Zmierzch i zmartwychwstanie gier wideo

BLOG
925V
Zmierzch i zmartwychwstanie gier wideo
Yoorko | 31.07.2020, 15:13
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Rok 1982 był to dziwny rok, w którym rozmaite znaki na niebie i ziemi zwiastowały jakoweś klęski i nadzwyczajne zdarzenia. Współcześni kronikarze wspominają, iż z wiosny gry w niesłychanej ilości wyroiły się od niezależnych producentów i zniszczyły zaufanie sprzedawców, co było przepowiednią upadku wiodących prym konsol...

[wpis oryginalnie pojawił się na blogu yoorko.pl]

Złota era retro gamingu

Moda na produkcje retro nie mija. Szczególnie silna wydaje się w środowisku indie. Złośliwi mawiają, że dzięki pixel-artowej grafice i rozwiązaniom rodem z lat 80 twórcy mogą ukryć brak umiejętności. Czy jednak boom na produkcje nawiązujące do trzeciej oraz czwartej generacji konsol to tylko skok na sentyment lub chęć zastosowania łatwiejszych do wdrożenia rozwiązań? Może kryje się za tym także hołd dla epoki kończącej kryzys i podnoszącej z kolan rynek gier wideo? Epoki, w trakcie której zaczęto nieco poważniej traktować tę gałąź rozrywki a pochodzące z niej tytuły także dziś potrafią zachwycić jakością wykonania?

Co właściwie oznacza „retro”? Czy są to produkcje sprzed 20, 30 czy 40 lat? A może dla każdego jest to coś innego? Coś, co darzy sentymentem i kojarzy mu się z beztroską młodości? Obecnie za „klasyki” uchodzą gry z szóstej generacji konsol, kiedy 3D wyzbyło się problemów wieku dziecięcego a w mechanice rozgrywki na stałe zagościły pewne rozwiązania, stosowane do dziś. Czy za retro można uznać już produkcje z epoki pierwszego PS, gdy 3D stawiało swoje pierwsze kroki? Czy też powinniśmy sięgnąć jeszcze dalej, do czasów, w których wydawało się, że gry to tylko przemijająca moda a rynek związany z elektroniczna rozrywką w najlepszym wypadku może pozostać ciekawostką dla stosunkowo niewielkiej grupy geeków? Tak, w pewnym momencie niewiele brakowało, aby elektroniczna rozrywka zniknęła, zanim na dobre się rozpoczęła.

Kryzys 1983 roku

Początek lat 80 XX wieku przyniósł wielką zapaść na rynku gier wideo. Powodów było kilka, ciężko jednak wskazać główny, bowiem najważniejsze napędzały się wzajemnie, sprawiając, że wiele firm będących trzonem drugiej generacji musiało zwinąć interes. Jako pierwsze źródło kryzysu należy wymienić wzrost popularności komputerów osobistych. Pionierem rynku PC było Atari z modelami 400 i 800 wypuszczonymi w 1979 roku. Ogromny wpływ na rynek mieli także IBM oraz Apple, jednak ich produkty z tego okresu przeznaczono głównie na rynek biznesowy. Prawdziwej rewolucji dokonał dopiero w 1982 roku Commodore 64. Umieszczony w Księdze rekordów Guinnessa jako najdłużej produkowane urządzenie komputerowe, nie schodził z taśmy przez 12 lat a różne źródła podają, że sprzedano od 10 do 17 milionów sztuk.

Reklamy Commodore to coś, co zasługuje na odrębny wpis (serio, zobaczcie więcej tutaj: https://www.commodore.ca/…advertising/). Warto jednak wrócić uwagę na jedną: „Po co kupować dziecku konsolę, która odciągnie je od nauki, skoro możesz kupić komputer, który przygotuje je do college’u?” – to hasło promujące C64 trafiło na podatny grunt, bowiem w międzyczasie, w efekcie walki o rynek konsumenci zostali zniechęceni do urządzeń służących jedynie rozrywce.

Reklama prasowa Commodore 64 z 1985 roku.
źródło: Commodore microcomputers, 02/85, https://www.commodore.ca/


U zarania dziejów gamingu tylko firmy odpowiedzialne za swoje konsole dbały o dostarczanie na nie kolejnych tytułów. Początkowo oferowano produkcje wbudowane w urządzenie i dopiero druga generacja konsol, rozpoczęta w 1976 roku przez Fairchild Channel F, umożliwiła wykorzystanie wymienialnych kardridży. Konsola nie była niczym więcej niż nowoczesną zabawką, a gry stanowiły akcesorium rozszerzające możliwości podstawowego produktu – tak jak samochód, który można było dokupić Lalce Barbie, pozwalając jej wyjechać na wakacje do salonu. Taki model zupełnie nikogo nie dziwił. Jednak, z racji braku zabezpieczeń i obwarowań licencyjnych, pojawienie się niezależnych producentów okazało się jedynie kwestią czasu.

Fairchild Channel F, pierwsza konsola obsługująca kardridże
fot. Wgungfu at English Wikipedia / CC BY-SA


W 1979 roku kilku programistów współpracujących dotychczas z Atari, motywowanych nieuczciwym podejściem firmy do pracowników oraz chęcią zyskania sławy równej producentom filmów i muzyki, założyło własne studio – Activision. Po kilkuletniej, zwycięskiej batalii sądowej z byłym pracodawcą pokazali innym, że nie trzeba posiadać własnej konsoli, aby produkować i wydawać gry. Ich Pitfall! z 1982 roku był drugą najlepiej sprzedającą się grą na Atari 2600 zaraz po Pac-Manie. Wiele firm, także tych nie związanych wcześniej z rynkiem, zechciało zatem uszczknąć kawałek tortu.

Podkupywanie programistów, odwrotna inżynieria w celu opanowania tajników produkcji na dane urządzenie – rynek zdecydowanie nie wyglądał wówczas zbyt przyjemnie. Wojna ta poskutkowała nadprodukcją gier. W ciągu pół roku od czerwca 1982 liczba wydanych miesięcznie tytułów wzrosła ze 100 do ponad 400. Duzi gracze stracili kontrolę nad wydawnictwem na swoje platformy a chęć wbicia się w rynek skutkowała pójściem w ilość, zamiast w jakość produkcji. Symbolem kryzysu stała się gra E.T. the Extra Terestial, wyprodukowana przez Atari w 5 milionach egzemplarzy po zaledwie sześciu tygodniach prac. W wyniku niskiej jakości, nadprodukcji i zwrotów ogromna liczba kartridży skończyła zakopana w pobliżu miasta Alamogordo w stanie Nowy Meksyk. Historia ta po wielu latach doczekała się ciągu dalszego. Grupa pasjonatów, przy współpracy z Microsoftem, odnalazła w 2014 roku wspomniane „cmentarzysko”. Co ciekawe, kartridże z E.T. stanowiły jedynie ok. 30% wszystkich nośników, jakie zutylizowano na wysypisku. Atari pozbyło się w ten sposób także innych niesprzedanych tytułów, co jeszcze lepiej pokazuje kondycję rynku w tym okresie.

E.T. the Extra-Terrestrial (1982) – gra, wokół której narosła legenda. / Youtube


Powyższa sytuacja przełożyła się na niską sprzedaż. Klient zalany produkcjami nie wiedział, co wybrać. Ciężko mu było trafić na produkt wysokiej jakości, więc zirytowany odchodził od tej formy rozrywki w ogóle. Sprzedawcy stracili zaufanie do inwestycji w gry. Początkowo próbowano je przeceniać, aby później zinterpretować niską sprzedaż jako symbol przemijającej mody i zapełnić półki innymi zabawkami. Producenci nie mieli jak refundować zwrotów oraz nie posiadali środków do naprawienia rynku dobrymi tytułami. Kolejne firmy upadały i nawet automaty, wsadzone do jednego worka „przemijającej mody”, nie sprzedawały się już tak jak kiedyś. Nikt nie chciał ryzykować. Przetrwali tylko najwięksi producenci, którym udało się jakoś ogarnąć chude lata.

Kon’nichiwa gamer-san

Kryzys w USA poskutkował przetasowaniem na rynku. Lukę wykorzystali Japończycy, którzy widząc co poszło nie tak, wiedzieli, jak nie powtórzyć wspomnianych błędów. Tu na czoło peletonu wysunęła się firma Nintendo, która – istniejąc od 1889 roku – do połowy lat 70 XX wieku zajmowała się głównie produkcją kart do gry hanafunda. Ale nie tylko. Ta kojarzona dziś z rodzinną rozrywką firma, eksperymentowała między innymi na rynku taksówkarskim, uruchomiła własną sieć telewizyjną, przedsiębiorstwo produkujące żywność oraz otworzyła sieć „hoteli miłości”. Dopiero w 1975 roku, ówczesny dyrektor – Hiroshi Yamauchi zauważył, że rynek gier wideo może przynieść wymierne zyski.

Rozpoczęto od uzyskania praw do dystrybucji konsoli Magnavox Odyssey w Japonii. Kolejnym krokiem w rozwoju była produkcja automatów do gier, a wydana w 1977 roku przez Nintendo konsola Color TV-game sprzedała się w liczbie około 3 milionów egzemplarzy. Jednak gdy casus Activision otworzył rynek dla produkcji niezależnych, producenci zdecydowali się wypuszczać swoje tytuły na konsole firm trzecich, co okazało się bardziej opłacalne. Największym hitem z tego okresu jest zdecydowanie wydany w 1981 r. Donkey Kong, w którym – prócz kuzyna King Konga – po raz pierwszy zobaczyliśmy, mającego stać się najbardziej rozpoznawalną postacią z gier wideo hydraulika Mario. Sytuacja na rynku amerykańskim pokazała jednak, że opieranie strategii na produktach firm trzecich może łatwo odbić się czkawką.

I wtedy wchodzi on…

Prawdziwym gamechangerem, otwierającym trzecią generację konsol, ustanawiającym wieloletnią dominację azjatyckich firm na rynku gier wideo oraz mającym zakończyć kryzys, okazał się wypuszczony w 1983 roku w Japonii i 1985 roku w USA Famicom (Nintendo Family Computer), znany na zachodzie jako Nintendo Entertainment System (NES). W stosunkowo niedługim czasie stał się światowym hitem. Jest to konsola szczególnie bliska także polskim graczom. Całe pokolenie wychowało się przecież na jej klonie i klonach jej klona. Pegasus – sprowadzony na początku lat 90 z Tajwanu do Polski przez Dariusza Wojdygę i Marka Jutkiewicza, pod szyldem BobMark International, wraz ze swoimi bazarowymi kopiami wprowadził i nadal wprowadza miliony graczy w świat elektronicznej rozrywki.

Famicom (po lewej) i jego amerykańska wersja NES (po prawej) zmieniły rynek gier wideo. fot. CC-0 via Wikimedia Commons


Jak wspomniałem, Japończycy dobrze zdawali sobie sprawę z tego, jakie błędy przyczyniły się do upadku drugiej generacji i nie mieli zamiaru ich powtarzać. Dlatego jednym z głównych elementów rozwoju własnej konsoli była kontrola wydawnictwa gier firm trzecich. Zaczęto implementować w urządzeniach odpowiednie zabezpieczenia. Każdy kartridż z grą musiał posiadać chip z kluczem uruchamiającym, inaczej był bezużyteczny. Całość uzupełniał limit gier nakładany na wydawców oraz zastrzeżenie sobie przez giganta z Kioto praw do produkcji kartridży za odpowiednią opłatą. Wydawcy ponosili większość ryzyka, więc zależało im na tym, aby wypuszczać produkt najwyższej jakości. Skutkiem powyższych „Nintendo seal of quality” przyznawane oficjalnym produkcjom na NES-a nie było tylko pustą obietnicą.

Fragment okładki Super Mario Bross z widoczną „Nintendo Seal of Quality”.
fot. BagoGames via flickr


Obok Nintendo należy wymienić także konkurencyjną Segę, która w 1983 roku wypuściła pierwszą konsolę na kartridże – SG-1000, jednak z racji na duży udział amerykańskiego kapitału znacznie bardziej odczuła skutki kryzysu. Po przetasowaniach inwestycyjnych na japońskim rynku pojawiła się w 1985 roku konsola Sega Master System (rok później zadebiutowała w USA), która zyskała sobie grono oddanych fanów. Nie osiągnęła jednak tak wielkiego sukcesu jak dominujący już wówczas na rynku NES. Czy różnica była olbrzymia? Niech podpowie to Wam liczba sprzedanych urządzeń w ciągu kwartału po premierze. W przypadku konsoli Segi było to 125 tysięcy sztuk, gdy Nintendo w analogicznym okresie sprzedało ponad dwa miliony egzemplarzy.

Wedle danych producenta NES rozszedł się na całym świecie łącznie w liczbie prawie 62 milionów sztuk a produkcja konsoli zakończyła się oficjalnie w 1995 roku.

Skocz Pan na platformę

Szacuje się, że na NES-a sprzedano łącznie ok. 500 milionów egzemplarzy gier. Najpopularniejszą z nich – tu nie będzie zaskoczenia – była wyprodukowana w 1985 r. Super Mario Bros. Tytuł ten po dziś dzień stanowi wzór omawiany na kierunkach związanych z projektowaniem gier, gdzie pełni rolę elementarza, wprowadzającego w takie zagadnienia, jak optymalizacja gier czy budowa samouczków. Przykłady? Zwróciliście kiedyś uwagę, że chmury i krzaki w SMB to ta sama grafika, tylko w innym kolorze? I pyk – kilka bajtów zaoszczędzone. Podobne rozwiązanie stosuje się w wielu współczesnych produkcjach, gdzie np. wczytany do pamięci model drzewa odpowiednio przesunięty i obrócony pełni rolę krzewów. Warto także zwrócić uwagę na planszę 1-1, która jest chyba najczęściej omawianym poziomem z gier w historii. Pełni ona rolę „niewidzialnego” samouczka, intuicyjnie wprowadzając gracza w tajniki gry. Jest to temat rzeka – bardzo fajnie omówił go w swoim materiale na PPE.pl użytkownik o nicku Pirx.

Jeśli macie w pamięci najpopularniejszą produkcję, nie zdziwi Was fakt, że to właśnie w czasach rozpoczętych przez Famicoma lata swojej świetności przeżywały klasyczne platformówki z widokiem z boku. Gdy przyjrzeć się grom na NES-a, znaczną większość z nich można zaliczyć do tego gatunku. Oczywiście wraz z upływem lat eksperymentowały one z różnymi, rozwijającymi podstawową konwencję, rozwiązaniami. Jednak trzon mechaniki pozostawał mniej więcej taki sam. A dlaczego to właśnie o nich wspominam, omawiając ten dramatyczny okres upadku i zmartwychwstania elektronicznej rozrywki?

Retro seria w przygotowaniu

Powyższy tekst rozwinął się z zamiaru krótkiego wprowadzenia w epokę, podczas pisania recenzji tytułu, który stanowi hołd dla platformówek z okresu 8- i 16-bitowców. The Messenger – bo o nim tu mowa, pochłonął w ostatnim czasie kilkanaście godzin mojego życia i zdecydowanie zachwycił tym, co twórcy zrobili z przyjętą formułą. Jednak zagłębienie się w okres, który poprzedzał dynamiczny rozwój rynku gier, sprawiło, iż zdałem sobie sprawę, jak ważne dla zmiany podejścia do tej gałęzi rozrywki były to lata i że zasługują na coś więcej niż krótki akapit.

W związku z powyższym chciałbym także zaprosić Was na serię wpisów o grach, które oddają w nasze ręce rozrywkę wywodzącą się prosto z trzeciej i czwartej generacji konsol. W zalewie superprodukcji AAA te tytuły nadal potrafią zapewnić godziny doskonałej rozrywki i warto się z nimi bliżej zapoznać.

* Za inspirację do wstępu dziękuję Henrykowi Sienkiewiczowi i jego „Ogniem i mieczem”. Nie udało mi się niestety znaleźć jego oficjalnego profilu na FB aby zalinkować. Panie Henryku, jeśli Pan to czyta, proszę się odezwać, wiszę Panu kawę. ;P

[wpis oryginalnie pojawił się na blogu yoorko.pl]

Oceń bloga:
13

Jaki okres uważasz za granicę dla terminu "retro" w stosunku do gier?

2gen i wcześniej (np. Atari 2600)
140%
4gen i wcześniej (np. NES, SNES)
140%
5 gen i wcześniej (np. PS, N64)
140%
inne kryterium (dam znać w komentarzu :)
140%
Pokaż wyniki Głosów: 140

Komentarze (24)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper