Czego i dlaczego boimy się w grach wideo?

Zastanawialiście się kiedyś, co tak naprawdę w grach wideo jest w stanie nas przestraszyć? Obślizgły potwór, zombie wyskakujące z szafy, chmara zgniłych nieumarlaków, a może duch za ścianą, którego nie widzimy? No właśnie nie, a w zasadzie nie tylko to, jak się okazuje.
Wiele lat temu, jeszcze w roku 1999 na rynku pojawił się odkrywczy i niezwykle oryginalny [gra]Silent Hill (PS One)[/gra] na pierwszym PlayStation. Tytuł autorstwa dobrze prosperującej i uznanej firmy Konami zachwycił wszystkich swoimi pomysłami oraz nieziemskim klimatem. Był to okres panowania na rynku pierwszego PlayStation oraz szczytu formy konkurencyjnej marki [gra]Resident Evil (PS One)[/gra] (trylogia). Na kultowym PSXie doszło w pewnym momencie do starcia dwóch, później jednogłośnie okrzykniętych kultowymi, gier wideo z Japonii.
Resident Evil oraz Silent Hill, gier poniekąd definiujących gatunek survival horror i wyznaczających w tamtym okresie nowe standardy. Obie te gry doskonale obrazują, czego gracze bali się, boją i będą się obawiali w grach wideo.
Horror z definicji powinien przestraszyć gracza ”od środka”, mianowicie wpłynąć, wręcz wgryźć się w jego psychikę i uruchomić najbardziej wrażliwe zmysły. Tak jak w rzeczywistości rozbudzić zaniepokojenie. Dlatego też dzisiaj sztuczki twórców pokazujących mi obślizgłe potwory czy ”fotorealistyczne” sylwetki zombie przestały na mnie działać. Nie straszy mnie to, boję się tego, czego kiedyś.
Idąc za przykładem [gra]Silent Hill (PS One)[/gra] zrozumiałem, że boję się obskurnej atmosfery oraz psychodelicznej muzyki przygrywającej w tle. Boję się ciemności, słabego zasięgu mojej wirtualnej latarki, obawiam się o to, że zabraknie mi amunicji, jak również o to, iż nie będę wstanie dobiec do miejsca odpoczynku. Obawiam się tego, czego nie widzę, co skryte jest we mgle (genialny patent), w ciemności czy chociażby efektu renderowanych lokacji i sztywnych ujęć.
Moim zdaniem, w grach wideo boimy się, zakładam że większość z Was również, niepewnej i zmieniającej się atmosfery.
Chodzi mi tutaj o konkretne skoki napięcia i utrzymywanie gracza w niepewności. Dziś technologia poszła bardzo mocno do przodu. Możemy swobodnie kontrolować kamerę, jak w [gra]The Evil Within (PS4)[/gra] czy [gra]Dead Space™ (PS3)[/gra], ale czy to pomaga budować napięcie?
Moim zdaniem absolutnie nie, bowiem na sztywno zawieszona kamera, której ujecie jest w stanie pokazać tylko pewną część lokacji, a resztę okryć mrokiem i niepewnością lepiej ''straszyła''. Bardziej obawiamy się jednego potwora, którego nie jesteśmy w stanie zobaczyć niż dziesięciu zombies, których mamy w zasięgu wzroku. Niegdyś statyczne kamery i renderowane tła były wymuszane przez ograniczenia sprzętowe, ale o dziwo działały na umysły graczy o wiele bardziej, od pełnego i swobodnego 3D dzisiaj.
Ostatnio wielką nadzieję rozbudził w branży [gra]Silent Hills (PS4)[/gra], który został bezpowrotnie anulowany. Mimo to duet Hideo Kojimy oraz Guillermo Del Toro pokazał ponownie, czego gracze się obawiają i jak budować napięcie. Gry typu [gra]SOMA (PS4)[/gra]czy [gra]Obcy: Izolacja (PS4)[/gra] świetnie wykorzystują tę naukę i wpływają na mnie tak, jak kultowe Ciche Wzgórze sprzed lat.
A czego Wy tak naprawdę boicie się w dzisiejszych grach wideo i czy w ogóle?