The Legend of Zelda: Breath of the Wild-recenzja wspaniałej przygody.

BLOG RECENZJA GRY
536V
The Legend of Zelda: Breath of the Wild-recenzja wspaniałej przygody.
Hoshito | 06.12.2020, 19:49
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
 Muszę się przyznać, że do The Legend of Zelda: Breath the Wild podchodziłem z jednoczesną ekscytacją i niepokojem. To pierwsze spowodowane było zalewem wysokich ocen tej produkcji, co jednocześnie wywołało u mnie to drugie uczucie, przez to bowiem miałem dość spore oczekiwania wobec tego tytułu i bałem się, że się na tym solidnie przejadę, jak to zazwyczaj bywa. Ku mojemu zdziwieniu jednak nowa Legenda Zeldy spełniła moje oczekiwania aż nadto.

 Przyznaję się bez bicia-przed Breath of the Wild nie grałem wcześniej w żadną inną Zeldę, co mogę sobie usprawiedliwić tym, że... przed Switchem nie miałem żadnej innej konsolki od Nintendo. Jednakże w tym roku zdecydowałem się po Pstryka w końcu sięgnąć zachęcony, choćby, grami ekskluzywnymi konsolki, w tym właśnie omawianym tytułem. I pomimo, że nie jesteśmy już świeżo po wydaniu tego urządzenia i nie można mu na pewno zarzucić, tak jak wtedy, że nie ma na nim w co grać, to jednak, aby tradycji stało się zadość sięgnąłem po Oddech Dziczy, który, jak wiadomo, był wydany na rynek wraz z konsolką i od tego czasu przez wielu jest uważany za najlepszą grę na tą konsolkę. I pomimo, że tak naprawdę wszystkie te wspaniałe gry na Switcha mam jeszcze przed sobą, w tym równie chwalone Super Mario Odyssey, to na ten moment mogę wszystkim tym osobom przyznać rację, nowe The Legend of Zelda bowiem jest grą wybitną, łamiącą dobrze znane nam schematy, jednocześnie jednak mając za nic całe dziedzictwo tej serii.
 
 Fabularnie gra nie funduje nam nic nadzwyczajnego, jednak sposób opowiadania opowieści i otoczka jej towarzysząca jest naprawdę intrygująca. Oto bowiem Link budzi się ze stuletniego snu, bez wspomnień i pojęcia co się stało. Jak się prędko okazuje podczas jego niekrótkiej drzemki królestwo Hyrule zdążyło upaść, po krainie tej rozpełzły się wszelkie monstra, a wszystko to jest sprawką niejakiego Ganona, naszego antagonisty, który to sto lat temu doprowadził do obecnej sytuacji. Jednakże on sam wciąż jest zamknięty w zamku razem z... Zeldą, która to od stu lat powstrzymuje go przed zniszczeniem Hyrule, jednocześnie wyczekując nadejścia Linka. Jak już jednak wspomniałem, on sam stracił wspomnienia, ale na tym się nie skończyło, bo po obudzeniu szybko zdał sobie sprawę również z tego, że nie ma żadnego ekwipunku. I tak oto musi on wyruszyć w podróż, obejmującą teren całego Hyrule, będzie on wspinał się na szczyty najwyższych, zaśnieżonych gór, pędził konno przez malownicze polany, przelatywał na lotni morza lawy, żeglował przez najbardziej rwiste rzeki i walczył z najgroźniejszymi monstrami tej ziemi. 

 Sama fabuła, już na pierwszy rzut oka, prezentuje się sztampowo, mężny heros ma spuścić łomot jakiemuś złemu draniowi i uratować księżniczkę, jednakże już sposób poznawania historii to zupełnie inna para kaloszy, bo pomimo, że gra ma cutscenki i to nawet całkiem nieźle zdubbingowane, co nie jest standardem u Nintendo, a także wiele postaci do porozmawiania, to jednak historię poznajemy w większości oglądając wspomnienia odzyskane przez Linka, te z kolei pojawiają się u niego w konkretnych miejscach lub podczas niektórych zadań. Jednakże, pomimo wspomnianych cutscenek nie ma co tutaj liczyć na jakieś bardzo pamiętliwe postacie, bo już pomijając fakt, że fabuła gra tu, bądź co bądź, rolę marginalną, to charaktery w Breath of the Wild nie są zbyt dobrze zarysowane i malują się raczej jako sztampa, widać to choćby w charakterach czempionów, jednych z głównych postaci. Najbardziej boli mnie jednak fakt, że nasz antagonista, Ganon jest po prostu wydmuszką, ot, jest pierwotnym złem, które chce pochłonąć czy zniszczyć Hyrule, bo... tak. Nie ma żadnego charakteru, żadnego głębszego celu, poza byciem z natury destruktywnym złem, a szkoda, bo dobrze napisanych złoli nigdy za wiele.

 Jednak w nowej Zeldzie to nie opowieść jest motorem napędowy sprawiającym, że chcemy grać dalej, a sama mechanika rozgrywki i, rany... nie mam pojęcia od czego zacząć, bo ta gra jest nimi wypakowana po brzegi. W tej części oprócz serduszek, które rzecz jasna reprezentują nasze zdrowie, Link wyposażony jest również w pasek energii, który wyczerpuje się podczas wykonywania różnorakich czynności, biegania, wspinania, używania mocniejszych ataków i tym podobnych. Sam pasek, tak samo jak limit serduszek, z czasem będziemy powiększać. Ale chwila, czy ja przed chwilą mówiłem coś o wspinaniu? Jak najbardziej, jest to bowiem jedna z kluczowych wręcz mechanik tego tytułu, nie jest ona specjalnie skomplikowana, wciskając przycisk nasz bohater przykleja się do ściany i podąża w wyznaczonym przez nasz analog kierunku, ewentualnie można jeszcze skoczyć, żeby pokonać większą odległość naraz, ale pochłania to więcej energii, więc należy korzystać z tej opcji rozważnie.

 Naszym podstawowym narzędziem jest tak zwane Sheikah Slate, tabliczka dająca nam wiele ciekawych możliwości, takich na przykład jak podnoszenie metalowych przedmiotów z ziemi, jak gdybyśmy dzierżyli magnes gigantycznych rozmiarów, zamrażanie wody, a raczej formowanie z nich sporych rozmiarów kostek lodu, zatrzymywanie przedmiotów w miejscu na krótką chwilę i najbardziej pospolite, choć nie mniej ważne, bomby. Umiejętności te możemy wykorzystywać właściwie dowoli, przydają się one w walce, na przykład bomby można detonować pod nogami przeciwników, a magnesem można zrzucać na ich głowy dowolne metalowe przedmioty. Równie często, jeśli nie częściej, wykorzystujemy je w różnorakich zagadkach środowiskowych, czasem trzeba przenieść coś z miejsca na miejsce, czasem coś zatrzymać, innym razem zamrozić. W ogóle jeśli chodzi o nową Zeldę, to zagadki wypadają w niej naprawdę dobrze, a cieszy to tym bardziej, że w samej grze wykonujemy ich naprawdę sporo, a jest to zasługa kapliczek, czyli specjalnych struktur rozsianych po całej mapie gry. W nich zazwyczaj znajduje się właśnie jakaś zagadka środowiskowa, rzadziej potyczka z przeciwnikiem, a na samym końcu takowej zawsze czeka na nas nagroda w postaci, tak zwanych spirit orbów (wybaczcie, nie mam pomysłu na to jak dobrze przetłumaczyć to na nasz ojczysty języku), a po zebraniu takich czterech możemy udać do statuetki bogini Hylii (czy tak odmienia się imię Hylia?), a ta w zamian oferuje nam dodatkowe serduszko, bądź rozszerzenie paska staminy. I bardzo podoba mi się to rozwiązanie, w większości obecnych gier rozwój postaci odbywa się teraz w identycznych drzewkach umiejętności, po których naprawdę czuć już przesyt w branży, a to rozwiązanie nie dość, że jest zwyczajnie odświeżające, to rusza nas w stronę eksploracji, co ogólnie sprawia, że właściwie całe Hyrule jest, w pewnym sensie, wielkim drzewkiem umiejętności.
 
 Walka w Breath of the Wild nie jest ogromną innowacją, jednak na pewno nie można jej zarzucić marnego wykonania, czy nie zapewniania satysfakcji. Jest ona dosyć prosta, ot, każda broń ma dwa rodzaje ataków-zwykły, aktywowany wciśnięciem przycisku i drugi, który ładujemy przytrzymując ów przycisk, zadaje on rzecz jasna większe obrażenia, ale wystawia on nas na atak przeciwników. Samej broni białej w grze są trzy rodzaje-bronie jednoręczne, pokroju mieczy, włócznie i wielkie  bronie dwuręczne, takie jak np. młoty, choć miecze dużych rodzajów też nie są rzadkością. Różnią się one między sobą prędkością ataku, jego zasięgiem i rodzajem ataku ładowanego, zazwyczaj również obrażeniami, z tym że nie jest to reguła, bo mi nie jeden raz się zdarzyło znaleźć lekki mieczyk, który to siekał moich przeciwników o wiele bardziej dotkliwie niż wielki młot, który miałem w ekwipunku. Na dodatek dochodzą do tego jeszcze tarcze, które całkowicie blokują obrażenia zadawane przez przeciwników i pozwalają robić kontry, a także kilka innych ciekawych rzeczy, których jednak wolałbym nie zdradzać, jednak największą ich słabością jest to, że używać ich w walce możemy tylko walcząc bronią jednoręczną. No i są jeszcze łuki, które akurat między sobą nie różnią się niczym więcej niż obrażeniami, ale za to mają wiele rodzajów strzał, są, rzecz jasna, pociski zwykłe, ale są również ich zamrażające, ogniste czy elektryczne odmiany, które wywołują u celu różnorakie efekty. Ale co najważniejsze bronie tutaj się psują. I to nie na zasadzie "idź do kowala, żeby za kilka monet naprawił ci miecz", ale po prostu rozpadają się w rękach, bez możliwości odzyskania ich. I jest to element, który naprawdę wielu graczy bojkotowało: "No bo jak to, broń się niszczy i muszę szukać nowej albo walczyć jakąś słabszą, zamiast biegać z tym samym mieczem przez pół gry? Skandal!" Ja jednak uważam to za naprawdę dobry pomysł, bo dzięki zmuszeni jesteśmy do eksperymentowania i improwizowania, dzięki temu jeśli najbardziej lubimy walczyć włóczniami, a nasza ostatnia sztuka takowej nam się skończy to jesteśmy zmuszeni walczyć łukiem czy innym typem broni białej, a to przekłada się na różnorodność rozgrywki. Poza tym naprawdę nie powinniście się martwić o to, że w środku walki zniszczy się wasza ostatnia broń i pozostaniecie bezbronni, twórcy bowiem opracowali bardzo sprytny mechanizm, a mianowicie gdy broń uderzy po raz ostatni, by chwilę później rozpaść się na kawałki, to jej impet będzie na tyle silny, że praktycznie każdy zwyczajny przeciwnik odleci na kilka metrów i zostawi swoją broń na ziemi, a wtedy my możemy ją podnieść i wykończyć niemilca jego własnym orężem, choć sztuka ta nie działa na bossów i mini-bossów, wtedy w przypadku utraty całego naszego żelastwa musimy salwować się ucieczką, ewentualnie wczytać zapis.
 
 Jak już jestem przy przeciwnikach, to nie można tutaj narzekać na nudę, jest bowiem tutaj naprawdę masa różnorakich potworów, a każda rasa różni się stylem walki i dzierżoną bronią. Są więc zwyczajne Bokobliny, czyli świnio-podobne stworzenia, o nie największej inteligencji, które są w zasadzie najbardziej podstawowym z przeciwników, ale są również Lizarfosy, przypominające bardziej jaszczurki, mogące bez problemu atakować z wody, używać języka jako broni i pokazując często w walce swoją niemałą prędkość. Są małe, urocze slimy, nazywane Chuchukami i ich większe odmiany czy też bardzo dobrze znani, bo reklamujący w niejednym miejscu grę, Strażnicy, czyli wielkie, przypominające budową pająki, maszyny strzelające śmiercionośną wiązką lasera i wiele innych, a jakby tego było mało, to wszyscy ci przeciwnicy mają swoje odmiany zależne od regionu mapy, a wraz ze wzrostem statystyk gracza zaczynają pojawiać się również coraz to silniejsze wersje tych samych przeciwników, na deser dopowiem jeszcze, że nocą prosto z ziemi potrafią wyrosnąć kościane odmiany wielu naszych oponentów. Mniej ciekawie jest jeśli chodzi o bossów i mini-bossów, ci pierwsi bowiem to naprawdę rzadkość, bo prawdziwych bossów pojawia się w grze kilku, a wielu z nich to przeciwnicy do siebie dość podobni, co potrafi być rozczarowujące, na szczęście jednak nadrabiają oni pomysłowością. Najgorzej ma się sytuacja z mini-bossami, bo wśród nich znajdujemy niemal cały czas tych samych przeciwników, czyli Lynely i Hinoxy, w różnorakich kolorach, często z różnymi obrażeniami, ale ich moveset pozostaje taki sam i już około w połowie gry można być znudzonym walkami z nimi. Największym problemem walki w nowej Zeldzie jest jednak poziom trudności. Bo fakt, na początku potrafi ona dać w kość, jednak nie ma co się dziwić, bo zaczynamy wtedy raptem z trzema serduszkami, a nasz oręż to kilka patyków i zardzewiałych mieczy, ale jak już zdobędzie te dodatkowe serca, nasza broń będzie już ostra i wytrzymała, a nasza zbroja będzie prawdziwą zbroją, a nie starą, poszarpaną koszulą i nauczymy się gotować jedzenie, które nie będzie totalną katastrofą kulinarną to gra stanie się naprawdę łatwa, dość powiedzieć, że właściwie każdego bossa w grze pokonałem za pierwszym razem bez większych problemów. A warto tutaj dodać, że tytuł nie posiada poziomów trudności, tak więc jesteśmy skazani na to co nam zaserwowali twórcy. Jasne, dla tych, którzy chcą się skupić na bezstresowej eksploracji Hyrule będzie to zapewne nie przeszkadzać, ale dla tych szukających większego wyzwania nie pozostaje nic nowego, jak uruchomienie nowej gry i ruszenie na finalnego bossa z patykiem w ręku, aby poczuć prawdziwy dreszcz adrenaliny podczas starcia. Tak, jeśli macie ochotę, to możecie iść zabić finalnego bossa od razu po skończeniu tutorialu, zostaniecie przy tym zapewne wgnieceni w glebę, ale jest to możliwe. 
 
 Jak wielu z was pewnie zdążyło zauważyć Breath of the Wild w dość dużym stopniu przypomina grę RPG, choć nią nie jest, bo nie ma tu typowych elementów takich jak rozwój postaci (nie, dodawanie serduszek i kawałków paska staminy się nie liczy), to pojawiają się w niej również questy. I z nimi mam dość spory problem, bo z jednej strony są one naprawdę nudne i robione na jedno kopyto, według schematu "idź, zabij, pozamiataj", chociaż często to "zabij" jest zamieniane na bardziej niewinne czynność, jak zdobądź przedmiot czy zrób zdjęcie. I nawet nie miałbym z tym problemu, gdyby nie fakt, że wszystkim tym  aktywnościom nie towarzyszy żadna fabuła i nie, historia o biednej babci, która chce, żebym przyniósł jej pieczone jabłko, bo zgłodniała to żadna opowieść. Ale z drugiej strony już wykonywanie tych zadań jest o wiele ciekawsze, głównie dzięki temu, że gra nie traktuje nie traktuje nas jak idiotów i nie zaznacza nam na mapie gdzie mamy pójść, a mówi nam, zazwyczaj posługując się nazwami miejsc i kierunkami świata, gdzie powinniśmy się udać, a zaznacza co najwyżej zleceniodawce, dzięki czemu naprawdę można poczuć tego ducha przygody, w nieznane, dzikie rejony. To znaczy tak to wygląda przy zadaniach pobocznych, bo te główne często są o wiele ciekawsze, ale z kolei u nich występuje problem innej natury-można by je wszystkie wyliczyć na palcach obu rąk. Pierwsze zadanie polega na przejściu tutorialu, który rozgrywa się na pewnym płaskowyżu, z którego nie możemy zejść do zdobycia lotni, a tą zdobędziemy na samym końcu owego samouczka i w międzyczasie nauczymy się podstaw gry. Dalej mamy wybrać się do pewnej wioski i odwiedzić jedną z postaci, a wtedy dostaniemy dwa kolejne questy, czyli uwolnienie czterech mechanicznych bestii i znalezienie dwunastu wspomnień na podstawie ich zdjęć, co swoją drogą uważam za naprawdę ciekawy i dobry pomysł, no i pozostaje jeszcze pokonanie Ganona, a warto dodać, że dwa z tych zadań są opcjonalne, tak, można olać questy z bestiami i wspomnieniami i bez tego uderzyć na Ganona, będzie to trudniejsze, ale właściwie całkiem realne, jeśli ówcześnie się przygotujemy. No i tutaj już można znaleźć różnorodność, choć nie na pierwszy rzut oka. Objawia się to już nawet w tutorialu, gdzie mamy proste zadania, polegające na dotarciu do konkretnych miejsc, ale już dostanie się tam to wyzwanie i inne warunki i przeszkody na drodze, co bardzo dobrze uczy nas gry, co jest zdecydowanie na plus. 

 Z kolei wspomniane bestie, które pełnią dość ważną rolę w fabule, to wielkie, tak jakby, mechy, które są pod panowaniem głównego złego i które musimy uwolnić z pod jego władzy. Już samo dotarcie do nich zazwyczaj trochę trwa, bo w międzyczasie musimy zapoznać się z liderem jednego z miast, gdzie każde z owych miast jest zasiedlone przez różne rasy, a następnie wykonać dla nich jakieś zadanie, typu odnalezienia kogoś, bądź przyniesienie jakiegoś przedmiotu i tak dalej, a następnie idziemy do bestii, co poprzedzone jest jakąś zręcznościową, choć nie zawsze sekwencją i trzeba przyznać, że każda z nich jest dość pomysłowa i zwyczajnie przyjemna do ogrywania. Ale jeszcze ciekawej robi się wewnątrz bestii, te bowiem są niczym innym jak wielkimi zagadkami. W każdej z nich bowiem musimy dostać się do pięciu poukrywanych wewnątrz i na zewnątrz bestii terminali, a przed tym dostajemy jeszcze możliwość poruszania zdalnie niektórymi elementami maszyn, co potrafi drastycznie zmienić wnętrza i ukazać nam możliwości na dostanie się do celów. Tak więc naszym zadaniem jest tak manipulować układem pomieszczeń, aby dostać się wyznaczonych miejsc. I są to naprawdę solidne zagadki, przez co przejście jednej bestii nie zajmowało mi nigdy mniej niż ponad godzinę, a i tak bywały przypadki, że potrafiłem przy Switchu ślęczeć i dwie godziny rozmyślając nad moimi możliwościami, na szczęście mamy dostęp do mapy, które przedstawia nam w jakich miejscach bestii znajdują się terminale, bo inaczej zagadki zrobiły by się niedorzecznie trudne, no i na końcu czeka nas jeszcze walka z bossem i pomimo tego, że są oni naprawdę łatwi, o czym już wspomniałem, to walka z nimi sprawia przyjemność, a to dlatego, że każdy z nich posługuje się innym zestawem ataków, a na każdy z nich trzeba stosować inną kontrę i należy stosować inne rozwiązania. No, a po pokonaniu przeciwnika bestia zostaje oswobodzona, a my otrzymuje jedną z czterech mocy czempionów. Mocy te są niczym innym, jak specjalnymi zdolnościami, które możemy wykorzystywać w różnoraki sposób, ale które jednocześnie mają spore ograniczenia, bo możemy ich użyć tylko trzy razy, nie licząc jednej z mocy, której użyć możemy tylko raz, a później musi przeczekać kilkanaście minut czasu rzeczywistego przed ponownych ich użyciem, co może wydawać się nieracjonalne, ale z drugiej strony jest to też zrozumiałe, bo mają to być dodatki do walki używane w sytuacjach podbramkowych, a nie zamienniki naszych broni, no, a poza tym, jeśli ktoś nie chce marnować swoich umiejętności, to można je wyłączyć w ekwipunku. 
 
 Oprawa wizualna Oddechu Dziczy jest dość nierówna. Z jednej strony mamy do czynienia z ładną, kreskówką grafiką, którą chce się oglądać, ale z drugiej strony w wielu miejscach tekstury są niezwykle rozciągnięte i zwyczajnie brzydkie, tyczy się to głównie gór terenu i tym podobnym, choć zdarzają się na wielu mniejszych obiektach, jednak pomimo tych niedociągnięć gra ma oprawę przyjemną dla oka. Jeżeli chodzi o audio, to nie mam tutaj również żadnych zarzutów, gra brzmi dobrze, choć ciężko mi zrozumieć decyzję twórców o tym, aby każda broń niszczyła się dźwiękiem jak gdyby tłuczonego szkła, ale bądź co bądź jest to tylko moje czepialstwo. Muzyki z kolei jest w tym tytule od groma, bo pełna ścieżka dźwiękowa tej produkcji trwa... sześć godzin, oczywiście wliczając również krótkie utwory, lecące przy konkretnych czynnościach, nie mniej jednak jest to liczba robiąca wrażenie. No, ale przecież muzyki nie ocenia się poprzez długość, a jakość i tutaj jest naprawdę dobrze, przy czym właściwie każdy rejon czy miasto ma jakiś swój, tematyczny utwór. Tak więc tereny zielone, najbliżej zamku będą zawierały spokojne utwory, idealnie oddające klimat tamtych lokacji, z kolei w miasteczku odnoszącym się swoim wystrojem do Japonii, usłyszymy muzykę granom na instrumentach dla tej kultury, a w mieście na terenach pustynnych czeka nas muzyka godna Egiptu i tak dalej. 

 Istotną rzeczą jest tutaj również fizyka, która nie jest bynajmniej tylko detalem i ciekawym smaczkiem. Potrafią na niej bowiem bazować zagadki logiczne, wymagające od nas na przykład ułożenia, za pomocą magnesu, schodów z metalowych kostek, aby dostać się do celu, a nie jest to ostatecznie takie proste, właśnie przez fizykę, takie kostki możemy przez przypadek strącić, ułożyć krzywo i tym podobne. Tak samo jest z zatrzymaniem przedmiotów w czasie, kiedy musimy przerzucić kulkę z jednej platformę na drugą, aby utorować sobie drogę do naszego celu, zatrzymując kulę w miejscu możemy ją uderzać, a to doda jej impetu po powrocie do normalności i to, z jaką siłą poleci ta kula i to, czy i jaki spotka po drodze opór zdecyduje o tym, czy w ogóle znajdzie się na platformie. Ma to również swoje wykorzystanie w walce, możemy unieść metalowe obiekty i zrzucać je na głowy przeciwników, czy miotać w nich zatrzymanymi w czasie przedmiotami. Dodam jeszcze, że żywioły również zostały dopracowane, to znaczy ogień rozprzestrzenia się w dość realistyczny sposób, potrafi on podpalać drewniane przedmioty, w tym broń, co pozwala nam zadać dodatkowe obrażenia, podpalając nasz oręż, jednak to samo tyczy się również przeciwników. Burza to też ciekawa sprawa, nie tylko sprawia, że wszędzie jest mokro, co swoją drogą doprowadza do tego, że wspinanie się jest utrudnione, bo postać ześlizguje się z mokrej powierzchni, ale również dzięki piorunom, które uderzają nie tylko w losowe miejsca, ale również we wszelkie metalowe przedmioty, co tyczy się również broni naszej i przeciwników, tak więc dobrze mieć w zanadrzu broń drewnianą, aby nie narażać się. Najmniej istotny jest lód, który po prostu zamraża przeciwników i nas. Tyle, no dobra, większe lodowe struktury można roztopić ogniem, a poza tym to, żadnych większych opcji z tym żywiołem nie mamy, a szkoda. 

Jak już pewnie zorientowaliście się jednak najważniejszą rzeczą w The Legend of Zelda Breath of the Wild, jest eksploracja, do której zresztą się tutaj odnosiłem. Jest ona bowiem tym, co przykuło mnie do ekranu Switcha na prawie dziewięćdziesiąt godzin, bo tyle spędziłem łącznie czasu w grze, jednak prawda jest taka, że pewnie zobaczyłem jakąś połowę tego, co gra ma do zaoferowania. Olbrzymia mapa w tym tytule bowiem usiana jest wszelakimi aktywnościami. Są obozy potworów, które możemy wyplenić, w zamian za nagrodę, są również Kapliczki i kolejne wieże do wspięcia się, ale przede wszystkim są miejsca po prostu... ciekawe. Niekoniecznie muszą znajdować się w nich jakieś przedmioty czy znajdźki, a mogą po prostu nas zaciekawić, przykuć z daleka naszą uwagę. Choć są też takie miejsca, które nie tylko są interesujące, ale mają jakąś przygotowaną przez twórców, dajmy na to łamigłówkę, czy potyczkę, a także nagrodę, ale nie o to tutaj chodzi. Chodzi za to o podziwianiu pięknych krajobrazów upadłego królestwa Hyrule, na badaniu niezbadanego, na odkrywania nieodkrytego i poznaniu nieznanego, na zagłębieniu się w najbardziej tajemnicze, mroczne i opuszczone tereny tego wspaniałego świata. Na wspinaniu się na najwyższe góry, tylko po to, by z ich szczytu wypatrzeć kolejne miejsca, w które możemy się udać. 

 Ale odkrywanie nie tyczy się tylko świata, tyczy się ona również samych mechanik rozgrywki, to znaczy gra poinformuje nas o sterowaniu i podstawach walki, ale poza tym jesteśmy skazani na siebie i na naszą wyobraźnię, bowiem tytuł ten ma to do siebie, że jeżeli wpadniemy na jakiś pomysł, to prawdopodobnie będziemy mogli go zrealizować. Czy mówimy o jakimś detalu, który ma tylko zaspokoić naszą ciekawość, czy o wykorzystaniu kilku mechanik na swoją, nie małą, korzyść. Dla przykładu w grze możemy natknąć się na ogniska, nad którymi często znajdują się garnki. Cóż, gra nam tego nie mówi (przynajmniej nie bezpośrednio), ale jeżeli weźmiemy w ręce jedzenie i wrzucimy je do niego, to powstanie jakaś potrawa, nie tylko odnawiającą zdrowie, ale często nakładająca również na nas inne efekty, jak zwiększenie prędkości czy zadawanych obrażeń. Ale co najlepsze, choć to akurat zależy od perspektywy, możemy o istnieniu niektórych mechanik po prostu nie wiedzieć i nie spotka nas przez to żadna kara, jasne, gra może stać się wtedy trudniejsza, ale tak naprawdę nie będziemy o tym zwyczajnie wiedzieć. Dla przykładu ja pominąłem przez mój brak spostrzegawczości pewną Kapliczkę, w jednej z pierwszych lokacji w jakich się znalazłem (i w której twórcy zaplanowali zresztą że gracz ma się znaleźć), a jak się później okazało znajdował się tam... samouczek bardziej zaawansowanych technik walki niż machanie mieczem na oślep. Jasne, o większości mechanik, jeżeli chodzi o walkę, zorientowałem się sam, ale nie wiedziałem na przykład o tym, że w grze można robić... uniki. Tak, myślałem, że zabrakło w tym tytule jednej z pierwszych rzeczy jakiej powinienem się nauczyć. I grałem w ten sposób przez... pięćdziesiąt godzin. Czuje się teraz głupio. Jednakże warto nadmienić, że ja sam ominąłem tamtą lokację przez moją nie spostrzegawczość, ale przecież wielu innych graczy mogło wcale tam się nie udać i również nie dowiedzieliby się o tych mechanikach, czego twórcy wcale nie próbowali uniknąć, a przecież tego próbuje się za wszelką cenę w obecnych grach uniknąć.

 I właśnie na tym polega magia nowej Zeldy, na beztroskim przemierzaniu wspaniale wykreowanego świata, bez patrzenia na mapę i znaczniki, by zamiast tego skupić uwagę na tym, co mamy przed sobą. A mamy przed sobą ogromną piaskownicę, w której możemy robić co nam się podoba i kiedy nam się podoba, piaskownicę, w której twórcy nie trzymają nas za rękę, pozwalając nam eksperymentować i odkrywać świat i jego właściwości. Zdecydowanie nie jest to gra dla wszystkich, wielu graczy może zostać przytłoczonych ogromem zawartości tego tytułu, a innym nie spodoba się wolność, jaką zaserwowali nam twórcy, a gracze, którzy chcieliby skupić się na głównej historii po prostu się zawiodą, bo pomimo tego, że nie jest ona zła, to na pewno nie jest ona tym, co przyciąga nas przed ekran konsolki. Jednakże ci, którzy nie przyszli tu dla głębokiej opowieści, a także poradzą sobie z całą swobodą produkcji i jej wielkością dostaną wspaniały świat, w którym spędzą dziesiątki i setki godzin, odkrywając jego tajemnice, krajobrazy i tonę niekończącej się zawartości. Ja sam (po dziewięćdziesięciu godzinach!) zakończyłem swoją przygodę z Breath of the Wild, ale nie wątpię, że dla wielu ta podróż dopiero się zacznie i prawie na pewno będzie ona czymś, co zapamiętają oni przez naprawdę długo, bo jest to tytuł jedyny w swoim rodzaju.

Oceń bloga:
11

Atuty

Wady

Hoshito

Hoshito

The Legend of Zelda: Breath of the Wild to tytuł wybitny, który powinien sprawdzić każdy gracz, szukający doświadczenia odmiennego od tego oferowanego przez wszystkie inne gry open-world, a już na pewno jest to tytuł obowiązkowy dla wszystkich posiadaczy Nintendo Switch.

10,0

Komentarze (14)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper