nie jestem, ale skomponowane utwory są tak delikatne, że w zasadzie poza pewnymi zwrotami nie wyczuwa się tutaj przeciążenia w tym aspekcie. Wielokrotnie łapałem się na tym, że siedziałem w obozie oglądając piękny horyzont i słuchając jakiegoś zdobytego utworu odtwarzanego w gramofonie. Zaznaczyć muszę, że o ile w samej grze rozpływałem się nad muzyką za każdym razem, o tyle niewiele był utworów które nuciłem sobie po wyłączeniu konsoli. Czy to źle? Absolutnie nie.

Tytuł przechodziłem w języku angielskim i szczerze nie wyobrażam sobie sprawdzać innego dubbingu. Charlie Cox, Andy Serkins, Jennifer English, Ben Starr to mistrzowie w swoim fachu i tutaj również wykonali swoje zadanie fenomenalnie (pozostali aktorzy również dają radę). Brzmią naturalnie, doskonale grają emocjami, a barwę głosu prawidłowo dostosowują do każdej sytuacji. Równie dobre i śmieszne były dialogi napotkanych stworzeń (w tym świetnie zrealizowanych Gestrali). Gra reprezentuje lepszy poziom niż wiele wysokobudżetowych produkcji AAA. Po prostu cud, hektolitry miodu i masa dobrych orzeszków.

Pochwalić należy również bardzo dobrą polską lokalizację. Wszystko zostało przetłumaczone poprawnie i nie napotkałem na żadne różnice w wypowiadanych kwestiach względem wersji angielskiej. Nie zauważyłem również żadnych literówek w opisach ekspedycji, przedmiotów oraz umiejętności. Język można zmieniać w menu praktycznie w każdym momencie.

Gameplay

Przemierzając kolejne lokacje w ramach wątku głównego przyjdzie nam również wykonać trochę zadań pobocznych (np. poszukać zaginionych Gestrali), pokonać opcjonalnych bossów (niektórzy są dobrze ukryci), czy też zebrać rozmaite przedmioty wzmacniające drużynę. Otrzymaliśmy do dyspozycji również wymagającą minigrę inpirowaną Getting Over It i Only Up, która polega na wspinaniu się na szczyt po różnych elementach. Zawartości dodatkowej w późniejszych etapach rozgrywki jest cała masa i wydłuża ona zabawę nawet do 60-70 godzin. Ja jednak należę do osób, które czyszczą w maksymalnym możliwym stopniu każdą lokację za pierwszym podejściem i później nie lubię do nich wracać stąd mój wynik końcowy był znacznie niższy. 

Po mapie podróżujemy pieszo lub w późniejszych etapach z pomocą naszego przyjaciela Esquie (może on nurkować, pływać i latać). Kolejne lokacje odkrywane są przed nami stopniowo, a część wymaga znacznie silniejszej drużyny (będą oznaczone jako niebezpieczne). Spotkamy również wędrownych handlarzy, którzy za walutę (chroma) sprzedadzą nam różne wartościowe przedmioty, płyty z muzyką, stroje oraz fryzury dla postaci. Dla wielbicieli eksploracji, lizania ścian i wyszukiwania smaczków będzie to prawdziwy raj.

Nieco kontrowersyjnym rozwiązaniem na jakie zdecydowali się twórcy jest brak minimapy w lokacjach. Jest to tłumaczone faktem, że każda ekspedycja poznaje świat de facto od nowa. Miejscówki nie są przesadnie rozbudowane, ale posiadają dość sporo korytarzy i odnóg, które potrafią niejednokrotnie namieszać w głowie. Wiele razy zastanawiałem się czy droga, którą obrałem nie prowadzi mnie przypadkiem do miejsca startu. Dlatego też jestem bardziej zwolennikiem wprowadzenia minimapy z mgłą wojny, która odkrywałaby się stopniowo wraz z poznawaniem lokacji. Zachowałoby to ducha eksploracji, ale jednocześnie ułatwiło nawigację po już poznanych terenach.

Każda lokacja posiada również punkty zapisu - flagi z numerami poprzednich ekspedycji, które pozwalają nam odpocząć, rozdysponować punkty postaci oraz uzupełnić zapas eliksirów (leczące, wskrzeszające i przywracające punkty akcji). Oprócz tego umożliwiają przenoszenie się pomiędzy kolejnymi odblokowanymi punktami, co pozwala na zaoszczędzenie dużej ilości czasu.

Z problemów jakie zauważyłem podczas eksploracji można zdecydowanie wymienić częste zawieszanie się postaci w teksturach np. schodów czy kamieni oraz niezwykle irytujące wyłączanie się trybu szybkiego biegania (ustawionego w opcjach jako tryb włącz/wyłącz przyciskiem) podczas np. używania liny czy przeskakiwania na kolejne obszary.

Przygoda zapisywana jest na 1 slocie. Chociaż mamy możliwość wczytania rozgrywki z autozapisu w kilku momentach osobiście wolałbym mieć możliwość ręcznego zapisu w dowolnym momencie zabawy. Brakuje też przycisku szybkiego powtórzenia przegranego pojedynku.

Gra oferuje również tryb New Game+, z którego osobiście nie skorzystałem.

System walki

Clair Obscur: Expedition 33 oferuje nam system potyczek, który jest połączeniem gier turowych, soulslike i dynamicznej akcji. Inspiruje się mocno serią Final Fantasy, ale wynosi całość na znacznie wyższy, wręcz nowy poziom. Całość opiera się na klasycznych turach czyli wydawaniu poleceń kosztujących punkty akcji (atak, umiejętność z QTE, zdolność specjalna, użycie przedmiotu, pominięcie tury) jednak prawdziwa siła drzemie tutaj w sposobie reagowania na to, co robią nasi przeciwnicy. Możemy zatem zastosować unik, skok, parowanie i parowanie gradientowe. Wymaga to ciągłego obserwowania oponentów oraz uczenia się ich ataków. Te są bardzo często skomplikowane, nieregularne i wybitnie opóźniane, a także występują w długich sekwencjach. W późniejszych etapach zabawy 6-7 różniących się od siebie ciosów to wręcz norma. Sam wielokrotnie irytowałem się dość wysokim poziomem trudności potyczek, ale tak około 20 godziny przyzwyczaiłem się na tyle, że o wiele częściej stosowałem trudniejsze parowanie, a uniki zostawiałem jedynie na nieznanych wrogów. Chociaż cały system jest innowacyjny, ciekawy i pokazuje, że turówki nadal mają ogromny potencjał (co pokazuje też m.in. Like a Dragon), nie obyło się bez małej wpadki. Jest nią średnio działająca kamera. Często spotykałem się z sytuacją, gdzie modele przeciwników były tak zbudowane i zaprezentowane, że nie było widać kończyn wyprowadzających uderzenia zza pleców. Przy ogromnych bossach z kolei otrzymywałem co jakiś czas takie ujęcia, że nie sposób było odpowiednio zareagować na nadchodzący atak. Sytuację utrudniały także dość obficie występujące na ekranie efekty specjalne towarzyszące umiejętnościom. Biorąc pod uwagę całokształt uważam ten system za rewolucyjny, ciekawy, wymagający, angażujący i liczę na więcej gier, które zdecydują się w przyszłości na podobne rozwiązanie. 

Nasza drużyna może być rozwijana na kilka sposobów. Przy zdobywaniu poziomów przydzielamy im punkty do konkretnych cech wpływających m.in. na żywotność, siłę uderzenia, odporność na obrażenia, czy też szansę na trafienie krytyczne. Poza tym każdy bohater dysponuje własnym drzewkiem umiejętności oraz przedmiotami wzmacniającymi tzw. Pikto. Ilość zdobywanych Pikto jest ogromna i są one bardzo zróżnicowane, przez co możliwości budowania postaci są niemal nieograniczone. Możemy np. uzbroić się w przedmioty leczące nas przy udanej kontrze, nakładające pozytywne statusy, wzmacniające obrażenia przełamujące itd. Dodatkowo jednocześnie możemy posiadać 3 Pikto na wyposażeniu i po rozegraniu z nimi 4 walk zapamiętujemy je, przez co można użyć ich w formie pasywek (tzw. Lumina). System ten z początku może wydawać się skomplikowany, ale działa dobrze i można stosunkowo szybko go opanować.

W odwiedzanym obozie otrzymamy możliwość ulepszania zdobytych broni oraz zasobów ekspedycji (dostępne mikstury leczące można wzmocnić pod względem siły działania oraz ilości dostępnych butelek). Możemy także przydzielić postaciom dodatkowe punkty Luminy (zdobywane w terenie).

Sam oręż zdobywamy wraz z rozwojem fabuły. Dzieli się on na kilka rodzajów i żywioły. Możemy wzmacniać go zdobywanymi przedmiotami oraz dzięki znajdowaniu mocniejszej wersji (zastępuje ona automatycznie tą słabszą). Żywioły broni są wykorzystywane przez niektóre umiejętności oraz powinny być stosowane przeciwko konkretnym oponentom dlatego korzystanie z kilku wersji oręża jest tutaj czymś zupełnie normalnym.

Gra oferuje również system przełamania reprezentowany żółtym paskiem, którego wypełnienie (odpowiednimi umiejętnościami) pozwala na ogłuszenie przeciwnika i bezkarne okładanie go różnymi atakami lub na wyleczenie naszej drużyny. 

Niektórzy przeciwnicy posiadają tzw. słabe punkty, które możemy niszczyć bronią dystansową schowaną pod przyciskiem L2. Celowanie nie przysparza wielu problemów, ale bywają momenty gdy musimy się skupić. Strzelanie pozwala też na dość zgrabne usuwanie punktów pancerza, które blokują zadawane obrażenia.

Poziom trudności potyczek w trybie Normalnym określiłbym jako wymagający. Każdego przeciwnika (a jest ich sporo) należy obserwować i uczyć się jego  sposobu ataku. Następnie możemy stopniowo przechodzić z uników do parowania. Nie jestem specjalistą od serii soulslike i wiele razy irytowałem się dziwnymi ruchami przeciwników, ale z każdą upływającą godziną ćwiczyłem swoją cierpliwość i opanowanie, dzięki czemu potyczki stawały się coraz bardziej przystępne. Można oczywiście grindować i wzmacniać drużynę, ale bez prawidłowego unikania lub parowania nie będziemy w stanie pokonać silniejszych przeciwników, a o opcjonalnych bossach nawet nie wspomnę. Mimo wszystko radzę się nie zniechęcać bo gra jest warta ukończenia. Jeżeli pomimo wielu prób system walki komuś nie podejdzie, można w każdej chwili skorzystać z trybu Fabularnego.

Podsumowanie

Clair Obscur: Expedition 33 jest grą skrajnie niesamowitą. Doskonale reprezentuje nieco zapomniany gatunek turowych gier RPG, wynosząc go na wyższy poziom. Oferuje ciekawy wątek fabularny, angażujący system walki i oszałamiającą oprawę audiowizualną, a to wszystko w bardzo atrakcyjnej jak na dzisiejsze czasy cenie. Zdecydowanie polecam.

Oceń bloga:
13

Ocena - recenzja gry Clair Obscur: Expedition 33

Atuty

  • Przepiękna oprawa wizualna
  • Cudowna i klimatyczna ścieżka dźwiękowa
  • Rozbudowany, wymagający i innowacyjny system walki
  • Ciekawa fabuła
  • Przyjemny i intuicyjny system rozwoju postaci
  • Esquie i gestrale
  • Rozbudowana i ciekawa ekipa towarzyszy (poza Verso)
  • Kilka zakończeń do wyboru
  • Cała masa zawartości pobocznej
  • Punkty zapisu umożliwiające przenoszenie się między nimi
  • Bardzo dobra cena
  • Świetna optymalizacja
  • Bardzo dobra polska lokalizacja

Wady

  • Verso i wszystko co z nim związane
  • Praca kamery podczas niektórych potyczek
  • Brak minimapy z mgłą wojny
  • Płytki system relacji z bohaterami
  • Niedopowiedzenia fabularne
  • Blokowanie się modeli postaci na elementach otoczenia
-Infi-

-Infi-

Studio Sandfall Interactive wykonało kawał świetnej roboty przy tworzeniu Ekspedycji 33. Dobrze napisana historia w połączeniu z wymagającym i rozbudowanym systemem walki oraz genialną oprawą wizualną i cudowną ścieżką dźwiękową tworzą dzieło, w które po prostu trzeba zagrać. Tytuł ten zawstydza wiele wysokobudżetowych produkcji AAA wypuszczonych przez studia liczące sobie grubo ponad 300 deweloperów. Francuzi dali światu cenną lekcję pokory, pasji i szacunku do tworzonej przez siebie gry, która kosztuje wręcz śmieszne pieniądze względem zawartości jaką oferuje. Tytuł posiada kilka dość irytujących problemów np. średnio działającą kamerę, brak minimapy, blokowanie się postaci w teksturach, nudny zamiennik w postaci Verso oraz jego dość kontrowersyjne wprowadzenie do fabuły, ale i tak jestem bardzo zadowolony z końcowego rezultatu. Życzę twórcom wielu sprzedanych egzemplarzy oraz prestiżowych nagród pod koniec roku. Być może nawet tytuł Game of the Year jest w ich zasięgu, chociaż na horyzoncie widnieje spora konkurencja. Polecam serdecznie każdemu, a dla fanów gier RPG jest to tytuł bezapelacyjnie obowiązkowy.
Grałem na: PS5

Czy podobało Ci się Clair Obscur: Expedition 33?

TAK
35%
NIE
35%
Pokaż wyniki Głosów: 35

Komentarze (23)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper