A teraz wszyscy podnosimy rączki i pomagamy Goku! | Dragon Ball Z: Kakarot

BLOG RECENZJA GRY
1187V
A teraz wszyscy podnosimy rączki i pomagamy Goku! | Dragon Ball Z: Kakarot
Yoorko | 03.04.2020, 00:04
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Mało co sprzedaje tak jak sentyment. Ostatnie lata udowodniły nam, że opłaca się w niego inwestować. Jak grzyby po deszczu wyrastają wszelkiej maści remastery, remaki i rebooty. Stare tytuły otrzymują kontynuacje a nowe nie ukrywają nawiązań do dekad minionych. Czasami wychodzi to lepiej, często jednak gorzej. Na szczęście są także twórcy, którzy wkalkulowując w proces produkcyjny hype wywołany sentymentem, chcą oddać honor materiałowi źródłowemu.

Sądzę, że na tej półce można postawić najnowszą produkcję ze świata Smoczych Kul. Dragon Ball Z: Kakarot jest laurką wystawioną serialowi, który znaczna część mojego pokolenia śledziła na RTL7. Laurką, w której w kilku miejscach ktoś wyjechał za linię. W innym zapomniał domalować piąty palec u dłoni, a wszystko to bo skupiał się za mocno na tabelkach w Excelu. Przyświecała mu jednak chociaż świadomość, że jeśli sknoci ten produkt, to ubije smoka znoszącego złote kule.

Sam do fanów Dragon Ball Z zdecydowanie się zaliczam. Co prawda w złotych latach tej serii w naszym kraju nie miałem dostępu do RTL7. Może to i lepiej, jeśli przypomnimy sobie, iż była to wersja bazująca nie na oryginale a na francuskiej, mocno ocenzurowanej a i tłumaczenie pozostawiało bardzo wiele do życzenia. Tak, Szatanie Serduszko, o tobie mówię. Historię bohaterów poznawałem więc z kart kolekcjonerskich w chipsach wiadomej marki i opowieści kolegów, lecz gdy tylko mogłem, to nadrobiłem zarówno anime (już nie cenzurowane) jak i mangi. I wpadłem, jak gdybym znów miał 10 la

Uwielbiam humor Toriyamy (autora Dragon Balla – gdyby byli tu jacyś niewtajemniczeni), dlatego jako ulubioną z pewnością wskazałbym pierwszą, „oryginalną” serię. „Zetkę” cenię sobie ze względu na epickość, rozbudowanie świata i historii postaci. Jednak nieco mi w niej brakuje tej nonszalancji i absurdu, który unosi się w historii młodego Goku. GT oczywiście nie istnieje. Z kolei Dragon Ball Super, pomimo pewnych wpadek, uważam za bardzo dobry powrót. Doskonale łączy ze sobą wspomnianą przed chwilą epickość z wypełniającym przerwy w walce humorem i kreacją świata przedstawionego.  Osobom, które tak jak ja, darzą sympatią gagi autora Smoczych Kul, polecam także mangę Dr. Slump – ostrzegam jednak – jest tam tego więcej, mocniej i zdecydowanie mniej smacznie.

Ale przejdźmy do przedmiotu tej… recenzji? Jeśli zainteresował Was Dragon Ball Z: Kakarot, to recenzji zapewne naczytaliście się już sporo i wiecie, co wiedzieć chcieliście. Dlatego nie nazywałbym tego tekstu recenzją. To bardziej omówienie. Kilka luźnych przemyśleń od fana dla fanów. I nie tylko.

Świat, który chce się eksplorować

Co się rzuca w oczy jako pierwsze po odpaleniu tytułu? Oczywiście prócz perfekcyjnie zaadaptowanego na potrzeby gry intra z anime? Gra wygląda naprawdę klimatycznie. Wiem, też czytałem opinie o nierównym poziomie grafiki, dopieszczeniu głównych postaci i olaniu pobocznych oraz mapy, ale powiem szczerze, że naprawdę trzeba chcieć to zauważyć. Nie jest to co prawda graficzny poziom perfekcyjnego pod tym względem FighterZ, ale pamiętajmy, że twórcy musieli ulepić coś w zupełnie innej skali. Świat jest wyjęty żywcem z mangi i anime. Eksploruje się go fantastycznie – a fanem eksploracji nie jestem. Sporo czasu spędziłem tylko i wyłącznie na lataniu po mapach, kręceniu bączków i oglądaniu pięknych krajobrazów. Niejednokrotnie wręcz denerwowały mnie miniony wyskakujące co chwila i proszące się o spuszczenie im łomotu, bo przerywały mi chłonięcie świata. Miałem tak w Xenoverse, gdzie często odkładałem na bok przeciwnika, który czekał na mnie na kolejnej mapie tylko po to, aby sobie chwilę polatać i pooglądać świat, który znałem dotychczas jedynie z animacji.

No ale w końcu Dragon Ball to jednak bijatyka

Nie wierzcie w szumnie ogłaszane RPG w opisach gry. To bijatyka. Bijatyka z elementami liniowego rozwoju postaci, możliwością eksploracji świata, ubogim craftingiem, zbieractwem, aktywnościami pobocznymi, ale jednak – bijatyka 3D. To nie jest tylko mechanizm walki w grze RPG, to trzon rozgrywki. Jest tu tyle „rolpleja” co w starych Assasinach albo Devil May Cry. I nie jest to w ogólnym rozrachunku minus, po prostu warto o tym pamiętać. Miejcie jednak na uwadze także to, że jestem osobą, która uważa, że termin RPG jest obecnie zdecydowanie nadużywany. Ale to już temat na inny tekst.

Skoro wspomniałem o Xenoverse – walka w Dragon Ball Z: Kakarot bardzo przypomina model z tego tytułu. Słowo klucz – przypomina. W praktyce należy się wyzbyć wszystkich narzucających się początkowo przyzwyczajeń. Przyznam szczerze, że uważam to za minus. Walka w Xenoversach jest moim zdaniem perfekcyjna. Tymczasem aby być uczciwym, muszę stwierdzić, że w Kakarocie jest… nieuczciwa. Przeciwnicy mają fory. Może wynika to ze słabej SI, którą trzeba było jakoś wesprzeć. Może z faktu, że walka zdecydowanie nie należy do trudnych i należało jakoś wzmocnić przeciwników. Jednak niekiedy staje się to irytujące. Co mam na myśli? Przeciwnicy czasami się ładują. I nie ma w tym niczego dziwnego, my także możemy ładować swoje Ki, jednak oni ładują się inaczej. Kiedy przeciwnika zacznie otaczać czerwona aura, jedyne co możemy zrobić to uciekać lub blokować. Nie możemy tego przerwać, po chwili następuje atak specjalny i właściwie złol jest w tym czasie niezniszczalny. Z kolei nasze ataki są bardzo wrażliwe na wszelkie przerwania. Dopuszczam oczywiście także możliwość, że to ja jestem lama i nie znalazłem sposobu na tę sytuację. Jednak z tego co czytałem, nie jestem osamotniony z tym problemem. Drażni także SI przeciwników. Ich podstawową bronią jest spamowanie atakami specjalnymi, często tym samym raz za razem.

Muszę wspomnieć jeszcze o dwóch mankamentach. Pierwszy drażni gracza – można mieć olbrzymie ilości mikstur leczących, a ich spożycie wymaga jedynie wciśnięcia przycisku w dowolnym momencie. Jeśli wyposażymy się w dużą ich liczbę i nie przegapimy odpowiedniego momentu – właściwie nie da się przegrać. Drugi boli fana – SSJ w początkowych wersjach ssie. Po odblokowaniu transformacji w Super Sayianina okazało się, że nie dość, iż zwiększa statystyki o grosze, to dodatkowo zużywa energię Ki. O ile to drugie jest oczywiście logiczne fabularnie, o tyle mamy w tym momencie fabuły odblokowany Kaioken dający dużo większy bonus oraz zużywający punkty zdrowia. Zdrowia, którego jest więcej, nie potrzebujemy go na superataki oraz, jak wspomniałem, możemy je uzupełniać niemal bez ograniczeń, spamując miksturkami. Dopiero ulepszone SSJ2 daje poczucie opłacalności a przy odpalonej fali (specjalny bonus ładowany w trakcie walki), sprawia wrażenie, iż każdy cios to niszczycielska siła.

Oczywiście w ogólnym rozrachunku walka jest bardzo przyjemna. Może nieco chaotyczna, gdy porównamy ją do innych tytułów spod znaku Dragon Balla wspomnianych w tym tekście, ale sprawia frajdę. Mamy jednocześnie do dyspozycji 4 ataki specjalne, transformacje, wsparcie towarzyszy, specjalny atak zespołowy i wiele innych mechanik wpływających na rozgrywkę.

Fabuła

Tu nie ma niespodzianki. Przechodzimy przez wydarzenia z Dragon Ball Z, w międzyczasie mogąc sobie pośmigać po świecie i poznać go lepiej dzięki zadaniom pobocznym. Oferują nam one spotkania z bardziej i mniej znanymi postaciami (często przypominając, że w ogóle istniały). I choć są to w większości klasyczne fedexy, to towarzyszy im zwykle, jeśli nie charakterystyczny dla serii – humor to przyjemna dawka sentymentu. Na tyle duża, że często żałowałem, iż fillery pomiędzy sagami były tak krótkie, bo to w ich trakcie klimat świata wylewał się z ekranu najmocniej. Na szczęście endgame wynagradza to w trójnasób, ale o tym później. Co do przedstawienia fabuły mam też (jakże by inaczej) kilka uwag. Jest kompletna, chwyta za serce fana, kluczowe momenty są klimatyczne i dobrze zaanimowane (walka z Friezerem – mniam!). Jednak daje się czasem odczuć, że postępują ciut za szybko. Tak, wiem – Sayiańska telenowela, gdzie Goku wykonuje jeden atak przez pięć odcinków, była czymś, co potrafiło zirytować. Jednak tutaj miałem niekiedy wrażenie, że gdybym nie pamiętał emocji towarzyszących wydarzeniom, nie odebrałbym ich tak, jak zamierzyli sobie twórcy. Dialogi sprawiają niekiedy wrażenie ciętych, jak gdyby przeskakiwały tylko po kluczowych kwestiach, zapominając o rozwinięciu. Dodatkowo pojawiają się sceny, które nie wnoszą absolutnie niczego do wątku, przez co brak rozwinięcia tych istotnych jest bardziej odczuwalny. Największym zawodem okazała się dla mnie, promowana na zwiastunach Kamehameha Ojca i syna, której nie obudowano odpowiednią dawką emocji. Możliwe też, że to mój sentyment nieco mnie oszukuje, podpowiadając, że oryginalnie było tam tego więcej. Za to końcówka oddaje wszystko z nawiązką. Zamknięcie sagi Bu jest długie, kompletne i zdecydowanie pozostawia odbiorcę sytym.

BTW. Kto w dzisiejszych czasach daje nieprzeklikiwalne napisy końcowe w tytule, który oferuje endgame?! Na szczęście aktualizacja uporała się już z tym problemem – dobrze wiedzieć, że twórcy słuchają uwag.  

Za mało marchewki

Śpieszmy się kochać Goku, tak szybko odchodzi. W grze możemy kontrolować jedną z pięciu (siedmiu, ale o tym za chwilę) postaci. Są to Goku, Gohan (w różnym wieku), Vegeta, Piccolo i dorosły Trunks. Wiem, że Dragon Ball Z skupia się głównie na historii Gohana, a jego ojciec wpada w kluczowych momentach uratować sytuację, jednak w trakcie fabularnego trzonu rozgrywki zdecydowanie brakowało mi możliwości częstszej gry, nomen omen, tytułowym bohaterem. Na szczęście – i tu się powtórzę – mamy endgame. Ale ale – zapytacie (albo i nie). Pięć grywalnych postaci? A co z resztą, która brała czynny udział w historii? Są. Ale jako towarzysze, których możemy (musimy) rozwijać. Mamy do wyboru (w wątku fabularnym oczywiście nie zawsze) maksymalnie dwie z siedmiu postaci – są to Krillin, Yamcha, Tenshinhan, Jaozi, Android 18, Trunks i Goten. Są także fabularne „bonusy”. Wspomniałem na początku tego akapitu o siedmiu grywalnych postaciach. W swoje ręce dostajemy bowiem także Gotenksa i Vegito – jednak poza linią fabularną nie odkryłem jeszcze jak (i czy w ogóle) można ponownie nimi pograć. Obstawiam, że nie jest to możliwe, bowiem endgame stara się nadal trzymać klimat ciągu fabularnego.

Rozwój

Postacie wraz z postępem fabuły mangi i anime stają się coraz silniejsze, nabywają nowe umiejętności, poznają kolejne transformacje i spotykają osoby pomagające im w pokonywaniu przeciwności. Gra przedstawia to na kilka sposobów. Najbardziej podstawowy to poziomy, które zdobywamy, zbierając expa za wygrane walki i wykonane misje. Kolejny to umiejętności (aktywne i pasywne), które odblokowujemy do zakupu wraz z postępem lub zdobywamy w trakcie treningu mentalnego. W obydwóch przypadkach potrzebna jest nam specjalna waluta zdobywana za walki i w trakcie eksploracji (Kule Z i Medale D).

Innym elementem pozwalającym na rozwój jest społeczność. O co w niej chodzi? Tu będzie trochę skomplikowanie. Interakcje z postaciami kończą się otrzymaniem znaku duszy z jej podobizną. Każdy z nich możemy przypisać do jednej z siedmiu tablic. Im więcej punktów zbierzemy na danej tablicy tym wyższy jej poziom. Im wyższy poziom, tym więcej bonusów z nią powiązanych otrzymamy. Każda postać ma przypisane wartości punktowe w kategoriach tablic. Możemy zatem zdecydować, którą chcemy gdzie umieścić w zależności od jej poziomu. Jednak to nie wszystko – każdą z tych wartości możemy rozwijać za pomocą prezentów, którymi obdarowujemy przyjaciół. Dzięki czemu nie tylko zyskują większą wartość dla danej tablicy, ale wzrasta ich poziom przyjaźni, który co określoną liczbę punktów skutkuje otrzymaniem podarunku. I to jeszcze nie wszystko! Postacie mogą być ze sobą jakoś powiązane, w związku z czym, jeśli znajdują się na tablicy w polach, które są ze sobą połączone, otrzymują dodatkowe premie punktowe. Ufff… to tak w skrócie. Dodajmy jeszcze tylko, że bonusy z tablic dotyczą kwestii wpływających na różne aspekty gry. Od statystyk postaci, otrzymywanych po walkach nagród aż po ceny w sklepach czy umiejętności kulinarne. Tylko od nas zależy w którą tablicę „zainwestujemy”. A dlaczego poświęcam temu elementowi aż tak długi opis? Na początku wydawało mi się to bardzo skomplikowane i dodane odrobinę „na siłę”. Przecież można to było rozwiązać w ramach drzewka umiejętności. Później jednak zdałem sobie sprawę, jak fajnie oddaje to fakt, że nasi bohaterowie co rusz zdobywają nowych przyjaciół. Społeczność pokazuje, jak tworzą się więzi, które są tak ważne w historii Goku. Czuć to szczególnie w chwili, gdy na tablicach pojawiają się medale przeciwników, których udaje się nam sobie zjednać lub – nie zawsze zgodnie z oryginalną fabułą – zdobyć jako sparingpartnerów.

Aktywności poboczne

Tych jest sporo. Czasami wydaje się, że twórcy chcąc dodać kolejne, zapominali je solidnie umieścić w rozgrywce. W wyniku powyższego określenie „poboczne” jeszcze nigdy nie było tak adekwatne. Tu jednak także kryje się coś więcej. Każda z nich nawiązuje do jakiegoś, mniej lub bardziej istotnego, fragmentu oryginalnej opowieści. Fragmentu, który zbliżał nas do postaci, pokazując je nie tylko jako kosmicznych wojowników.

Najważniejszą z nich jest wspomniane już gotowanie. Jak wiemy, autor Dragon Balla ma niezłego fioła na punkcie jedzenia (wystarczy spojrzeć na imiona większości postaci). Przekłada się to także na jego bohaterów – posiłki w Dragon Ballu to najczęściej źródło gagów na temat ich wielkości i ilości. Sayianie zużywają dużo energii, wiec muszą dużo jeść. W grze oddaje to prosty crafting, który w zamian za spożywanie posiłków – przy ognisku, przygotowanych przez kucharzy lub wielkich wielodaniowych posiłków autorstwa Chichi – daje nam bonusy do statystyk. Zarówno czasowe, jak i stałe! Te drugie są oczywiście znacznie mniejsze, ale wraz z postępami rozgrywki, jeśli dużo jemy, potrafią uzbierać się w zauważalne wartości.

Aby gotować, musimy mieć składniki.  Zatem – zbieractwo, polowanie i łowienie. Tu sprawy się komplikują, zwierzęta bowiem występują w różnych „jakościach” i tylko w określonych miejscach świata. Eksplorując, znajdujemy także minerały – niezbędne do budowy i rozbudowy pojazdów – samochodów i robota kroczącego. Stanowią one świetne nawiązanie do bardzo ciepło wspominanych fillerów w anime (Goku i Piccolo zdających na prawo jazdy pamięta chyba każdy). A po co rozbudowa? Z mechaniką pojazdów wiąże się możliwość pobijania rekordów na torach wyścigowych i przeszkód.

Najbardziej poboczną z aktywności jest chyba Baseball. Tak! O tym wątku także nie zapomniano. Możemy bić rekordy home runów. Jest kilka poziomów i osiągnięcia, w zamian za które otrzymujemy nagrody. Jednak absolutnie nic nie nakłania nas do tej, bardzo powtarzalnej, zabawy. Z drugiej strony – może to i lepiej. Każdy z nas ma zapewne w pamięci konieczność zaliczania słabo zrobionych minigier, które były niezbędne do posunięcia fabuły do przodu i strasznie drażniły. Tu mamy po prostu taką możliwość. Coś, czym możemy się zająć, jeśli będziemy chcieli się oderwać od zwykłej rozgrywki. I coś, co przypomni nam o mało istotnych fragmentach historii, pozwalając jeszcze bardziej chłonąć świat.

No i jest jeszcze szkolenie Boskiego Miszcza. Zadania, które właściwie wykonują się same i za które otrzymujemy od Żółwiego Pustelnika nagrody. Na każdej mapie spotkamy także szczególnie niebezpiecznych przeciwników do pokonania – opętanych przez energię, która wydaje się dziwnie znajoma, jeśli ktoś grał w Xenoverse. Po ich pokonaniu pojawiają się coraz potężniejsze wersje, aż w końcu mierzymy się z kimś w rodzaju „bossa” mapy. Jest burzenie wież Armii Czerwonej Wstęgi i wysadzanie statków Armii Freezera (tu jednak nie widzę absolutnie żadnego sensownego wyjaśnienia tych aktywności). Są treningi wirtualne oferowane przez dziwnie znajomą panią naukowiec (tu z kolei easter egg z FighterZ). A także trening z nieznanym dotąd, szóstym (a właściwie to ósmym) członkiem Ginyu Force!

Endgame

A co po tym wszystkim? Kiedy pokonamy Bu, obejrzymy przydługie napisy końcowe i zorientujemy się, że zostało nam jeszcze kilka achievementów do odblokowania? Wtedy cały świat staje przed nami otworem! Możemy nie tylko zaliczyć brakujące zadania poboczne (dostajemy także nowe) czy poświęcić się aktywnościom, które dotychczas nam umykały ze względu na pędzącą fabułę. Smocze kule pozwolą nam przywołać pokonanych przeciwników, aby zmierzyć się z nimi ponownie. Nic nie stoi też na przeszkodzie, aby wymaksować postacie a wprowadzony wraz z najnowszą aktualizacją wehikuł czasu pozwala cofnąć się do wybranej sagi. Dzięki temu zabiegowi możemy przeżyć ją ponownie, poprawić wyniki walk, które poszły gorzej, niż chcieliśmy oraz zaliczyć ominięte zadania poboczne dostępne tylko w trakcie trwania którejś z nich. Wydaje się tego niewiele, jednak ukończyłem fabułę jakieś 10 godzin gry temu, a nadal wszędzie jest coś do zrobienia. Coś, co sprawia frajdę.

Tajemnicą pozostaje nadal Season Pass. Twórcy obiecują, iż w ramach przepustki otrzymamy dwa oryginalne odcinki oraz nową opowieść. Przyznam, że jestem ciekaw, w którą stronę to pójdzie. Krążą plotki o Dragon Ball Super. Sądzę jednak, że tego możemy spodziewać się w drugiej odsłonie gry, a jako DLC dostaniemy Sagę Garlica Juniora i Turniej Końca Z – akurat tych dwóch „oryginalnych odcinków” brakuje w podstawce.

Skarb dla fana

Na koniec muszę jeszcze wspomnieć o czymś, co pochłonie każdego fana na długi czas. Wraz z postępami odblokowujemy wpisy w Encyklopedii Z. Czego tu nie ma. Streszczenie fabuły? Jest. Mapy powiązań postaci i opisy poszczególnych wraz z modelami 3d z gry? Oczywiście! Opisy miejscówek, pojazdów, przedmiotów, słowniczek pojęć wraz z działem poświęconym umiejętnościom? A jakże! A na deser karty kolekcjonerskie, przerywniki filmowe i biblioteka 54 utworów muzycznych z serii. Wszystko to zrobione naprawdę porządnie. Poszczególne wpisy zawierają kompletne informacje, często odnoszą się do ciekawostek fabularnych itd. Gdybym trafił na coś podobnego w wersji drukowanej, nawet bym się nie zastanawiał. Coś fantastycznego!

Dragon Ball Z: Kakarot nie jest grą doskonałą. Widać, że w niektórych momentach Excel decydował o tym co i jak realizować. Jednak na każdym kroku widać także, że robili to ludzie mający Dragon Balla w serduchu. Chcący dać fanom coś, w co wsiąkną na długie godziny, co sprawi im czystą frajdę, prostą radość z obcowania z czymś, co kochają. Jeśli tak jak ja zaliczacie się do tej grupy – bierzcie w ciemno. Jeśli nie – może to być dla was początek świetnej przygody.

Tekst pojawił się oryginalnie na Yoorko Gaming Blog.

Oceń bloga:
15

Atuty

  • Klimat!
  • Encyklopedia.
  • Eksploracja świata Dragon Ball

Wady

  • Fabuła czasami za bardzo pędzi.
  • Walki nie są uczciwe.
Yoorko

Yoorko

Dragon Ball Z: Kakarot nie jest grą doskonałą. Widać, że w niektórych momentach Excel decydował o tym co i jak realizować. Jednak na każdym kroku widać także, że robili to ludzie mający Dragon Balla w serduchu.

8,5

Czy uważasz Dragon Ball Z: Kakarot za udaną produkcję?

Jasne!
143%
Mogli się bardziej postarać.
143%
Nie, zmarnowali potencjał.
143%
Pokaż wyniki Głosów: 143

Komentarze (19)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper