Blog użytkownika Moonloop

Moonloop Moonloop 27.04.2020, 23:39
MORTAL KOMBAT 4 - niechciane dziecko - czy słusznie?
272V

MORTAL KOMBAT 4 - niechciane dziecko - czy słusznie?

W połowie marca, na GOG-u w końcu pojawiła się czwarta część smoczej serii. To dobry moment aby przyjrzeć się tej grze i zastanowić dlaczego opinia o niej jest tak niepochlebna. Oto historia Mortal Kombat 4.

W połowie lat 90 nie było popularniejszych mordobić niż te z serii Mortal Kombat oraz Street Fighter. Niebezpieczeństwo dla ich panowania pojawiło się nie tylko w nowych IP, ale w tym jak one wyglądały. Bijatyk 3D zaczęło się ukazywać coraz więcej, były to zarówno te już zapomniane dziś serie (FX Fighter, Battle Arena Toshinden), jak i te które z czasem stały się równie legendarne jak MK i SF (Tekken, Virtua Fighter, Dead or Alive, Soul Calibur).

Capcom zareagowali na to odrobinę szybciej, ale bezpieczniej. Nie zdecydowali się wydać trójwymiarowego Street Fightera jako trzecią część głównej serii, ale zamiast tego w 1997 r. pojawił się spin-off Street Fighter EX - zasadniczo gra 2D, ale przy użyciu twójwymiarowych modeli postaci (z poligonów).
Midway byli trochę bardziej ostrożni, a jednocześnie zachłanni. Kiedy wychodziło SF EX, twórcy MK mieli rozplanowane kilka projektów. Zanim odważyli się wkroczyć w świat grafiki 3D, postawili na scrollowaną bijatykę z elementami RPG. Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero było ambitnym pomysłem, na który Midway nie byli niestety gotowi. Gra wyszła średnio i została przyjęta raczej chłodno. Mimo to zdecydowano rozpocząć pracę nad kolejną grą z tej linii - Mortal Kombat: Special Forces.

Wcześniej jednak ekipa postanowiła zmierzyć się z Mortal Kombat 4. Decyzję o tym żeby kolejny Mortal był trójwymiarowy podjęto od razu, zresztą nie było innego wyjścia. Midway czuli oddechy Tekkena i Virtua Fightera na karku i musieli sprostać oczekiwaniom graczy, a mania na 3D dopiero się przecież rozkręcała. Wiadomo było, że apetyt będzie rósł. Midway musieli zrobić Mortala w 3D niezależnie od tego, czy byli na to przygotowani, czy nie. A nie byli.



Gra zaczęła powstawać w atmosferze paniki, braku pomysłu na zaimplementowanie 3D i zrobienie tego w taki sposób, aby nie ograbić serii ze wszystkich elementów, za które fani ją pokochali. Ed Boon miał szczególne obawy względem szybkości i płynności walki. Tekken czy Virtua Fighter wyglądały realistyczniej, ale przez to były też znacznie wolniejsze. Zmiany byłyby zdecydowanie zbyt drastyczne, o ile MK4 nadal przypominałoby Mortal Kombat. Podjęto podobną decyzję jak w obozie Capcomu, czyli stworzyć trójwymiarowe modele postaci, ale pozostawić gameplay we względnym 2D. Względnym, ponieważ Midway poszli ostatecznie o krok dalej i umożliwili side-stepping. Mieliśmy zatem 2,5D, co oczywiście nie dawało takich możliwości jak w Tekkenie, ale tworzyło chociaż złudzenie pełnego 3D przy jednoczesnym utrzymaniu charakterystycznego dla MK szybkiego tempa rozgrywki.

Capcom nie ryzykowali tak wiele wydając swoją grę jako tytuł poboczny. Midway robili pełnoprawną kontynuację legendarnej już wtedy trylogii Mortal Kombat zatem fani mieli konkretne wymagania. Niestety widać było, że gra powstaje w potwornym pośpiechu. Twórcy chcieli się wyrobić przed Namco i ich Tekkenem 3, co ostatecznie się nie udało.

Midway dowalili sobie roboty kiedy zdecydowali się stworzyć autorski hardware, na którym automatowe MK4 miałoby hulać. Jego pierwsza wersja została przetestowana w de facto pierwszym trójwymiarowym mordobiciu Midway - War Gods - które rozpoczęło życie jako tech-demo. Ostateczna wersja czipa pt. Zeus, zasiliła Mortal Kombat 4.

Gra na automatach, faktycznie wyglądała w 1997 r. jak marzenie. W lipcu, ruszyła machina promocyjna pod nazwą Mortal Kombat 4 Road Tour, w ramach której wielka ciężarówka przewiozła jedną z wczesnych wersji R1 przez kawał Stanów Zjednoczonych. Ówczesna beta arcade oferowała grę dziewięcioma wojownikami (w tym grywalnym Noobem Saibotem) i okrojoną paletę możliwości, ale w trakcie objazdu dodawano kolejne elementy. Dwumiesięczny Road Tour okazał się wielkim sukcesem, a zainteresowanie grą przeszło wszelkie oczekiwania.

Egzemplarze z Revision 3, trafiły do Polski i można było się na nie natknąć około 1998 r. Mortal Kombat 4 budziło popłoch, kolejki ciągnęły się poza salony gier, każdy chciał chociaż popatrzeć. Nowa część była bardzo popularna i lubiana. Jako typowe mordobicie arcade, gra się sprawdziła.



Fabularnie, czwarty Mortal czerpie zarówno z poprzednich części, jak i pobocznych gier, a nawet filmu. Główni antagoniści MK4 - Shinnok i Quan Chi - zostali wyciągnięci bezpośrednio z MK Mythologies: Sub-Zero. Również z tej produkcji pochodzi postać Fujina. Historia, to krótko mówiąc - tradycyjne Mortal Kombat tylko w skali jeszcze bardziej makro. Upadły bóg Shinnok został uwięziony w Netherrealm, ale za pomocą magii czarnoksiężnika Quana Chi udaje mu się uciec. W planach ma podbicie całego wszechświata i zabicie bogów, którzy skazali go na wygnanie. Jeśli nie liczyć szczegółów i uznać, że Shao podmieniono na Shinnoka, a Shanga na Quana, to mamy uber-klasyczne Mortal Kombat.
Roster dostępny w grze był trochę skromniejszy, ale zbalansowany - powrócili najwięksi ulubieńcy fanów oraz przedstawiono nowych wojowników, o których będę pisał później. Oprócz tego, gra oferowała pokaźne grono aren, z czego kilka powróciło z poprzednich części (Living Forest i nieśmiertelne Goro's Lair).

Jak już zaznaczyłem, wersja arcade radziła sobie doskonale. Największe problemy zaczęły się jednak pojawiać kiedy przyszło do konwersji na sprzęt domowy. Jak pewnie wszyscy wiedzą, port Tekkena 3 na PSXa stał się jednym z najpopularniejszych mordobić w historii gier wideo oraz jednym z pierwszych wielkich exclusive'ów konsoli Sony. Z Mortal Kombat 4 było odwrotnie. Gra została przekonwertowana na łącznie 4 platformy, a za przesiadkę odpowiedzialne było Eurocom (Digital Eclipse w przypadku Game Boy'a Color). Z trzech najwierniejszych portów - N64, PSX, PC - ten pierwszy wypadł najlepiej, chociaż i tak daleko mu było do jakości wersji arcade. Wersja N64 nie miała też zakończeń w postaci renderowanych filmików i zamiast tego, scenki były generowane na silniku gry (co wcale nie wyszło tak źle). Anty-aliasing pomógł trochę zamaskować oczywiste ubytki wynikające z braku potężnego Zeusa w bebechach konsoli Nintendo, ale oczywiście w niewielkim zakresie. Wersja na PlayStation miała renderowane filmiki, ale grafika była znacznie słabsza. Do tego pojawiały się poważne problemy ze sterowaniem, w MK4 grało się po prostu źle. Na szarym końcu pozostaje wersja PC, która była po prostu brzydka. Do dziś można znaleźć ją upchniętą w czasopismach za 5 zł, a ruskie wydmuszki bez filmików ważą chyba kilka mega. Oprócz tego pojawiła się dwuwymiarowa konwersja na Game Boy'a Color, która szokowała digitalizowaną mową i "filmowymi" Fatality.

                                    

We wrześniu 1999 r. gra dokonała ostatniego tchnienia kiedy wydano ją w podrasowanej edycji na Dreamcasta pod tytułem Mortal Kombat Gold. Poza poprawioną grafiką, dodano sporo postaci (Kitana, Baraka, Kung Lao, Cyrax, Sektor i Mileena) oraz trzy areny z poprzedniej części (The Church, Soul Chamber i Netherrealm). Autorami portu ponownie byli Eurocom. Wydawać się może, że przez ten czas można było zwalczyć wszelkie problemy jakie pojawiły się w oryginale, ale niestety nie. Ilość bugów i glitchy w Mortal Kombat Gold była zatrważająca, a grafika, mimo że generowana na najpotężniejszej w tamtym czasie konsoli, wcale nie zdzierała papy z dachu. Dodatki cieszyły, ale nie były w stanie odwrócić uwagi od tego, że w tę wersję grało się źle. Wstępnie istniał plan aby Gold pojawił się też na wszystkich innych konsolach, ale według Boona nie starczyło na to "czasu" (a ja myślę, że ochoty). Mortal Kombat 4 nie miało niestety szczęścia do samego końca i szybko zaczęło odchodzić w niepamięć.

Co ciekawe, kiedy spojrzałem na Wikipedią żeby sprawdzić przykładowe oceny MK4 w tamtym czasie, to były one zaskakująco wysokie. I faktycznie, tak to pamiętam. Gra była naprawdę popularna, oczywiście to był ułamek hype'u, który narósł w okół trzeciego Tekkena, ale jednak pierwszy trójwymiarowy Mortal był szanowany i lubiany.

Mnie się gra podobała. Na automatach rządziła kompletnie, a kiedy dostałem wersję na N64 (mając mgliste wspomnienia związane z grą w salonie gier) myślałem, że wygląda równie dobrze. Tak nie było, ale to nie miało znaczenia. Przesiedziałem dziesiątki, o ile nie setki godzin przy tym Mortalu i zawsze będzie miał on specjalne miejsce w moim sercu.

Niestety jeśli odsuniemy na bok sentymenty, to gra nie zestarzała się najokazalej. Do MK4 wraca się teraz na kilka partyjek aby przypomnieć się sobie bardzo fajne areny, doskonałą muzykę Dana Fordena, czy też aby zobaczyć zakończenia postaci, ale pozostałego kontentu jest zwyczajnie za mało, a sama rozgrywka nie jest tak wciągająca, jak we wcześniejszych i późniejszych odsłonach. Pogoń za 3D sprawiła, że pomijając kwestie graficzne, Mortal Kombat 4 wydaje się zwyczajnie biedne. Okoliczności powstawania odcisnęły swoje piętno dosyć wyraźnie.
                
Gra nie była do końca przemyślana, a zmian dokonywano w ostatniej chwili. Ekipa cierpiała na brak pomysłów. Trzy postacie przeniesiono z wydanego wcześniej Mythologies: Sub-Zero, a niektóre inne to dosłownie klony starszych wojowników. W MK4 mieli się pojawić Kitana i Kano, ale w ostatniej chwili przerobiono ich ze względu na brak nowych wojowników. Kitanie podmieniono kolor stroju i skóry, i  tak powstała Tanya. Kano przepoczwarzył się natomiast w Jareka, co od początku było widać gołym okiem. Pozostałe nowe postacie to Reiko (niepisany klon Shao Kahna) i Kai, który obok Nighwolfa jest jedną z najbardziej obojętnych fanom postaci (inna sprawa, że Nightwolf wyrobił się w Mortal Kombat 9). Reptile doczekał się wyraźnych, acz głównie kosmetycznych zmian.

Kiedy przyjrzymy się statystykom, to wyraźnie widać, że postacie wprowadzone w Mortal Kombat 4 nie miały zbyt bogatej kariery. Nie licząc Mortal Kombat: Armaggedon, w którym siłą rzeczy pojawili się wszyscy wojownicy, to po czwórce:

- Jarek zaliczył tylko niegrywalne cameo w Special Forces,
- Reiko pojawiał się tu i tam jako niegrywalna postać oraz pojawił się w komiksie Mortal Kombat X,
- Kai przewinął się jako NPC w trybie Konquest w Deception oraz pojawił się w komiksie MKX,
- Tanya powróciła w Deception oraz w formie DLC w MKX (ponadto cameo w MK 9 i X),
- Shinnok jako grywalna postać pojawił się jedynie w MKX, ale zaliczył srogą ilość cameo w innych częściach,
- Fujin pojawił się w Mortal Kombat vs DC Universe, a później (mimo błagań fanów) powrócił już tylko jako postać niegrywalna (cały czas czekamy na potwierdzenie plotek dotyczących pojawienia się go jako DLC do Mortal Kombat 11),
- Meat, będący ukrytą postacią stworzoną dla zgrywy, zaliczył mikro cameo w większości późniejszych gier

oraz, niekwestionowany zwycięzca

- Quan Chi, który jako jedyny zyskał wśród fanów status na poziomie postaci z oryginalnej trylogii (na co sobie w pełni zasłużył), pojawił się jako jeden z głównych antagonistów w Deadly Alliance, MK9 i MKX, zaliczając do tego pierdyliard niegrywalnych wystąpień w pozostałych grach i komiksach.

- Noob Saibot, który jest trochę poza konkursem, bo w MK4 był postacią ukrytą, a do tego nie do końca nową. Trzeba jednak przyznać, że wcześniej był tylko pallet-swapem dla beki, a od tego momentu, twórcy zaczęli konstruować z niego postać z krwi i kości. Noob Saibot stał się później jednym z fanowskich ulubieńców.

Tak to wygląda, chociaż generalnie utarło się, że postacie z gier post-MK3, wracają raczej rzadko, chyba że jest to Quan Chi, Kenshi, czy Frost.

Jeśli piszę już o postaciach, to muszę napisać o Shinnoku jako głównym antagoniście MK4, bo to jedna z najbardziej kontrowersyjnych kwestii związanych z tą grą. O ile postać ta jest naprawdę fajnie zaprojektowana (świetny wygląd, niezłe backstory), to będąc głównym bossem MK4 zalicza kompromitację jako jedna z najłatwiejszych do pokonania postaci w całej wieży. Shao Kahn był w MK3 kretyńsko wyśrubowanym bossem, jego szarże na nas były nieustanne i prawie nie do zablokowania, a AI bezlitośnie przewidywało każdy nasz ruch. Nie wiem, czy Midway mieli z tego powodu wyrzuty sumienia, bo sytuacja z Shinnokiem jest odwrotna. Można go pokonać grając jednym palcem. Do tego momentu, gra buduje tradycyjne dla serii napięcie z każdym wojownikiem trudniejszym od poprzedniego, zwłaszcza na konsolach gdzie przedostatnią postacią w kolejce jest Goro. A tu nagle Shinnok bawi się z nami jakbyśmy zaczęli od początku. Wpuszcza wszystkie ciosy, prawie nas nie atakuje, a jeśli już, to w mało wymyślny i efektywny sposób. Tak anty-klimaktycznego bossa nie było w Mortalu nigdy wcześniej i nigdy później. Shinnok musiał czekać, aż do Mortal Kombat X, żeby jego imię zostało oczyszczone.

Po przejściu gry, możemy obejrzeć zakończenie, tradycyjnie dla każdej postaci inne. To pierwszy Mortal, w którym postacie gadają (więcej niż "get over here!" czy "gotcha!"). Z perspektywy ostatnich 3 Mortali, te zakończenie mogą budzić śmiech. Zarówno gra aktorska, jak i niektóre przedstawione sceny są mocno groteskowe, ale w tamtym czasie robiły nawet umiarkowane wrażenie. Od czegoś trzeba było zacząć.

                   

Gameplay sam w sobie jednym się spodoba, drugim nie. W MK4 pojawiła się premierowo broń biała. Każda postać miała inną (np. miecz, topór, młot, włócznię, itp.) i mogła wyciągnąć ją w trakcie walki, ale efekt jej użycia nie wpływał zbytnio na moc zadawanych ciosów. Ponadto, gracze mogli wchodzić w interakcję z przedmiotami porozrzucanymi na arenach, np. podnieść broń lub rzucić czaszką. Pojawienie się broni trochę mi się gryzie z tym, czym Mortal Kombat było do tej pory, chociaż nie można zapomnieć, że takowe były już widoczne w animacjach podczas robienia kombosów w MK3 (np. topór u Scorpiona), nie wspominając już o Strykerze, który bezczelnie strzelał z pistoletu. System oręża był bardzo ograniczony i wyglądał na zwyczajnie nieprzemyślany i niedokończony. Powrócił on w Deadly Alliance, ale kompletnie przemodelowany.

Pomówmy może o tym, co wyszło dobrze. Grafika była mimo wszystko dosyć przyjemna, głównie na automatach. Dan Forden tradycyjnie stanął na wysokości zadania i stworzył rewelacyjny soundtrack, śmiem twierdzić, że to nawet najlepszy element całej gry. W MK4 po raz pierwszy pojawił się system kasujący kombosy (Maximum Damage) kiedy przeciwnik otrzymał konkretną ilość obrażeń. Dzięki temu, nie można było już wprowadzać niekończących się kombinacji nie do zablokowania (co miało spore znaczenie w grze 2na2).

Ostatecznie, w Mortal Kombat 4 nie gra się wcale źle. Pomimo wymienionych powyżej wad, rozgrywka bywała naprawdę przyjemna i był to ostatni MK do czasu dziewiątki, który zachowywał tempo oryginalnej trylogii. Jak już wspomniałem, przesiedziałem przy tej grze bardzo dużo czasu, a przecież bym się nie zmuszał gdyby zabawa nie była dobra. Koledzy, którzy mnie odwiedzali, zawsze chcieli grać w tę grę, a do automatu ustawiały się gigantyczne kolejki. Oczywiście, nie wszystkie porty były idealne i w zależności od tego na czym się grało, wrażenia mogły być inne.

Sukces Tekkena 3 kompletnie przyćmił Mortal Kombat 4, który kompletnie wyłożył się przy przeprowadzce na konsole i PC, a do tego nie oferował pełnego 3D, co mimo że było krokiem świadomym, nie spotkało się ze zrozumieniem graczy.

Z całego tego chaosu wyłoniła się gra niedokończona, niepewna i po prostu niewytrzymująca starcia z innymi dostępnymi wtedy na rynku produkcjami tego typu. Do klęski dołączył się też fatalny sequel filmu Mortal Kombat, czyli słynny ze wszystkich niewłaściwych powodów Annihilation, który miał podkręcić hype, a  w ostateczności ośmieszył franczyzę.

Niestety po wydaniu Mortal Kombat 4, z Midway odszedł jeden z "głosów rozsądku", który uważał, że firma za bardzo się spieszy - John Tobias, 1/4 oryginalnego teamu odpowiedzialnego za pierwszą część. Wraz z Johnem, z Mortala uleciała pewna magia, a na pewno doskonały design wizualny i pisarski nowych postaci.

Seria umarła wtedy po raz pierwszy, a ostatecznym gwoździem do trumny było Special Forces. Odrodzenie nastąpiło dopiero wraz z Deadly Alliance, które wywróciło wszystko co znaliśmy, do góry nogami i wpuściło sporo jakże potrzebnego serii świeżego powietrza.

                        

Jak w takim razie wypada wersja GOG-owa?

Trzeba pamiętać, że ekipa GOG nie remasteruje gier, tylko dokonuje rezurekcji starych tytułów w ich oryginalnych formach, aby można było w nie grać na nowszych systemach i sprzętach. Tym samym, jest to stary, dobry Mortal Kombat 4 na PC ze wszystkimi jego wadami, bez ulepszeń, czy dodatków. Na wstępie wita nas filmowe intro zniszczone tak grubym przeplotem, że ledwo widać co się dzieje na ekranie. Rozgrywka jest niestety tak samo zbugowana jak była te prawie ćwierć wieku temu. Gra się lepiej niż na odpalonym cudem na nowszych Windach oryginale, ale to nadal nie jest to na co fani czekają, czyli wierna konwersja z automatów.

Niestety edycja GOGowa sprawia też nowe problemy i o ile na moim dużym laptopie HP, wszystko śmiga względnie bez zarzutów, to na moim 10-calowym Asusie, którego używam podczas podróży (i na którym mam całą kolekcje gier z GOGa, która chodzi jak marzenie) wszystko się sypie i trzeba się mocno napracować żeby cokolwiek z MK4 wyciągnąć, ze względu na brak zgodności z kartą graficzną.

Podobnie jak w dostępnym na stronie pakiecie pierwszych 3 części (recenzja Petanorecha tutaj), nie dorzucono żadnych typowych dla GOGa dodatków (soundtrack, manul, obrazki, itd), co jest słabe, ale zakładam, że kwestie prawne to przyblokowały.

Mimo wszystko jednak, Mortal 4 kosztuje 20 zł i uważam, że można tyle wydać na ten port. Gorsze gry latają za większą kasę, a ostatnio Steam robił jakąś promkę, w ramach której ta gra sprzedawana była za niecałe 3 zł. Fani MK i tak kupią, a innym polecam, aby liznąć historii rozwoju bijatyk 3D.

Cały czas czekam aż w końcu ktoś z twórców sobie o tej grze przypomni. Mortal Kombat 4 to jest takie niekochane i niechciane dziecko, nikt się do niego nie przyznaje. Oryginalna trylogia wychodziła już w przeróżnych konfiguracjach, na przeróżne platformy, a nawet planowano remake pierwszej części. Czwórka prosi się o remastera, albo przynajmniej poprawioną i dostępną na innych platformach wersję MK Gold, ale nie zapowiada się na to. Inna sprawa, że nie wiem dokładnie jak to wygląda od strony prawnej. Boon już swego czasu utyskiwał, że remaster Shaolin Monks jest poza jego zasięgiem decyzyjnym. Czy ktoś tam w Warner Bros pochyli się nad odrestaurowaniem gry, która w oryginale chodzi obecnie za równowartość paczki czipsów? Niestety szanse są małe, a to wielka szkoda.

Mortal Kombat 4 to nadal dosyć oryginalne podejście do tematu, i o ile gra się zestarzała, a zabiegi w niej zastosowane nie do końca się sprawdziły, nadal chylę czoła przed ekipą Ed Boona i Johna Tobiasa, że próbowali zrobić coś nowego i swojego, a nie kopiować sprawdzone patenty z innych mordobić. Ostatecznie, Midway poszli w trzech następnych częściach na pewien kompromis, ale o tym napiszę innym razem.

Tagi: mortal kombat

Oceń notkę
+ +16 -

Oceń profil
+ +83 -
Moonloop
Ranking: 985 Poziom: 43
PD: 11372
REPUTACJA: 4896