Blog Pirxa

Pirx Pirx 01.03.2014, 17:38
Super Mario Bros. i jego Niewidzialny Tutorial
1578V

Super Mario Bros. i jego Niewidzialny Tutorial

Kiedyś były prostsze czasy. Odpalenie nowego szpila nie wiązało się z widmem półgodzinnych obowiązkowych tutoriali. Gra zaczynała się od razu, kto chętny to czytał wcześniej instrukcje, ale większośc od razu siadała do zabawy. Nawet wtedy, gdy gry obsługiwało się dwoma przyciskami i krzyżakiem, dobre tytuły były tak skonstruowane, aby na początku gracz nauczył się "obsługi", nie zdając sobie sprawy, że trzyma się go za rękę.
Dziś nic nie stałoby na przeszkodze, aby odpalając pierwszy level w SMB gracz zasypany był komendami typu "wciśnij A aby skoczyć! uderz w cegłe aby dostać monetę! zbierz 100 aby dostać życie!". "Zaraz, zaraz, przecież żaden Marian, nawet ten najnowszy tak się nie zaczyna!" powiesz. No właśnie, to co zapoczątkowało pierwsze Super Mario Bros. jest nadal kultywowane przez Nintendo. To nie dedykowany tutorial ma uczyć grać, tylko gra sama w sobie. Shigeru Miyamoto zdradził kiedyś w wywiadzie, że pierwszy poziom danej gry zawsze robi na końcu - wtedy wiadomo jak go skonstruować, aby gracz nauczył się podstaw w intuicyjny sposób. Przyjrzyjmy się więc jak to było w roku 1985, w przypadku pierwszego Super Mario Bros. 
 
 
Od raziu zaznaczę, że poniższego wpisu nie traktuję jak swój "autorski" tekst. World 1-1 w Super Mario Bros. to chyba najczęściej opisywany i analizowany level w historii gier wideo, zaś w poniższych dywagacjach opierałem się na serii Anatomy of a Game Jeremy'ego Parisha, który na swojej stronie omówił po kolei wszystkie poziomy Super Mario Bros

 

Pierwsze poziomy w SMB zaprojektowane są tak, żeby każdy, bez czytania instrukcji, bez większego doświadczenia w grach, nauczył się wszystkiego intuicyjnie, reagując na to dzieje się na ekranie. Nie potrzeba komend, wyskakujących okienek z opisem działania i tak dalej. Tylko kolejne przeszkody poustawiane tak, aby gracz opanował niezbędne podstawy, jednocześnie czując, że do wszystkiego doszedł sam. Załóżmy więc, że odpalamy Super Mario Bros. nie mając żadnego doświadczenia w grach wideo. Cały opis poniżej może zabrzmić jak truizm ("no tak, ale przecież to wszystko jest oczywiste"), ale są to rzeczy nad którymi tak naprawdę rzadko kto się zastanawiał (co tylko dobrze świadczy o tej grze) więc warto to opisać. Tym bardziej, że mówimy o tytule z 1985, dla wielu (wręcz milionów osób, w tym i dla mnie) będącym pierwszym doświadczeniem z grami komputerowymi, a tym samym swoistym synonimem elektronicznej rozrywki, pierwszym skojarzeniem z grami wideo. Super Mario Bros. brał na swoje barki sporą odpowiedzialność, warto więc przyjrzeć się, jak sobie z tym poradził.

 

Wciskamy więc start i lądujemy na początku World 1-1. Na ekranie oprócz Mario, "chodnika" i kilku krzaków w tle nie ma nic. Nic się nie dzieje. Nuda. Jeśli ktoś wcześniej widział na oczy poprzednie gry Nintendo, czy też jakikolwiek tytuł na automaty, był przyzwyczajony do tego, że akcja działa się zasadniczo na jednym, statycznym ekranie. Oczywiście były wyjątki, ale taki Donkey Kong czy Mario Bros. nie odbiegały od tej formuły. Super Mario Bros. zaś na samym początku informuje, że zasady się zmieniły. Zanim wyruszymy w prawo mamy okazję pobawić się trochę sterowaniem, poczuć jak Mario się porusza, bez żadnego zagrożenia (no, poza bezgłośnie tykającym zegarem). W końcu idziemy więc w prawo a ekran przesuwa się razem z nami (szok!). Jeśli odruchowo zawrócimy w lewo, zauważymy, że nie działa to już w druga stronę - to co minęliśmy przepada, a gra daje nam wyraźny sygnał, że interesuje nas tylko to co materializuje się na prawej stronie ekranu.

 

 

Po kilku krokach pojawiają się pierwsze przeszkody - widzimy kilka klocków, a w naszą stronę powoli zbliża się Goomba. Z nadmiaru zaufania zbliżamy się do stworka po czym Mario "ginie" i zaczynamy od początku. Tym razem próbujemy go przeskoczyć. Timing był tak pomyślany, aby Mario i Goomba zbliżyli się tak mniej więcej pod pierwszym blokiem ze znakiem zapytania. Chodzi o to, żeby gracz próbując przeskoczyć Goombę uderzył w "?" i odbijając się od niego zgniótł przeciwnika, wszystko to daje kilka ważnych wskazówek - przeciwników można pokonać skokiem a bloki "?" kryją w sobie coś dobrego - szczęk monety daje do zrozumienia, że jest to coś ważnego, bardziej istotnego niż liczba punktów ukazujących się nad zgniecionym przeciwnikiem czy wybitą monetą, tym bardziej że na ekranie istnieje dla nich oddzielny licznik. Co się stanie jak uzbieramy ponad 99? O tym gracz z czasem się przekona.

 

 

Kierując się tym nowym doświadczeniem podchodzimy do kolejnych bloków. Cegły nie za bardzo reagują na nasze uderzenia - podskakują nieco do góry ale nie kryją w sobie żadnych skarbów. Za to w jednym z dwóch "?" znajdujemy coś nowego - wyłania sie z niego grzyb, który sunąc w prawo spada na ziemię, odbija się od rury i zmierza w naszą stronę. Ponieważ grzyb wydostał się z tego samego bloku, w którym znajdowaliśmy monety, gracz raczej nie będzie się obawiał, że dotknięcie go skończy się podobnie jak w przypadku Goomby. Nie da się ominąć tego power-upa, no chyba że zrobimy to umyślnie. Na przykład jeśli w pośpiechu podbiliśmy kolejny blok "?", od którego grzybek też się odbije i zniknie po lewej stronie ekranu, zanim zdążymy go złapać. To ważna lekcja, która w tym momencie niespecjalnie jeszcze boli - power-up jaki serwuje nam grzybek nie jest na razie specjalnie potrzebny, ale powtórzenie tego błędu w kolejnych poziomach może nas sporo kosztować.

 

 

W każdym razie konsumpcja grzyba, odpowiednio zaakcentowana efektem dźwiękowym, sprawia, że nasz Mario staje się większy, ale na pierwszy rzut oka nic poza tym. Nie biega szybciej, nie skacze wyżej. Jeśli poekseprymentujemy na cegłach okaże się, że możemy je teraz rozbić, choć poza raczej zbędnymi punktami nic nam to na razie nie daje. Za to niedługo przekonamy się, że duży Mario może otrzymać jeden cios, z powrotem się kurcząc, zanim znwou stracimy życie.

 

 

Na torze przeszkód następne w kolejności są rury, a wraz z nimi kolejna lekcja - skakanie nie jest tylko od deptania potworków czy uderzania w cegiełki, ale jest niezbędne do zaliczenia progresu w grze. Rury mają różne wysokości, tych wyższych nie da się przeskoczyć samym wciśnieciem przycisku A, trzeba go przytrzymać aby skoczyć wyżej - dla osoby grającej wcześniej w Mario Bros. jest to nowość. Do tego mamy okazje zobaczyć kolejne dwa Goomba i poobserwoać jak wchodzą w interakcję ze środowiskiem - odbijają się zarówno od siebie jak i od rur, ich ruchy można więc przewidzieć, co w dalszej części gry będzie bardzo ważne. Gracz może mieć ochotę poćwiczyć w tym miejscu "walkę" z chodzącymi grzybkami, ale możliwe, że przy braku wprawy szybko otrzyma "cios" i, zakładając że udało mu się schwytać wcześniej power-up, będzie miał okazję pierwszy raz zobaczyć jakie są tego konsekwencje - jako duży Mario może popełnić błąd, do tego przez chwilę postać Mario "mruga", czyniąc go chwiliowo niedotykalnym - to daje dużo czasu aby wydostać się z "wybiegu dla Goombas", skacząc z powrotem na rurę.

 

 

Na końcu tej "sekwencji" kryją się dwa sekrety - pierwszy to możliwość wejścia do ostatniej rury i odkrycie podziemnego pomieszczenia pełnego monet, ale także służącego jako skrót. Ale najpierw trzeba wiedzieć, że w ogóle jest taka możliwość. Na samym początku gra nie daje podpowiedzi, że rury są interaktywne. Do myślenia daje początek World 1-2, kiedy to w krótkiej scence Mario wchodzi do, fakt że ustawionej poziomo, rury. Po zobaczeniu tego gracz może przypuścić, że podobny myk można wykonać samemu i faktycznie - pierwsza rura na poziomie 1-2 potwierdzi jego domysły, a jednocześnie zachęci do wypróbowania każdej następnej jaką znajdzie - odkrywanie sekretów w SMB zawsze jest nagradzane, najczęściej dużą ilością monet.

 

 

Drugi sekret to niewidzialny blok, zawieszony gdzieś w powietrzu na kilka kroków przed przepaścią - najgroźniejszą przeszkodą w grze. Ukazuje się tu pierwszy raz, a jej zadaniem jest test umiejętności gracza w skoku w dal (rury stanowiły tutorial dla skoków wzwyż). Napotykając taką przeszkodę początkujący gracz pewnie będzie chciał wykonać parę próbnych skoków aby nie zbłaznić się lotem w przepaść. Wtedy też może przypadkiem trafić właśnie w ten niewidzialny blok, kryjący w sobie najcenniejszą nagrodę w grze - 1UP, warty tyle co sto monet. Podobnie jak w przypadku rur, odkrycie tego sekretu zmienia obraz gry - takich ukrytych sekretów musi być w grze więcej, a do tego mogą być ukryte dosłownie wszędzie. Do głównego celu gry (parcie do przodu omijając wszelkie pupłapki) dochodzi więc motyw eksploracji.

 

 

Po pokonaniu pierwszej "dziury" trafiamy na kolejny blok, który może kryć w sobie kolejnego power-upa - ognisty kwiat, o ile dotarliśmy do tego miejsca już dopakowanym Marianem. Tym razem metamorfoza głównego bohatera wygląda nieco inaczej, Mario nie zmiększa swojego rozmiaru, ale za to zmienia kolory, zaś wciskając B możemy teraz rzucać ognistymi kulami, które zdejmują przeciwników jednym trafieniem. Możliwość strzelania do wrogów z bezpiecznego dystansu, unikając bezpośredniej konfrontacji, sprawia, że możemy teraz czuć się dużo pewniej - nie trzeba się obawiać, że nieprecyzyjny skok na Goombę skończy się powrotem do "małego" Mario.

 

 

Sam blok kryjący w sobie "wzmocnienie" służy też do wypróbowania innej umiejętności - gdy docieramy do tego miejsca na wspomniany blok spadają dwaj Goomba kroczący w naszym kierunku. Mamy wystarczająco dużo czasu aby uderzyć w blok zanim przeciwnicy z niego zejdą, a wtedy nauczymy się, że jest to kolejny sposób na bezpieczne unieszkodliwienie pomagierów Bowsera - podbijając blok zadajemy cios każdemu, kto na nim stał. Kilka kroków dalej natrafiamy na pojedyńczą cegiełkę. Do tej pory żadna z nich nie dawała nam jakichś profitów. Wystarczy jednak z ciekawości (albo dla nabicia punktów) uderzyć w nią aby odkryć, że w tej także zawarte są monety, i jak się zdaję więcej niż jedna - po jednym uderzeniu słyszymy tylko znajomy brzęk monety, ale cegła nie zmienia wyglądu, dopiero po kilku uderzeniach stanie się bezużyteczna.

 

 

Dalej czeka na nas ostatni z dostępnych power-upów - gwiazda, dająca chwilową nieśmiertelność. Inaczej niż grzyb czy kwiat, starman energicznie podskakuje po okolicy, ale masz wystarczająco dużo miejsca i czasu aby go złapać, zanim nadejdą twoje przyszłe ofiary. O tym, że gwiazda wprowadza Mario w wyjątkowy stan świadczy żywiołowa muzyka i fakt, że główny bohater teraz świeci, ale na dobrą sprawę nie wiadomo co to znaczy. Z odpowiedzią przychodzą układ tej części World 1-1 i kolejni przeciwnicy. Jeśli spróbujesz, tak jak wcześniej, zabić Goombę zwykłym skokiem jest duża szansa, że nie trafisz, uderzając o jeden z bloków, rozstawionych tak aby utrudnić precyzyjny skok. Niezależnie od tego jak wyjdzie ci zamach na Goombę ten zachowa się nieco inaczej w kontakcie z Mario - zamiast zmienić się w naleśnik albo zadać ci cios, obróci się do góry nogami poczym zniknie spadając w dół ekranu jak tylko go dotkniesz, co podpowiada, że teraz wystarczy wbiec w przeciwnika aby go pokonać. Zachęca to do pokonania fragmentu poziomu jak najszybciej, ale wtedy ominą cię bonusy umiejscowione w czterech, tworzących małą piramidę, blokach.

 

 

Na końcu poziomu gracz natrafia na kolejną przepaść umiejscowioną między dwiema nowymi przeszkodami - parą schodów, które wymagają nieco precyzji aby się na nie wspiąć a jednocześnie nie spaść w otchłań - tym razem nie ma dużo miejsca na rozbieg. Nieco wcześniej można było tą sytuację poćwiczyć, na identycznej parze schodów, ale bez niebezpieczeństwa w postaci przepaści. Następnie mijamy ostatnią rurę, parę Goombasów i trafiamy na większe schody, które w zestawieniu z sztandarem, na który musimy skoczyć aby ukończyć poziom, stanowią coś w rodzaju mini-gierki - skocz jak najwyżej aby zdobyć jak najwięcej punktów, bez ryzyka. Gracz, któremu uda się skoczyć na samą górę udowodni tym samym, że jego kontrola nad postacią Mario nie pozostawia już większych zastrzeżeń, przynajmniej w temacie skoków.

 

 

Uffff, niby takie proste rzeczy ale jak to opisać wychodzi tl;dr. Podsumowując, pierwszy poziom Super Mario Bros., bez użycia słów, samą swoją architekturą nauczył gracza jak kontrolować Mario, jak poradzić sobie z przeciwnikami na różne sposoby, jak pokonywać różne przeszkody, gdzie szukać przedmiotów ułatwiających grę, jak te przedmioty działają, pokazuje obecne w grze sekrety - prawie wszystko (oprócz pływania czy wspinania się po lianie) ujęte jest na pierwszym, skrupulatnie zaprojektowanym poziomie gry. Każdy blok, każda przeszkoda, każdy Goomba i Koopa Troopa, każdy power-up znajduje się dokładnie tam gdzie trzeba, tu nie ma żadnej przypadkowości - układ całego poziomu podlega idei nauczenia zasad gry, w sposób można by powiedzieć nieinwazyjny, podchodzący do gracza z zaufaniem, dyskretnie podsuwając kolejne sytacje na jakie może natrafić. Podobne elementy pojawiają sie jeszcze w kolejnych poziomach - zawsze gdy pojawia się coś nowego gracz ma okazję najpierw się z tym oswoić, ale ma to miejsce tylko w wybranym fragmencie danego World x-y - World 1-1 był temu poświęcony w całości.

 

Na koniec chciałbym polecić filmik na youtube, który podejmuje podobny temat, z tym że na przykładzie gry Mega Man X. Warto zwrócić uwagę, że nawet po premierze Super Mario Bros. wiele gier nie sprostało takiemu, wydawać się mogło prostemu, zadaniu wyjaśnienia odbiorcy "jak w to się gra". Za to dziś mamy problem z tytułami przeładowanymi samouczkami, ale nie takimi, które faktycznie wyjaśniają najważniejsze rzeczy - zamiast tego otrzymujemy tutoriale traktujące gracza (nawet jeśli gra jest od 18 lat) jak niemalże debila, nie mówiąc już o wszędobylskich podpowiedzach latających na ekranie aż do końca gry. Zarówno tu, jak i grając w SMB jesteśmy w jakiś sposób niańczeni, ale jak widać są na to lepsze i gorsze sposoby. Może i kiedyś były prostsze czasy, ale nietrudno sobie wyobrazić "nowoczesną" wersję Super Mario Bros., Mega Man czy Contry napakowanych przegadanych tutorialem. Dlatego też miło jest popatrzeć jak Nintendo zdaje się nadal szanować inteligencję graczy, przynajmniej jeśli chodzi o gry z Mario w roli głównej.

 

 

Tagi:

Oceń notkę
+ +14 -

Oceń profil
+ +4 -
Pirx
Ranking: 3844 Poziom: 28
PD: 3358
REPUTACJA: 1329