Blog użytkownika Slepak

Slepak Slepak 22.11.2018, 15:15
Rynek konsol okiem "zielonego szczawika"
316V

Rynek konsol okiem "zielonego szczawika"

Na portalu widać stosunkowo dużą aktywność osób, które z zacięciem wartym lepszej sprawy próbują ewangelizować na siłę innych użytkowników. Dość często dochodzi do sytuacji, w której wywiązuje się "ognista" dyskusja o przewadze jednej konsoli nad inną. W tym wpisie postanowiłem przedstawić swój punkt widzenia rynku.

Na portalu widać stosunkowo dużą aktywność osób, które z zacięciem wartym lepszej sprawy próbują ewangelizować na siłę innych użytkowników. Dość często dochodzi do sytuacji, w której wywiązuje się "ognista" dyskusja o przewadze jednej konsoli nad inną. W tym wpisie postanowiłem przedstawić swój punkt widzenia rynku.

Ktoś może zadać słuszne pytanie: "Co ty wiesz, zielony szczawiku, o konsolach?". Będzie miał rację - wiem mało ale... od czego jest "wujek Google", który może dostarczyć danych, a analiza dostępnych informacji dokonana przez kogoś z zewnątrz bywa często wykorzystywana nawet przez największe korporacje, a po za tym wolno mi, bo kto mi zabroni?

Ok. Czas zacząć, a zaczniemy od...

Wizji rynku konsol

 

Wizja Sony

Jako, że Japończycy to obecny hegemon na rynku, który rządzi i przestawia, zacznijmy od nich.

W materiałach i wypowiedziach pracowników firmy przewinęły się stwierdzenia " ...gracze poszukują nowych doświadczeń..."* , "...społeczność pokazała, że chce nowych i ekscytujących doświadczeń."**.

Warto zauważyć, że wypowiedzi te ukazały się na przestrzeni ponad 20 miesięcy. Można na podstawie tego uznać, że polityka firmy jest spójna i konsekwentna. Z każdym kolejnym sprzętem, grą, czy akcesorium gracz ma otrzymać nowe doświadczenie i jeszcze bogatsze doznania. Tego oczekują - wg. Sony - gracze korzystający ze sprzętów tej marki.

W efekcie mamy PSX, pierwszą konsolę, która upowszechniła na masową skalę gry 3D, robiąc to - jak na ówczesne czasy - za bardzo rozsądne pieniądze, mamy PS2 pierwszą masowo produkowaną konsolę z DVD - tutaj muszę przypomnieć, że w roku 2000 napęd DVD stawał się dopiero w komputerach standardem podobnie jak dzisiaj BD, tzn. napędy można było kupić za niewielkie pieniądze, jednak nie oznacza to, że były czymś oczywistym, PS3 to pierwsza konsola na rynku z BD, dodatkowo pierwsza konsola Sony z usługą sieciową. Obecna generacja to pierwsza konsola na rynku oferująca natywne FullHD, testowana też w niej była możliwość strumieniowania rozgrywki na PS Vita. Na koniec zostało nam PS4 Pro, zasadniczo pierwsza konsola mogąca wyświetlić niektóre tytuły w natywnym 4K. Należy też pamiętać o tym, że Sony jako pierwsze wprowadziło do oferty gogle VR. Nie jest to rewolucja na miarę generacji ale z pewnością zapewniają one zupełnie nowe doznania

Często w wypowiedziach bywalców PPE przewija się motyw tytułów ekskluzywnych. Jedni twierdzą, że to one powodują sprzedaż tej, a nie innej konsoli. Inni twierdzą, że są to gry jak wiele innych, może i wybitne pod względem wykonania, ale nie uznają ich jako powodu, dla którego sięgną po portfel.

W tym zestawieniu warto pamiętać, że Sony należy do grona czołowych producentów telewizorów oraz profesjonalnych kamer wideo. Dlaczego jest to istotne? Otóż, jako producent tego typu urządzeń jest w stanie z wyprzedzeniem zauważyć trend wzrostowy w sprzedaży sprzętów o określonej rozdzielczości. To przekłada się na "wstrzelenie konsoli" w odpowiednią lukę rynkową.

PSX - to rozdzielczość 640x480 - mamy rok 1995, na rynku PC króluje jeszcze Win 3.11, a Windows 95 dopiero przygotowuje się do swoich największych sukcesów, monitory w domu mają najczęściej rozdzielczość 640x480 lub 800x600

PS2 - to rozdzielczość 720x480 - mamy rok 2000, na rynku popularna jest rozdzielczość 1024x768, przy czym na salony nie śmiało zaczyna się wkradać standard panoramiczny czyli 1280x720.

PS3 - to rozdzielczość 1920x1080*** - mamy rok 2007, standard HDReady jest niepisanym królem laptopów i telewizorów, a rozdzielczości monitorów domowych to nawet 2560x1600.

PS4 - to rozdzielczość 3840x2160**** - mamy rok 2013, standard FullHD to król telewizorów, a 4K powoli się popularyzuje, w stosunku do telewizorów poprzedniej generacji znacząco wzrastają przekątne obrazu.

PS4Pro - to rozdzielczość 3840x2160 - mamy rok 2016, standard 4K dość skutecznie wszedł do naszych salonów, popularyzują się telewizory z efektem HDR

Po co powyższe zestawienie? Pokazuje ono, z jakim wyprzedzeniem Sony musi planować następną generację konsol i do czego jest na dostosowywana jeżeli chodzi o obraz - głównym wyznacznikiem są możliwości telewizorów. Można śmiało powiedzieć, że to co dzisiaj nieśmiało pojawia się w pierwszych odbiornikach TV i kamerach profesjonalnych (czyli 8K) najprawdopodobniej ujrzymy jako upscaling już w następnej generacji, a jako natywny standard w kolejnej.

Analizując postępowanie "Niebieskich" dość łatwo zauważyć konsekwencję w działaniu - dostosowanie nowej generacji konsol do standardu na rynku telewizorów, przy czym jest to wówczas nowa jakość jeżeli chodzi o konsole. Można więc powiedzieć, że Sony stara się graczom sprzedać sprzęt dostosowany możliwościami do telewizora, który stoi na półce w salonie. Efektem w takim przypadku zawsze będzie "wow!", bo w tym samym czasie konsola starszej generacji podłączona do nowego telewizora "odstawała" jakością. Olbrzymie brawa dla inżynierów z Japonii należą się za wzorową optymalizację sprzętu - temu niestety w obecnej generacji nie podołał gigant z Redmond ale o tym za chwilę.

Wizja Microsoftu

Microsoft firma, której równie często potrafi być wizjonerem jak i swoim postępowaniem wzbudzić kontrowersje. Firma, która dla przetestowania czy damy radę na danym rynku potrafi wykupić inną firmę. Przedsiębiorstwo, które jest hegemonem na rynku oprogramowania użytkowego, a jednocześnie nie potrafi do końca zrozumieć zasad działania rynku urządzeń. Wystarczy spojrzeć na romans z branżą telefonii mobilnej aby zobaczyć wszystkie grzechy Amerykanów.

O ile Sony skupia się na nowych doznaniach, o tyle Microsoft próbuje swoje działania na rynku gier przedstawić pod hasłem "Graj gdziekolwiek". Tu pojawia się pewien dysonans, wynikający z charakterystycznego, dla tego producenta, braku ciągłości działań.

Gdy marka "wchodziła" na rynek dokonała swoistej rewolucji w zakresie rozgrywki sieciowej. W 2002 roku w swojej konsoli MS zaproponował pierwsze usługi sieciowe. Był to krok - jak na tamte czasy - wizjonerski. Warto zauważyć, że wersja NTSC konsoli (na rynek północnoamerykański) oferowała rozdzielczość 720p (czyli pod względem jakości obrazu wyprzedzała konkurencję o dobre 5 lat). Połączenie usługi sieciowej, niezłych tytułów i naprawdę przyzwoitej wydajności pozwoliło gigantowi z Redmond na niezłe wejście. Jednak szczyt możliwości Amerykanie pokazali dopiero w kolejnej generacji, w 2006 roku - Xbox 360. Połączenie znanych z poprzedniego Xboxa usług oraz wydajniejszej konsoli wraz z nowym wymiarem gry jakim był Kinect spowodowało, że "360-ka" rozchodziła się jak świeże bułki. To w tej generacji decydenci MS zaczęli promować hasło "Play Anywhere", adaptując - niejako na siłę - tą ideę we wszystkich swoich produktach (Windows, Windows Mobile, Xbox). Spowodowało to szereg narzutów na oprogramowanie, które m.in. odbiły się czkawką w ilości dostępnych aplikacji dla urządzeń mobilnych. Coś co sprawdzało się w konsoli nie koniecznie musiało sprawdzić się w przypadku komputerów czy telefonów. Dla PC oferta sklepu była po prostu uboga, dla urządzeń mobilnych oprogramowanie często było ubogim portem aplikacji z Androida, często dokonanym niechlujnie i z dużym opóźnieniem aktualizacji w stosunku do pierwowzoru.

Brak przeciwdziałania ze strony MS przełożył się na powolny upadek Lumii i stopniową śmierć MS Store (za nim jeszcze ten produkt zdołał się spopularyzować) jako źródła gier dla systemu Windows. W efekcie z hasła "Graj gdzie chcesz" niewiele pozostało. Dodatkowo, Microsoft nie umiał (nie chciał?) zadbać o odpowiednią ilość gier ze wsparciem technologii kinect, co więcej prezesi z Redmond, zapatrzeni w slogan reklamowy, dopuścili aby na Xboxa przestały praktycznie pojawiać się produkcje ekskluzywne, traktując rynek PC na równi z Xboxem.

Na efekt nie trzeba było długo czekać - znakomity start sprzedaży Xbox 360 pod koniec generacji był już tylko wspomnieniem, konsole sprzedawały się, bo biblioteka gier dostępnych na 360-kę była potężna, a cena urządzenia znacząco spadła oferując możliwość grania za niewielkie pieniądze.

Xbox One dopełnił czary goryczy - konsola na starcie miała problem z obsługą gier w natywnej rozdzielczości 1080p, gry wieloplatformowe wymagały stosunkowo dużej optymalizacji aby zapewnić odpowiednią płynność, a jak to bywa z optymalizacjami - bywały one różne. Co ważne idea "play anywhere" praktycznie "poszła się paść". Produkcji dostępnych w tej opcji jest niewiele (na dzień dzisiejszy 44 pozycje). Próba sprzedaży konsoli jako centrum rozrywki - w dobie smart TV - to nieporozumienie, brak dostępności części usług na niektórych rynkach dopełnił pogromu.

Kolejną wpadką była spóźniona prezentacja Xboxa One X - 12 miesięcy to na rynku konsol szmat czasu. Gdy w 2016 roku zaprezentowano "eSkę" Sony pokazało swoiste marzenie graczy, konsolę, która 1080p obsługiwała bez wysiłku, a niektóre tytuły zaoferowała w natywnym 4K . W tym momencie MS powinien uderzyć z mocnymi przecenami sprzętu i usług sieciowych - przy drogiej PS4Pro, ich Xbox One S z atrakcyjną ceną byłby ciekawą możliwością dla mniej zamożnych graczy, niestety - takiego kroku zabrakło. Co więcej, "eSkę" reklamowano jako mocniejszą wersję (oczywiście w stosunku do poprzedniej wersji Xbox One) - co w porównaniu z reklamami PS4Pro budzić mogło jedynie uśmiech politowania.

Przy wejściu na rynek XOX zabrakło już praktycznie wszystkiego, co związane było wcześniej z rynkiem gier na konsoli. Nie było tytułów ekskluzywnych, nie było rewolucyjnych akcesoriów, brakowało pomysłu na sprzedaż - zdecydowano się więc pójść po linii najmniejszego oporu, hasło "Mamy najpotężniejszą konsolę na rynku" biło z większości recenzji i artykułów i tu MS wpadł w pułapkę, którą sam zastawił. Promowanie hasła "graj gdzie chcesz" było swoistą zachętą do porzucenia konsol na rzecz PC. Wprowadzając nową, najpotężniejszą konsolę na rynku Microsoft nie zrobił nic aby tych ludzi od PC-tów odciągnąć. Brak gier, w które mogą zagrać tylko na konsoli powoduje, że najbarrdziej zapaleni gracze pozostaną przy blaszakach lub pójdą w stronę konkurencji, bo ta zaoferuje im coś czego przy PC nie doznają.

Microsoft próbuje się w obecnej generacji ratować usługami kompatybilności wstecznej oraz games on demand (Game Pass). Rozwiązania te mogą być jednak interesujące tylko i wyłącznie dla osób, które wcześniej nie miały styczności z rynkiem konsol, a nawet szerzej gier. Działania te, w połączeniu z niezłą konsolą - jaką niewątpliwie jest Xbox One X - dały taki rezultat, że powstrzymały utratę rynku. Można napisać, że doszło do kuriozum, bo mając najpotężniejszą konsolę na rynku Zieloni muszą sprzedawać nie konsolę, a usługi związane z grami, przy czym nie mają za bardzo czym przyciągnąć koneserów, a kiepską polityką cenową nie mogą przyciągnąć ludzi, którzy wcześniej z grami nie mieli za wiele wspólnego. Tak jak do wzrostu sprzedaży HBO przyczynił się serial "Gra o tron", a Netflixowi pomógł "House of Cards", tak usługę gry na żądanie musi wyróżniać coś, czego nie ma nikt inny - dzisiaj w GamePass czegoś takiego, dla doświadczonego gracza, nie ma.

Pociesza fakt, że decydenci w Redmond dostrzegli wcześniejsze błędy i Microsoft ruszył na zakupy w swoim stylu, kupowane są całe studia i do obozu zielonych zaczynają też przechodzić osobistości z doświadczeniem w tworzeniu hitów. To może oznaczać, że w kolejnej generacji Amerykanie staną do walki lepiej przygotowani. Pytanie tylko, czy nowy pomysł nie będzie oznaczał uśmiercenia części usług, np. pomysłu "Play anywhere" - który w sumie nie jest zły, jednak - co symptomatyczne dla działań tej korporacji - brak mu odpowiedniego wsparcia i pomysłu na rozwój.

Tagi: microsoft playstation sony xbox

Przejdź do strony
Oceń notkę
+ +15 -

Oceń profil
+ +6 -
Slepak
Ranking: 3521 Poziom: 26
PD: 2918
REPUTACJA: 810