Jak NieR:Automata opowiada historię o sensie życia

BLOG
1748V
Jak NieR:Automata opowiada historię o sensie życia
Rivet | 03.04.2020, 23:48
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

"Wszystko co żyje jest zaprojektowane by się skończyć, jesteśmy stale uwięzieni w niekończącej się spirali życia i śmierci, czy to klątwa, jakiś rodzaj kary? Często myślę o Bogu, który obdarzył nas tą enigmatyczną zagadką... i zastanawiam się, czy będziemy mieli szansę go kiedykolwiek zabić."
-2B

W dzisiejszych czasach bardzo łatwo o rutynę - budzisz się, idziesz do roboty, nienawidzisz wszystkich, wracasz do domu, jesz coś, myjesz się, idziesz spać i od nowa. Cykl się nigdy nie kończy, oczywiste jest to, że sięgamy po różne media, które pomogą nam na chwilę zapomnieć o problemach realnego świata - gry, anime, książka, film, serial, jest to też jeden z powodów dlaczego gry są dla mnie tak ważne - mogę zapomnieć o problemach, być szczęśliwym człowiekiem bez zmartwień, chociaż przez chwilę. Mimo, że większość współczesnych gier to prosta rozrywka to są również takie, które zachęcą do przemyśleń, jedną z nich jest omawiana dziś produkcja - NieR:Automata. Bez wątpienia NieR:Automata to jedna z najbardziej wyjątkowych, wyrazistych gier jakie kiedykolwiek poznałem. Automata opowiada historię o tym, jak ważne jest życie, opowiada historię, która mogła być przekazana jedynie w grze.

Odpręż się, weź coś do picia i jedzenia, ponieważ zaczynamy długą i trudną podróż.

 

 

CZĘŚĆ I - PRELUDIUM

"Wszystko co żyje jest zaprojektowane by się skończyć, jesteśmy stale uwięzieni w niekończącej się spirali życia i śmierci, czy to klątwa, jakiś rodzaj kary? Często myślę o Bogu, który obdarzył nas tą enigmatyczną zagadką... i zastanawiam się, czy będziemy mieli szansę go kiedykolwiek zabić."

To może się wydawać dziwne, że zwykła gra, próbuje wytłumaczyć tak trudne pytania na temat naszej egzystencji - Po co żyjemy? Jaki jest nasz cel? Jak powinniśmy żyć? Przecież gra akcji z seksownym, skąpo ubranym androidem i małym chłopcem nie może poruszać takich kwestii, prawda? Otóż nie, jeśli jesteś zaznajomiony z grami od Japończyków to te dziwne zestawienia nie powinny robić na ciebie wrażenia, ale NieR:Automata bierze te rzeczy i przeistacza się do rangi sztuki, ot raz spotykamy śmieszną kulkę co sprzedaje przedmioty a zaraz gra rzuca nam pytania np: o Bogu. Te przeróżne tony tak se sobą nie współgrają, że nie powinny w ogóle działać, prawda?

Kiedy zaczniesz szukać drugiego dna gry, zgłębisz się w tematykę, historię pojawia się obraz zupełnie innej gry. Automata wplata a następnie odwraca koncepty ludzkiej filozofii, która sięga nawet 3000 lata wstecz.

Gra często puszcza oczko znanym filozofom i przeistacza ich teorie tak, by pasowały do odległej przeszłości wypełnionej technologią.

Pytanie: co gdyby roboty potrafiły myśleć jak ludzie było zadawane już wiele razy, ale NieR:Automata tego nie pytania nie zadaje, raczej zadaje pytanie: co sprawia, że jesteśmy ludźmi? Gra daje niełatwe pytania, na które nie ma łatwej odpowiedzi. Czy kiedykolwiek rozwiążemy zagadkę sensu życia? Czy dalej będziemy wierzyć w zabobony, które zapewniają fundamenty bezsensownego życia?

NieR:Automata dzieje się na Ziemi, ale w bardzo dalekiej przyszłości, w przyszłości chaosu, zniszczenia co kiedyś było nazywane domem ludzi, dokładnie akcja gry dzieje się w roku 11900 45, podczas trwania 14 wojny maszyn. To są naprawdę spore liczby, które sprawią, że będziesz myślał, że jest na ten temat dużo historii, ale nie, gra nic nam na ten temat nie przedstawia.

NieR:Automata prezentuje nam świat pełen sztucznych istnień, świat, gdzie tajemnicza plaga i inwazja obcych wyparła ludzi z ich domu - Ziemi. Ostatnie resztki ludzkości ciekły do ukrytej bazy gdzieś na Księżycu. By wygrać z inwazją ludzkość stworzyła YoRHę - armię zdatnych do boju androidów, które toczą bój z robotami.

Roboty to zwykłe kloce, które mogą przypominać designy z filmów sci-fi z lat 50', za to piękne, wręcz idealne androidy są zbudowane na wzór ludzi, są takie same jak ich rodzice. Istnieją z jednego powodu - Dla Chwały Ludzkiego Gatunku (For The Glory to Mankind).

Walka między robotami a androidami trwa już tysiące lat, ale ich stwórcy - ludzie i obcy zdają się nie patrzeć na cały konflikt. W samym NieR życie stało się sztuczne, lecz zanim zagłębimy się bardziej w tą ciekawą historię musimy poznać pewną ważną personę - Yoko Taro.

 

 

 

CZĘŚĆ II - YOKO TARO

Taro to ta jedna, całkowicie odmienna osoba w branży gier wideo. Jego pomysły są całkowicie inne niż innych ludzi, co można zaobserwować w jego pierwszej grze - Drakengard, bądź Drag - On Dragoon z 2003 roku. Taro jest tajemniczą, mroczną osobą. Jego gry mają ponurą tematykę - ludobójstwa, przemoc fizyczna jak i emocjonalna, religia. Postacie w grach Yoko Taro zawsze cierpią z powodu nieszczęścia a zakończenia jego gier są ponure i przykre ale jego gry nie są pseudo "edgy" odbiorców, te tematyki nie są używane bez powodu. Podczas gdy w grach zabijamy setki ludzi, przynosimy tylko i wyłącznie zagładę to czy szczęśliwe zakończenie jest poprawne? To bardzo ciekawe pytanie, i tylko parę gier poświęca temu uwagę np: MGS1 ">.

Yoko Taro jest również ciekawą personą z innego powodu - nie lubi swojej sławy. Rzadko kiedy pojawia się bez swojej ikonicznej maski, to również typ osoby, która przeprowadza cały wywiad używając gadającej skarpety.

W 2014 na Game Developers Conference podczas swojego panelu stale mówił, że gry nie muszą być pisane w sposób taki jak filmy z Hollywood, nie musi być narastania i opadania napięcia. On sam pisze gry w sposób taki: zadaje sobie pytanie co wywołuje największe emocje w graczu i przenosi je na inny poziom

"Players will play the game, and hopefully feel something - an emotion. I design games and write stories, but my goal is to cause an emotional stir inside the player's brain. The fundamental goal isn't inside the game, it's the event that occure inside the player's brain."

Taro nie pisze gier z prostą do zrozumienia fabułą, która może zostać skrócona do kilku stron i wrzucona na Wikipedię. Próba zrozumienia gier Yoko Taro prowadzi do jeszcze większego miszmaszu i sprawia, że daną produkcję jeszcze trudniej zrozumieć, to nie jest mój wymysł. Sam Taro powiedział, że gdy pisze scenariusz do gry to poszczególne elementy fabularne są bez sensu i jego gry nie są pisane w tradycyjny sposób. Yoko podchodzi do pisania gry w taki sposób: podchodzi do pisania mając na uwadze główny motyw gry, albo emocjonalny przekaz, który chce przekazać i pracuje od tyłu uzupełniając luki, wygląda to mniej więcej tak

Jeśli będziesz skupiał się wyłącznie na fabule to nie poznasz prawdziwego przekazu gry. Taro nie próbuje ci sprzedać tej samej gry, tylko z trochę zmienioną fabułą, on tworzy coś wyjątkowego, gry, które będą manipulować twoimi emocjami i dzięki którym zaczniesz się zastanawiać czy to co robisz jest moralne, poprawne.

Pomysły Taro były brane pod uwagę przez większość czasu wyłącznie przez małe bądź średnie studia, potem pojawiło się Squre Enix, rzuciło Jenem i tak powstała wysoko budżetowy sequel do gry z PS3 "NieR:Replicant", która była sama w sobie spinoffem Drakengarda 1. Był budżet, byli ludzie, była firma to teraz czas na stworzenie czegoś wyjątkowego.

 

CZĘŚĆ III - SENS ŻYCIA W BEZSENSOWNYM ŚWIECIE

 

Przez rozpoczęciem gry, NieR:Automata już na początku przebija czwartą ścianę i zadaje ci parę pytań. Podczas instalacji dostajesz pytania, każde następne jest kontynuacją poprzedniego. Od samego początku gra prosi gracza o skonfrontowanie się z główną tematyką gry - Próba odnalezienia sensu życia. Gdy już odpowiesz na te pytania, zaczynają się one od nowa aż do skończenia instalacji

"In a never-ending spiral of life and death."

">

Kiedy androidy 2B i 9S przylatują na Ziemi gracz odkrywa, że wcześniej opisywana 14 wojna jest niczym, nie ma epickich starć, tak jakby wojny nie było. Androidy na Ziemi zakochują się, żyją jak ludzie, międzyczasie roboty zyskały jakąś kontrolę nad sobą i również udają poprzednich mieszkańców Ziemi. NieR również często zmienia gameplay. Jest typowy slasher od PlatinumGames, sekcje latane, side scrolle a nawet w pewnym momencie zamienia się w powieść wizualną. Historia również zmienia się z czasem. Po pierwszym przejściu jako 2B zaczynamy drugie jako 9S, a po drugim zaczynamy trzecie jako A2. Te zmiany nie tylko zmieniają sposób grania, ale również punkt widzenia na fabułę, wrogowie, którzy wydawali się szaleńcami podczas pierwszego przechodzenia wydają się całkowicie normalnymi bytami podczas drugiego.

Mimo tego, że możesz się domyślać jaka ta gra będzie to NieR i tak cię zaskoczy i zmieni twój punkt widzenia o 180 stopni. Podczas grania 2B i 9S dochodzą do wniosku, że niektóre roboty zaczynają posiadać własną świadomość, próbują naśladować ludzi z poprzednich lat, próbują tworzyć własne, małe cywilizacje. Wśród tych grupek pojawiają się maszyny, które przyjmują imiona filozofów, by to zrozumieć musimy się cofnąć w bardzo daleką przyszłość.

 

CZĘŚĆ IV - STATEK TEZEUSZA, PLUTARCH

W jednym z wczesnych questów zostajesz poproszony, by pozbierać części mechaniczne dla androida, który jest sprzedawcą w Resistance Camp. Sam tego nie może zrobić, ponieważ jego noga jest zepsuta. Po wykonaniu tego zadania 9S i 2B pytają się androida dlaczego nie naprawił swojej nogi, na to on odpowiada pytaniem: w przeciągu wielu lat naprawiałem swoje ciało obcymi elementami mechanicznymi, prócz mojej zepsutej nogi, jeśli wymienię tę ostatnią, oryginalną część mojego ciała, to czy nadal będę tą samą osobą, czy ja naprawdę będę istniał? Czy może stanę się zupełnie inną osobą. To bardzo znana, filozoficzna zagadka znana jako Paradoks Statku Tezeusza. Zagadka ta jest bardzo stara, wywodzi się jeszcze ze starożytnej Grecji, z Aten dokładniej mówiąc, kiedy historyk Plutarch zadał to pytanie. Statek Tezeusza jest na wystawie w Grecji, w przeciągu lat ludzie ciągle naprawiają i wymieniają części statku, czy to nadal ten sam statek? Plutarch jeszcze wtedy tego nie wiedział, ale jego zagadka dotyczy również ludzkiego ciała. Komórki w ludzkim ciele stale umierają i powstają na nowo. Jeśli masz 30 lat to komórki z czasów gdy miałeś 10 lat dawno umarły, więc jeśli nie ma w ciebie nic sprzed 20 lat, to czy nadal jesteś tą samą osobą. Dla naszego kolegi androida wizja tego, że stanie się inną osobą jest tak duża, że odmawia naprawy jego zniszczonej nogi, przez co już do końca swoich dni będzie klęczał w Resistance Camp. 

Paradoks Statku Tezeusza to bardzo trudne, stare pytanie dotyczące egzystencji, więc nie jest to dziwne, że pojawia się w NieR:Automata, dzięki temu zadaniu, gra zachęca gracza do szukania dalej takich smaczków.

 

CZĘŚĆ V - DRUGA PŁEĆ, SIMONE DE BEAUVOIR

Simone de Beauvoir była XX wieczną teoretyczką, która napisała "Drugą płeć", które jest uważne za ważny tekst jeśli chodzi o filozofię jak i ważny tekst jeśli chodzi o drugą falę feministek z XX wieku. W tej książce De Beauvoir uważa, że kobiety z natury są oddzielne lubi inne od mężczyzn nie jest faktem naturalnym, raczej płeć kobiet jest wymysłem społeczeństwa. De Beauvoir uważała, że nasze pojęcie na temat kobiet jest stworzone na podstawie wyglądu zewnętrznego. Dla De Beauvoir kobiecość jest jedynie występem, zawdzięcza się to m.in. przebraniom, makijażem. Kobiecość może istnieć jedynie jako druga strona medalu męskości, co również jest występem.

W NieR:Automata Simone jest przedstawiona jako boss w Amusement Park, podczas drugiego przechodzenia gry dowiadujemy się o jej przeszłości. Zakochała się w filozofie Jeanie-Paulu lecz bez wzajemności. Simone nie mogła w to uwierzyć i zabiła inne roboty i zaczęła się przebierać w ich części. Tak samo jak jej ludzki odpowiednik - Simone jedynie się przebiera dla mężczyzny, wykonuje występ, tylko po to by zostać zauważoną przez niego, lecz w przeciwieństwie do pani De Beauvoir, robota to nie obchodzi.

Jest to porównanie do prawdziwej sytuacji, lecz jest ono odwrócone o 180 stopni. W prawdziwym życiu De Beauvoir i Jean-Paul Sartre mieli związek poliamoryjny (wielożeństwo), ale Sartre był często zazdrosny o De Beauvoir o to, że uwodzi innych mężczyzn.

Podczas walki z Simone jest nawet sekwencja, podczas której gra przejmuję kontrolę nad kamerą, a Simone wręcz błaga o to, by gracz na nią spojrzał. Simone wykonuje swój występ ale nikt nie patrzy - ani Jean-Paul ani sam gracz.

 

CZĘŚĆ VI - ZAKŁAD PASCALA, BLAISE PASCAL

Blaise Pascal to XVII wieczny matematyk i filozof, który napisał parę ważnych tekstów na temat geometrii i teorii prawdopodobieństwa. Jego najpopularniejsze dzieło to "Pensées", bądź "Myśli" po polsku. W tej książce zawarł bardzo znaną myśl zwaną Zakładem Pascala, jest to rzecz bardzo znana, ale i tak przypomnę - jeśli niemożliwe jest dowiedzenie, czy Bóg istnieje, czy nie, jakie mamy prawo by wierzyć albo nie. Według Pascala najlepszym prawdopodobieństwem było wierzenie w Boga, jeśli wierzmy i Bóg istnieje to żyjemy wiecznym szczęściem, jeśli nie wierzymy i Bóg istnieje to nasze cierpienie w piekle będzie wieczne.

Żyjemy w strachu, strachu przed śmiercią, piekłem ale właśnie ta Boska zemsta sprawia, że jesteśmy zmotywowani by żyć pobożnie.

Pascal pojawia się w NieR:Automata jako lider pacyfistycznej grupy robotów, które odcięły się od sieci. Odcięli się by stworzyć własną wioskę w lesie. W późniejszym etapie gry wioska zostaje zaatakowana a Pascal wraz z dziećmi ucieka do pobliskiej fabryki, po tym jak gracz i Pascal odeprą ataki wroga wracamy do fabryki i jesteśmy świadkami sceny z horroru. Wszystkie dzieci Pascala popełniły samobójstwo, pojął on wtedy, że podczas edukacji dzieci popełnił błąd, nauczył ich czym jest strach, miało im to pomóc w unikaniu niebezpieczeństw. Tak jak jego odpowiednik z prawdziwego świata Pascal wierzył, że cnotliwy styl życia wymaga zapoznania się z konceptem strachu, ten koncept zabił jego dzieci przez co popełniły samobójstwo.

Jaką książkę gracz przynosi Pascalowi przed tragedią? "Myśli".

">

 

CZĘŚĆ VII - NUDNOŚĆ EGZYSTENCJALNA, JEAN-PAUL SARTRE

Jean-Paul Sartre żył w XX wiecznej Francji i jest uznawany za jednego z najważniejszych współczesnych filozofów.Wydał on książkę "Being and Nothingness" w 1943 roku, książka ta jest uznawana za fundamentalizm współczesnego egzystencjalizmu. Egzystencjalizm Sartre jest prosty: istnienie poprzedza istotę, jest to wolna wola każdego człowieka. Każda wola człowieka jest zupełnie inna, przez co każdy z nas ma unikalną istotę. Jedyną rzeczą jaką każdy człowiek jest w 100% pewien to nasza egzystencja i świadomość. Dla Sartre indywidualna świadomość jest odpowiedzią na zagadkę egzystencji i dowodem, że ludzie mają wolną wolę.

Sartre pojawia się w grze jako robot w dużym kapeluszu w wiosce Pascala, przez większość czasu mówi on o ciężkich zagadnieniach filozoficznych, że nasi bohaterowie mają go gdzieś. Jego zadanie polega na tym, by przynosić mu listy miłosne, ale jest on tak pochłonięty filozofią, że nie dopuszcza do siebie żadnego słowa niż jego własne. Na końcu zadania znika, pochłonięty poszukiwaniem odpowiedzi na nurtujące go pytania. Jest to satyra do pochłoniętych egzystencjalizmem ludzi ale tez do prawdziwego Sartre, który był kiepski w kontaktach z kobietami.

">

 

CZĘŚĆ VIII - KRYTYKA CZYSTEGO ROZUMU, IMMANUEL KANT

W drugiej połowie XVIII wieku niemiecki teoretyk Immanuel Kant, wydał parę dzieł, które skupiały się na sztuce, polityce, etyce i filozofii, jest on również odpowiedzialny za powstanie "kręgosłupa" współczesnej filozofii. Najpopularniejsza praca Kanta to ta z 1781 pod tytułem "Krytyka Czystego Rozumu". Według Kanta ludzki umysł i intelekt zapewnia sens codziennemu życiu, ale również wierzył, że to Bóg stworzył świat i nie możemy zmienić tego jak działa, opisuje to słowami "Ding An Sich" albo tłumacząc "Rzecz sama w sobie".

W NieR:Automata Kant przedstawiony jest jako odrodzony król lasu. W celu zapewniania ludziom bezpieczeństwa król umiera, przez co może zostać odrodzonym jako dziecko - Immanuel. Pod koniec gry dowiadujemy się plan króla był porażką, Immanuel nadal jest dzieckiem, nigdy nie urośnie. Sam w sobie istnieje, ale to nie wystarczy by odbudować królestwo.

 

CZĘŚĆ IX - ZOSTAŃ BOGIEM, SØREN KIERKEGAARD

Søren Kierkegaard był XIX wiecznym Duńskim filozofem i teologiem, który napisał wiele prac poruszające tematyki takie jak: religia, psychologia czy poezja. Kierkegaard był prekursorem egzystencjalizmu. Wierzył on, że indywidualizm ludzki jest prawdziwą rzeczą dzięki naszej umiejętności wybierania między dobrem a złem. Kierkegaard napisał również wiele esejów na temat chrześcijaństwa, gdzie opisywał, że istnienie Boga to subiektywna sprawa i nie można po prostu powiedzieć, czy Bóg istnieje, czy nie. Wiara w istnienie Boga to kolejny wybór, który człowiek musi podjąć. Był też dużym krytykiem organizacji religijnych takich jak Kościół Danii. Trochę to ironiczne, że Kierkegaard pojawia się w NieR:Automata jako pseudo papież w a'la chrześcijańskiej sekcie robotów.

Tak samo jak w wiosce Pascala te roboty również odcięły się do sieci, mieli oni nadzieję, że stworzą własne społeczeństwo. Lecz gdy gracz przychodzi, roboty zaczynają atakować same siebie, popełniają samobójstwa, ponieważ wierzą, że przeistoczą się i Zostaną Bogami

"All of you shall become as gods!

...become as gods! We will die together and become as gods!"

Kierkegaard w NieR:Automata nie jest robotem, który krytykuje organizacje religijne, jest głową apokaliptycznego kultu.

 

CZĘŚĆ X - FRIEDRICH NIETZSCHE

"It seems this Nietzsche was quite the profound thinker" - Pascal

Zaczynasz zauważać pewną rzecz wspólną? Prawdziwi filozofowie zostają przedstawieni w grze, ale ich wierzenia zostają obrócone o 180 stopni. Roboty próbują udawać prawdziwych ludzi, ponieważ tak każe im program, lecz zawsze na końcu są nieszczęśliwi. Po inwazji na Ziemię roboty zabiły swoich panów - obcych, ale potem uświadomili sobie, że trafili na ślepy zaułek. Mieli już zostać tacy na zawsze, więc wpadli na pomysł by wskrzesić dawną filozofię i społeczeństwa, miało to na celu sprawdzenie, czy nie ewoluują. Maszyny wiedzą, że są skazani na niepowodzenie, tak samo jak ludzie, to wszystko jest procesem ewolucji i pokazanie niepowodzeń w próbie odtworzenia ludzkiej kultury i ludzkiej filozofii jest ostatecznym znaczeniem NieR:Automata.

 

CZĘŚĆ XI - CHWAŁA LUDZKOŚCI

Przez całą grę duch ludzkiej rasy nawiedza androidy i roboty. Na końcu gry androidy odkrywają, że ludzie nigdy nie znajdowali się na księżycu, ludzie umarli już tysiące lat temu, liderzy YorHa wiedzą to i milczą i okłamują nas. Jak to mówi Commander: "Potrzebujemy Boga by walczyć". LUDZIE STALI SIĘ BOGAMI, wiara w ludzi stała się religią dla androidów jak i robotów.

Od dawna ludzie się zastanawiają, czy ktoś kto nie jest człowiekiem może stać się człowiekiem. NieR:Automata pyta o bardziej złożone pytanie: Czy ty, graczu, jesteś w stanie pokazać jak wygląda bycie człowiekiem? Jesteś w stanie pokazać empatię nawet najgorszemu wrogowi?

Przypomnijcie sobie, co mówiła 2B na początku gry, jeśli ktoś jest zaznajomiony z JRPG to wie, że często chodzi w nich o Boga. Zapoznany z tym gatunkiem gracz może myśleć, że wie o co będzie chodzić w grze, ale nie, to kolejne genialne zagranie ze strony twórców. Ty, graczu, jesteś zamknięty w niekończącym się cyklu życia i śmierci, ale zabicie Boga cie nie uratuje, Bóg nie żyje, Gott ist Tot.

Gracz przechodzi grę jako A2, potem jako 9S, potem znowu jako A2 i dopóki ten cykl trwa, nikt nie zazna spokoju. Minęło 12 tysięcy lat i nawet androidy o wysokiej inteligencji nie są w stanie odpowiedzieć na pytanie, które nurtowało kiedyś ludzi - sens życia.

"Zostaliśmy stworzeni do walki! By zabić wszystkich i mieszkać na szczycie istnienia! Ale walka trwa wieki! Nasz przeklęty cykl destrukcji i odrodzenia trwa bez końca! Nikt na tym świecie nie był kochany! Ten świat nas nie potrzebuje! Jest tylko jedno rozwiązanie..." 

Nie ważne jak daleko zajdziemy, to i tak będziemy zamknięcie w niekończącej się spirali życia i śmierci.

 

Na końcu gry Pod postanawia usunąć całą pamięć androidów i wszystko o projekcie YorHa, lecz to wszystko się znów powtórzy, lecz Pod zmienia zdanie, wszystkie te doświadczenia dały mu coś w rodzaju emocji, bądź świadomości, chcą przeciwstawić się programowi i stworzyć nową kopię pamięci 2B i 9S by dać im nową szansę i tutaj NieR:Automata pokazuje największy efekt wow.

By to zrobić, trzeba literalnie pokonać twórców gry podczas napisów końcowych, trzeba zabić Boga, nie tego z NieR:Automata, ale tego, który jest architektem świata, który przemierzałeś przez 50-60 godzin. Ta sekcja jest cholernie ciężka i prawie niemożliwa do ukończenia samemu, za każdym razem gdy umierasz gra zadaje ci pytania na które musisz odpowiedzieć tak lub nie.

"Czy to wszystko jest bez sensu?"

"Czy gry to głupie rzeczy?"

"Zgadzasz się, że ten świat nie ma sensu?"

Z każdą śmiercią wiadomości od każdego gracza z Ziemi są wyświetlane na ekranie, które motywują cię by się nie poddawać. W tym momencie gra nie łamie czwartej ściany, ona ją usuwa. Niema już podziału na narrację w grze a tą od graczy.

W pewnym momencie gra pyta się "Wezwać posiłki?", jeśli odpowiesz tak to pojawiają się gracze, a muzyka zmienią się na piękny chór złożony z różnych języków, słychać nawet głosy twórców, nawet samego Yoko Taro.

 

Na sam koniec gra prosi o coś jeszcze, o coś bardzo trudnego. By przejść grę możesz poprosić o posiłki, teraz to gra pyta się czy ty chcesz służyć jako posiłki dla innej osoby, ale by to zrobić musisz zapłacić najwyższą cenę - usunąć wszystkie zapisy, nie masz pojęcia komu będziesz pomagać.

Pierwszy NieR również użył tego motywu. Na końcu jeśli chciałeś uratować Kaine musiałeś się poświęcić. Tym razem nie poświęcasz się dla nieistniejącego NPC, ale dla prawdziwego człowieka.

 

NieR:Automata nie pochodzi z korzeni z kultury zachodu, teologi Abrahama, lecz ze wschodniej. Jedno z głównych wierzeń w np; Hinduizmie, Buddyzmie czy Dźinizmie to Samsara, wiara, która mówi, że każde istnienie jest uwięzione w nigdy niekończącym się cyklu życia śmierci czy odrodzenia. Każdy człowiek musi wytrzymać ten ból, wtedy trafiamy do Nirwany i pokonujemy cykl Samsary. NIeR:Automata mówi nam, że mimo tego, że może nas już dawno nie być to nasze cyfrowe odpowiedniki nadal będą przeżywać to cierpienie, przyszłe oblicze Samsary.

 

Te same czynności będą się powtarzać zawsze, nieważne czy to za milion lat czy 10 tysięcy, zawsze będziemy zadawać sobie to samo pytanie. Według gry to prowadzi tylko do egzystencjalnej rozpaczy.

 

 

Dziękuję za uwagę.

Oceń bloga:
17

Komentarze (9)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper